Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
L’anti MGS4
Genre : Infiltration / Année de sortie : 2015
Publié il y a 9 jours
Metal Gear, quelle saga monstre du jeu vidéo quand même ! Jamais une série n’aurait autant passionné les foules, avec des nouveaux opus qui, à chaque fois, avaient leur petit truc en plus pour tirer leur épingle du jeu. Le premier MGS, c’était la nouveauté et en même temps un parfait remaster de MG2, le second, c’était celui au scénario le plus ambitieux puis le jeu de Raiden, le 3, c’était simplement le meilleur (oui), et enfin le 4, c’était un film ou un jeu, je sais plus ? Alors c’est quoi le truc de ce MGS5 pour finir en beauté ce monument du média ? Bah un Gameplay divin couplé à une suite spirituelle de MGS Peace Walker en termes de Game Design… Mais il n’y a plus de Rathalos à défoncer par contre, bah oui, on ne peut pas tout avoir non plus !
Sommaire de la série Metal gear
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (9/10)
V pour Vendetta
J’en aurais mis du temps à poser mes guêtres sur cet opus final de la saga. J’en aurais entendu des choses dessus avant d’enfin y jouer par moi-même. Comme quoi le scénario était inexistant, que le jeu c’est de la merde car la fin est bâclée puisqu’il manque une mission, donc l’histoire n’a jamais été finie, l’open world est totalement inutile. Bref, je me suis enfin fait une idée, et comme toujours, c’est fou à quel point certaines personnes peuvent exagérer à l’excès, car rien de tout ça n’est vrai.
À commencer par un scénario et une mise en scène de haute volée. Alors certes, sur les plus de 100h de jeu qu’il faut pour finir à 100%, il est inévitable que la narration soit un brin trop diluée et qu’on ait cette sensation de trop peu, mais bon, c’est un mal reconnu des jeux en open world. Choix étonnant de la part de l’équipe de Kojima d’ailleurs, quand on connaît leur goût pour des aventures assez courtes dans les anciens opus, mais toujours jalonnées de cinématiques. On voyait déjà cette mue opérer avec Peace Walker, mais à l’époque, on ne savait pas trop si c’était un vrai jeu de la saga ou plutôt un spin-off qui tentait des trucs dans son coin.
Mais non, ce MGS5 est une pure suite à Peace Walker, aussi bien du côté du scénario que du Gameplay. Je recommande d’ailleurs à tout le monde, si ce n’est pas fait, d’essayer de le découvrir si vous en avez la possibilité, tant il fait partie intégrante de la saga principale. Pas pour rien d’ailleurs que Kojima dira plus tard que Peace Walker avait toujours été pour lui le vrai MGS5, mais que Konami avait refusé ce nom, refusant de voir un jeu portable être un opus principal. Kojima précisera aussi que le V de MGSV n’est pas un 5, mais le V de Venom Snake… Finement trouvé ! Bref, c’est galère de faire Peace Walker actuellement (on croise les doigts pour l’avoir dans la partie deux de la compil), mais si vous avez un bon PC, sachez que la version PS3 émulée tourne comme un charme.
Important de le faire, car dès l’intro de MGS5 avec Ground Zeroes, on retrouve les personnages principaux de Peace Walker, que ce soit Miller, Chico ou Paz, puis les autres dans le jeu principal. J’ai retrouvé avec plaisir ce bon vieux Big Boss, nom de code Venom Snake au début de Phantom Pain, et purée qu’il est charismatique le bougre. Pas mal de joueurs n’ont pas apprécié son évolution, qui, suite à un événement important à la fin de l’intro, change un peu au niveau du caractère. Bien moins loquace qu’avant, ce passionné d’armes et de bonne bouffe devient presque mutique, sérieux, et je peux comprendre que certains n’y retrouvent plus le Jack qu’ils ont toujours apprécié, mais pas moi. J’ai aimé voir ce personnage évoluer, qui réservera de grandes surprises au fil des révélations, et merde… il a une classe incroyable dans cet opus. Il parle peu, mais j’ai aimé chacune de ses interventions, parfaitement doublées par l’acteur de 24 h chrono d’ailleurs, dont je connaissais pas la voix originale, ultra charismatique. Là aussi certains n’ont pas digéré le changement de doubleur, mais c’est un mal pour un bien, car faut bien le reconnaître, Jack (Bauer) a une voix bien plus réussie et charismatique que celle de David Hayter, si on met la nostalgie de côté.
Les autres nouveaux personnages qui nous accompagneront dans cette épopée ne sont pas en reste. Que ce soit Skull Face, qui est le pire salaud qu’on ait jamais affronté dans la série, ou Quiet, à la tenue débilement Kojimesque (mais qui passe bien pourtant, je sais pas comment il fait), mais qui a été un de mes personnages préférés de la saga, tout le casting est d’une grande classe, sublimé par une mise en scène brillante. Il n’y a pas à dire, la team Kojima a fait un grand pas sur les cinématiques, tant la plupart sont parfaitement filmées et mises en scène. Il y en a pas mal, mais la pilule passe bien mieux que à l’ère du soporifique MGS4, qui avait plus de cinématiques que de Gameplay. La narration est donc toujours bienvenue, et on accueille les cinématiques non plus avec un soupir mais plutôt avec une agréable surprise, après un retour d’une longue mission.
Puis j’ai aimé cette intrigue coupée en deux chapitres. Le premier est au final l’équivalent d’un opus entier, qui va se concentrer sur notre lutte contre Skull Face, tandis que le second apportera tranquillement une conclusion à tous les arcs narratifs des personnages. C’est là que j’en viens à ceux qui clament que le jeu est bâclé car il manque la fameuse mission 51, qui apporte une conclusion au personnage d’Eli. Alors oui, il se passe un événement important avec lui vers la fin auquel on aura jamais le fin mot de l’histoire… Mais putain, c’est un personnage très secondaire (du moins dans cet opus), et pour tout le reste, surtout pour Snake et les autres principaux, tous ont une conclusion. Snake a même une parfaite conclusion qui recoupe brillamment avec le premier MG, ce qui n’était pas une mince affaire avec certaines incohérences encore inexpliquées, donc je ne vois pas ce qui gêne. On retrouve même à la fin de nombreuses conversations via des cassettes entre certains personnages clés, pour répondre aux dernières zones d’ombre laissées en suspens. On sent que pour Kojima et son crew, c’était vraiment le dernier opus, et tout devait être conclu.
Je pense que ce qui a dérangé une bonne partie des joueurs, c’est surtout d’avoir la mission 51 si avancée dans son développement, ce qui rend un peu rageant de ne pas l’avoir. Car je vous invite fortement à aller la retrouver sur le net, on a une vidéo d’une version collector, qui regroupe toutes les cinématiques, déjà entièrement produites mais pas terminées au niveau de certaines animations (mais on a le doublage et tout cependant !). Le tout se regarde avec plaisir, et la vidéo explique même les phases de Gameplay entre les cinématiques. Donc on l’a, cette mission 51 : certes, elle manque de finition et elle n’est pas jouable, mais on l’a en vidéo, au moins on sait ce qui arrive à Eli à la fin du jeu.
Mais dans sa globalité, j’ai adoré l’intrigue de cet opus. Certes, le chapitre 2 est assez court si on omet les missions bonus, et faut s’y faire à une intrigue qui se dévoile beaucoup via des cassettes audio pour cette seconde partie (mais allez pas me dire que c’est pire que le Codec, là au moins on peut écouter en jouant), mais pour ma part, j’ai grandement apprécié l’expérience. J’ai même apprécié un important twist du jeu, bien que je l’avais vu venir comme beaucoup je pense à cause d’indices trop clairs. Découvrir tous les tenants et aboutissants a été un grand moment, en plus d’éclairer pas mal de zones floues. D’ailleurs, certaines séquences ont donné naissance à des théories très solides sur le net, qui m’ont permis d’apprécier pleinement la richesse narrative du jeu (rien que la séquence au début de Phantom Pain, il y en a des choses à dire !), loin de se limiter à une seule manière d’interpréter son scénario.
On repart de Zeroes
On commence donc cette aventure avec l’excellente introduction qu’est Ground Zeroes, qui avait fait râler à l’époque pour le prix assez abusé du jeu (20 balles je crois !), clairement un coup de pute de Konami, mais aujourd’hui on s’en bat les couilles, on le trouve à 3 euros sur Steam en réduc, si ce n’est dans une version regroupant les deux parties du jeu. Et si on met de côté l’affaire du prix, cette introduction est excellente, avec une mission dans un lieu possédant un Level Design impeccable, probablement même le meilleur de l’expérience MGS5.
On doit infiltrer une base pour y sauver Chico et Paz suite aux événements de Peace Walker (le jeu se passe peu de temps après celui-ci, j’imagine pas l’incompréhension de retrouver Paz comme ça pour ceux qui n’ont pas fait la vraie fin haha), et le Game Design y est d’une très grande qualité. Si au niveau du Gameplay on a peu d’armes à disposition, on a déjà presque tous les mouvements du jeu de base, avec notamment ce saut glissé en avant qui doit être un des moves les plus satisfaisants de l’histoire. Snake se manie à la perfection, jamais il n’a été aussi fluide et plaisant à jouer. On peut enfin bouger tout en visant et tirant de manière parfaitement fluide, le CQC est encore plus réussi, bref, tout est mieux.
On appréciera aussi une intelligence artificielle bien plus poussée qu’avant. Après un Peace Walker et ses gardes aveugles (foutus quotas), on retrouve enfin des gardes qui voient loin et qui, selon l’éclairage et nos déplacements, nous repèrent plus ou moins facilement, sans compter les tireurs d’élite ou gardes avec jumelles, bien plus vigilants. Ils ont aussi des comportements plus crédibles : fini les phases d’alerte iconiques de la série avec le niveau rouge puis jaune. Maintenant tout est plus naturel, un garde qui suspecte quelque chose ira voir de lui-même, ou selon son rang, appellera d’autres gardes pour inspecter tandis qu’il surveille à distance (merde, c’est pourtant lui ma cible !). On n’abusera plus aussi facilement des errances de l’IA : un gars qui s’endort en plein milieu d’une patrouille, c’est suspect, et des patrouilles bien moins fixes qu’avant peuvent totalement sortir de leur périmètre s’ils estiment qu’il y a besoin de renfort. Bref, jamais les gardes n’ont été aussi poussés dans leurs comportements, et c’est une grande réussite.
Même au niveau du Gameplay, plusieurs approches sont possibles. Comme pour intégrer ce quartier de haute sécurité, où il est possible d’entrer de plusieurs manières, même en se planquant dans le coffre d’un camion. D’autres missions secondaires seront disponibles après avoir fini la mission, en essorant au maximum toutes les possibilités de la map. Je retiens une mission annexe assez rigolote où il faudra sauver un agent qui a raté son infiltration, qui n’est nul autre que Kojima haha (pour le coup c’est OK, il était déjà là dans Peace Walker !), ou encore la sempiternelle mission fan service hommage à MGS1, faut croire que l’acte 4 de MGS4 n’était pas suffisant… L’autre mission bonus est rigolote aussi, où on peut carrément jouer Raiden, ça n’a aucun sens point de vue scénario mais c’est cool de le jouer, avec sa vitesse de course complètement abusée. J’ai tout fait à 100%, et c’était bien sympa. On y débloquera au fur et à mesure de nombreuses cassettes audio pour mieux comprendre l’intrigue.
Ah ouais, ils ont carrément trouvé une justification au fait que Quiet est à poil !
Bref, Ground Zeroes, c’est un peu le Tanker de MGS2, un parfait terrain de jeu pour introduire le gros morceau principal qu’est Phantom Pain. Sauf que le truc, c’est que bien qu’on nous ait introduit le Gameplay de cet opus avec Ground Zeroes, rien ne laissait présager une richesse en termes de Gameplay et de possibilités aussi incroyables que ce qu’allait être Phantom Pain. C’est de loin, mais alors de très loin, l’opus le plus réussi sur cet aspect, avec un Gameplay (je n’ai pas peur de le dire) qui a été un des plus parfaitement maîtrisés de ma vie de joueur. Rare quand la qualité s’acoquine avec la quantité, mais c’est pourtant le cas ici.
J’avais déjà évoqué l’excellente IA des gardes, bien plus poussée, qui apporte des situations plus intéressantes, mais couplé à ça, on ajoute déjà deux énormes terrains de jeu, pour transformer cette fois l’expérience en un open world divisée en deux régions, constellé de petits avant-postes pas super passionnants, mais surtout de nombreuses bases. Ces bases peuvent tout autant être des villages, une usine, un aéroport et bien d’autres trucs. Ce sont ces bases qui seront le principal intérêt de ce Gameplay en open world, car c’est vrai qu’en dehors, le monde n’a pas un grand intérêt à être exploré : il sert surtout à relier les différents points d’intérêt entre eux. Mais ce monde ouvert n’est pas pour autant inutile, car il permet une quantité folle d’approches. On peut ainsi observer une base depuis les hauteurs et analyser les patrouilles, se faire déposer en hélicoptère à nos risques et périls en plein milieu de la base (rarement une bonne idée), refaire le coup du camion en se planquant dans le coffre voire en le conduisant, ou même attendre la nuit. Libre à vous ! Le monde ouvert a donc un véritable intérêt, qui sera d’ailleurs bien exploité par les missions secondaires, qu’on enchaînera un peu partout dans une des deux zones.
Et même si aucune des bases n’atteint le niveau du terrain de jeu de Ground Zeroes, ça reste malgré tout très solide. J’ai adoré par exemple l’usine pétrolière, qui a vraiment des vibes à l’ancienne en termes de design, ou encore cette base établie dans une structure rappelant Petra en Jordanie. Chaque base est autant de façons de découvrir et d’exploiter de nouvelles idées, comme celle avec une petite montagne en son milieu, parfaite pour sniper tout le camp. Bref, on s’éclate, et ceux qui disent que le level design est inexistant à cause d’un open world un brin vide abusent clairement.
Toutes ces possibilités en termes de Level Design sont sublimées par une quantité d’approches hallucinante niveau Gameplay, tant il existe d’équipements possibles. Niveau armes, ça file le tournis : on en a encore plus que dans Peace Walker, qui n’était déjà pas à plaindre. On en débloque sans cesse des nouvelles, permettant une quantité d’approches variées et fun, qui m’ont bien fait marrer. Je pense au bras fusé par exemple, très rigolo et tellement fun. On a les grenades soporifiques, le fusil à pompe à cartouches étourdissantes, le carton où on peut afficher des meufs en petite tenue pour attirer les gardes, et tellement d’autres trucs. Plein d’objets sont tellement funs, comme le pistolet à eau : je me suis amusé à infiltrer toute une base juste avec ça, j’ai tellement rigolé à arroser comme un enculé un garde en pleine gueule après qu’il soit neutralisé. Et en plus c’est vraiment utile pour neutraliser du matériel électrique discrètement !
Grande nouveauté, on peut aussi avoir des compagnons qui viennent avec nous sur les terrains. Il y en a quatre différents, et chacun apporte tellement de nouvelles possibilités que je me suis amusé comme un gamin. Faire chier le cheval sur la route pour provoquer des accidents (je déconne zéro putain), faire passer un robot en mode agressif avec un lance-flammes monté dessus… ah putain, il y a de quoi faire pour découvrir sans cesse de nouvelles approches.
C’est simple : sur mes 140h de jeu, on peut dire que sur les 100 premières heures (et même un peu plus), je découvrais encore de nouvelles approches, via de nouveaux équipements que je m’empressais d’essayer, ou via de nouvelles situations qui apportaient leur lot de nouvelles idées. Je ne sais pas comment vous faire comprendre à quel point ce Gameplay est putain de goldé, en plus d’être d’une incroyable générosité. On est sans cesse émerveillé : que ce soit en découvrant un nouveau passage permettant de s’introduire différemment dans cette base qu’on connaît par cœur, ou en réalisant qu’un chauffeur de camion peut réveiller des gardes en klaxonnant, foutant en l’air mon approche furtive pour l’extraire. Il y a un tel souci du détail bordel… Faut vraiment avoir du culot pour être comme un des bouffons finis à la pisse que j’ai cités plus haut, qui clament que le jeu est bâclé juste parce qu’une mission n’est pas dans le jeu. Je n’ai jamais connu un MGS ni un jeu d’infiltration aussi peaufiné, avec une quantité d’approches qui semble sans fin. C’est une merveille au niveau du Gameplay.
Le coffre à jouets pour agent secret
Étant une suite spirituelle à Peace Walker, on y retrouve aussi cette progression découpée en chapitres, chacun se déroulant dans une petite section d’une des deux map. Sur les 36 missions que compose le jeu à peu près, chacune a sa petite particularité dans les objectifs, venant là aussi apporter un renouveau constant pour nous garder captivés. Une de mes missions préférées, l’ange aux ailes brisées par exemple, consistera à retrouver la trace d’un prisonnier pour l’extraire. Il faudra découvrir le lieu où il est retenu, pour tomber au final sur une vraie prison fortement protégée, où bien des approches seront possibles. Ou encore cette mission où il s’agit simplement d’extraire un convoi ennemi, qui réservera bien des surprises. Certaines sont plus bourrines, comme celle où il faut aider une milice locale en stoppant des renforts blindés, l’occasion de sortir l’artillerie lourde, voire même de commencer la mission dans un blindé de notre base pourquoi pas, ou tenter d’extraire les blindés eux-mêmes !
À tout ça vient s’ajouter une bonne quantité d’objectifs secondaires, cachés dans un premier temps (obtenables tout de même), puis dévoilés pour une seconde tentative. Souvent, ces objectifs sont intéressants car ils pointent du doigt la possibilité d’accomplir la mission différemment, ou nous indiquent des trucs planqués ici et là, comme des conversations à écouter. Et là, je suis plus mitigé : certains objectifs secondaires sont cool, d’autres sont clairement pénibles et juste casse-couilles. Genre trouver un diamant caché dans une base immense, surtout que ledit diamant n’est même pas dans la base mais sur un chemin en hauteur qui y mène… putain que c’est nul ça, le genre de truc infernal sans soluce. La palme revient aux missions où il faut écouter toutes les conversations entre certains PNJ, où le moindre micro-accroc, parfois insignifiant, fait tout foirer et oblige à tout recommencer… rageant. Je pense à la mission du vendeur d’armes, à faire DEUX FOIS (vous comprendrez pourquoi), mon dieu ce que j’ai pu rager ! Un peu poussifs donc, ces objectifs secondaires : il y a de tout, et certains donnent vraiment l’impression d’être là juste pour gonfler artificiellement la durée de vie.
Un autre aspect venant de Peace Walker que j’ai été content de retrouver, c’est la gestion de la Mother Base, toujours aussi satisfaisante. Les menus du jeu sont moins efficaces que sur Peace Walker, un peu chargés en informations et pas forcément bien organisés, mais ça reste toujours aussi agréable de commencer d’une petite plateforme et de finir avec une énorme base sur l’eau. Le petit plus de pouvoir se déplacer directement sur les différents secteurs de la base est un énorme kiff : on n’y fait pas grand-chose mais c’est juste cool de se balader dans son fief. Il y a tout de même quelques secrets ici et là, des petites choses à y faire, et même de rares missions qui s’y déroulent. Beaucoup de cinématiques s’y déclenchent quand on revient, faisant progresser le scénario. On a même des cinématiques secrètes, Kojima oblige, vraiment sympas et drôles. Je pense à ce qui se passe si tu as la bonne idée d’y aller le jour de ton anniversaire (pour le coup j’ai eu de la chance, j’ai commencé à y jouer deux semaines avant mon anniv !), ou au fait qu’on peut se faire jeter de force à la douche si Snake est resté trop longtemps dehors… Bref, pas mal de petits détails du genre. On n’a pas autant de secrets qu’à la grande époque de MGS2 et 3, mais on garde un peu cet esprit avec des petites interactions bien fun.
La gestion de la base reprend dans les grandes lignes celle de Peace Walker, avec des soldats qu’il faut extraire du terrain comme toujours. On a toujours ceux avec des compétences clés qui débloquent de nouveaux équipements ou d’autres bonus, c’est toujours aussi cool. Il y en a beaucoup plus ici, mais tout est géré automatiquement en contrepartie, donc plus simple à gérer. Je me suis même attaché à la zoologiste de l’équipe (la meuf la plus bonne à recruter, surtout pour ça), avec qui je faisais toutes les missions secondaires et autres trucs annexes : c’est toujours sympa de pouvoir incarner un membre de notre escouade d’attaque. Le reste est plus clair, genre c’est nous et nos ressources qui faisons grandir la base quand on le désire, et il y a toujours une chiée d’armes à développer pour notre plus grand plaisir. Je suis content qu’ils aient gardé cet aspect gestion soft, c’est un parfait entre-deux avant de repartir en mission.
Gerbil Pain
J’ai touché aussi à la partie PVE/PVP online du jeu, qui est sympa pour varier un peu. Arrivé à un moment du jeu, il sera possible de construire une base annexe online (FOB), et à partir de là, on pourra attaquer aussi celles d’autres joueurs. C’est vraiment cool à faire, en plus d’apporter une chiée de PIM, de très loin la meilleure façon de farmer les points si on cherche à avoir tous les équipements solos à fond (bon courage même avec cette méthode toutefois. Pour ma part, sur la fin j’ai utilisé le cheat engine haha). C’est fun, surtout qu’on peut jouer Ocelot et Quiet, qui est ultra pétée mais forcément très cool à jouer. Bon, rien qui justifie d’y passer plus de 1000 heures comme certains tarax en ligne (je te jure qu’il y en a qui ont passé leur vie dessus pour tout augmenter à fond, ça demande une quantité de farm inimaginable), mais de temps en temps pour varier du pur solo, c’est vraiment appréciable. Il y a bien Konami qui essaye des moves marketing ultra dégueux genre acheter des points pour accélérer les développements des bases et équipements online (oui ils ont osé nous faire du Clash of Clans les fils de pute), mais tout ça n’est clairement pas nécessaire si on y joue de manière sporadique.
Sinon pour en conclure pour de bon avec le dernier opus de la saga, comme pour tous les autres jeux, j’ai fait le 100%. Dans les anciens, ça consistait surtout à obtenir le rang Big Boss ou Fox Hound, mais ici, c’est un véritable compteur qui apparaît dans le menu principal, bien satisfaisant à faire grimper petit à petit. C’était un bon défi, j’en ai eu pour 140 heures à faire le tour, même si sur la fin faut dire que j’en avais un peu ras le cul. Dommage, car vraiment, jusqu’au 90%, donc dans les 130 heures de jeu, zéro souci, je me suis éclaté comme un fou, mais dieu que les derniers objectifs sont relous de chez relous. Surtout qu’arrivé tout au bout, même si le gameplay est d’une incroyable richesse couplé à toutes les musiques qu’on peut écouter via notre lecteur cassette (le jeu a une bande-son à faire rougir un GTA Vice City), reprenant là une des meilleures idées du 4 et de Peace Walker, eh bien on finit quand même par en faire le tour 100 heures plus tard.
J’en pouvais plus des toutes dernières missions secondaires qui me paraissaient interminables, entre tuer des soldats « marionnettes » sans aucun intérêt, ou une des innombrables missions à la con consistant à détruire une escouade blindée avec deux chars, deux snipers, un hélico et une milice en plein milieu d’une plaine sans âme, à faire de nombreuses fois… putain j’en pouvais plus, en plus de me rappeler de très mauvais souvenirs de Peace Walker avec les boss blindés à vaincre 50 fois (c’est pas autant abusé je vous rassure). Surtout que je ne comprenais pas : quasi toutes ces missions se déroulaient dans des zones vides, des plaines sans aucun level design, alors qu’il y a plein de bases où ces missions secondaires auraient pu se dérouler, histoire d’apporter d’autres approches. De rares fois c’est le cas, mais bon sang que c’est rare. Clairement un truc qui m’a saoulé sur la fin.
Pareil pour refaire toutes les missions principales en rang S avec tous les objectifs secondaires : au début ça va, mais quand tu arrives au chapitre 2 qui te ressert des versions plus dures d’anciennes missions avec exactement les mêmes objectifs et un nouveau rang S à faire… PFFFFF. Quand j’étais aux 4 dernières missions du jeu, toutes des versions difficiles d’anciennes + les missions secondaires de blindés parce qu’il me restait plus que ça, pfiou le temps était long. Surtout que le déploiement assez long de l’hélico au début de chaque mission, ça aussi, au bout de 100 heures, ça commence à devenir difficilement supportable.
On a aussi la terrible collecte des animaux, sans intérêt car la plupart nécessitent un guide vu qu’ils se trouvent sans indication précise sur un petit spot de la map, super… On ragera pour chopper cette foutue tortue d’Afrique, en collectant que des gerbils à la place. Je ne savais même pas que ça existait un gerbil avant ce jeu, mais maintenant je sais que c’est une sorte de souris, et je sais surtout que je hais cette espèce d’animal à la con du plus profond de mon être. La quête secrète avec les photos par contre, c’était cool. Un peu relou les aller-retours pour la finir (cela dit si on le fait au fil du jeu pas de problème), et elle apporte un élément narratif avec un personnage secondaire très intéressant, donnant des éclaircissements précieux sur Snake.
Donc à boire et à manger pour le 100%, mais bon, comme souvent je n’en tiens pas spécialement rigueur : l’important, c’est la boucle principale de gameplay, et ce n’est pas rare que les développeurs veuillent trop en faire pour le 100% au point que ça devienne poussif. Je n’en tiens pas rigueur, devant l’incroyable qualité du jeu au niveau du gameplay, du contenu et des finitions, faudrait vraiment être un connard pour râler parce que le jeu est trop généreux. Non, j’ai adoré ce MGS qui fait partie de mes préférés de la saga, et on conclut sur une très belle note. Vous allez me manquer Solid Snake, Pliskin, Old Snake, Naked Snake, Venom Snake, et même toi Raiden, je ne t’oublierai pas !
Un magnifique chant de cygne pour la fin de la saga, qui se termine en beauté avec un jeu d’une immense générosité. Le scénario boucle enfin pour de bon la boucle, en nous offrant dans une dernière et formidable épopée au côté de Snake, une ultime mission. Le tout porté par un gameplay divin, pas vraiment égalé encore aujourd’hui, dans cette aventure au contenu XXL. Des petits défauts ici et là pas bien graves, qui n’arriveront pas à ternir cette superbe conclusion. Allez couillon de Kojima, tu as bien mérité de foutre ton nom plus de 500 fois dans le jeu (ceci n’est pas une blague) !
9/10
Dans mon Royaume de Britannia,
rares sont les jeux d'une si grande qualité !
Les jeux ayant cette note font partie des préférés du créateur
du site (on le surnomme le Gardien, entre nous au château haha...)
!
Moi, Lord British, j'ordonne qu'on conserve ce jeu au musée de
Britain, parmi les plus grandes reliques du pays !