Ultima VIII: Pagan
« It’s me, Mario! », ou comment détruire l'une des plus grandes sagas du jeu vidéo
Genre : CRPG / Année de sortie : 1994
Publié il y a un an
J'y suis, c'est bon, fini les critiques des bons Ultima, on est désormais en plein dans l'ère EA. L'achat s'était déjà fait bien ressentir sur la qualité de Serpent Isle, qui bien que parti pour être l'un des plus grands CRPG de son temps, avait une triste dernière partie bien trop bâclée pour en faire autre chose que juste 'un bon Ultima'. Et vous savez, EA n'aime pas quand les jeux prennent trop de temps à être développés, le temps c'est de l'argent, donc flinguez-moi cette saga au plus vite, qu'on arrête de payer ces geeks chelous avec leur gourou qui se fait appeler Lord British ! Véritable histoire, ou c’est ce qu’on veut nous faire croire ? Retour sur l'exceptionnelle autodestruction de la plus grande saga de RPG de tous les temps.
Sommaire de la série Ultima
Ultima VIII: Pagan (4/10)
Tu aimes la série pour son aspect Open World ? Comme tu es mignon, Avatar.
Pourtant, les promesses de cette nouvelle aventure avaient de quoi faire envie : nouveau monde comme terrain de jeu, suite de ce duel avec le Gardien qui est l'ennemi le plus charismatique de la série, se retrouver de nouveau confronté aux vertus dans un monde où celles-ci doivent être bafouées pour y survivre. Comment pouvait-on se louper ? Pour faire un petit résumé de la situation, cela doit faire désormais un certain temps qu'Origin a été racheté par EA, et ils attendent d'en faire une saga rentable au plus vite pour rembourser le rachat. Et le problème, c'est que l'équipe de Lord British n'a jamais eu vraiment l'habitude de travailler sous la directive d'un éditeur si exigeant. Je me suis pas mal documenté sur le sujet, et même si la faute en revient en partie à EA, il ne faut pas négliger aussi la part de responsabilité de Origins sur cet incident industriel.
Car quand on se penche plus en détail sur le sujet, on se rend compte qu'Origin est bien plus impliqué dans ce merdier qu'il veut le reconnaître, à commencer par remettre à sa place la véritable implication de Richard Garriott dans le projet, qui raconte partout à qui veut l'entendre que tous les maux de la saga proviennent d'EA. Il faut savoir qu'au fil des jeux, Richard est devenu de moins en moins impliqué dans la création de ces jeux, en passant de plus en plus la main à des têtes pensantes. Le problème, suite à plusieurs soucis de gestion (notamment la faute à des bons gros CRUNCH sa mère comme on en fait plus), pas mal de talents du studio sont partis petit à petit durant la période de production de Serpent Isle, indépendamment du rachat du studio, ce qui a déjà fait perdre pas mal de prestige au studio. Autre problème, le studio sort aussi de nombreux autres jeux autres que la série Ultima, et tous ceux-là font perdre beaucoup d'argent au studio à cause de leurs échecs, ce qui est d'ailleurs en partie la cause de leur sauvetage in extremis par EA. Donc déjà, cracher totalement sur EA, ce n'est pas très cool de la part de Richard, quand on sait que sans eux, le studio serait en faillite et que sa saga se serait peut-être arrêtée à Ultima 7 (Oui pour Ultima, ça aurait été pas plus mal en effet !). Il faut savoir qu'EA est devenu de plus en plus intrusif dans les développements et choix de Origin au fil des mauvais choix du studio, qui a enchaîné les échecs et a fait couler l'argent à flot, a forcément perdu en confiance, donc en liberté avec un contrôle de plus en plus important de EA pour contrôler les pertes. Comment totalement leur en vouloir, acheter un studio et se rendre compte qu'il fait que te perdre de l'argent, il faut bien se résoudre à faire quelque chose. Certes, faire rusher le développement et détruire une saga pour réduire les pertes est en grande partie de leur faute, mais Origin n'a pas aidé.
Et quand on creuse un peu plus loin encore, on peut même se rendre compte que Origin est le seul responsable de certaines des pires idées de cet épisode 8. L'idée de faire des phases de plateformes épouvantables vient donc de Origin, qui souhaitait attirer un public nouveau, notamment en s'inspirant de l'excellent premier Prince of Persia, et non pas de Mario comme on peut tous le penser. Idem pour le fait de ne plus avoir de groupe ou encore le fait d'avoir un jeu très linéaire pour ne pas perdre le joueur, nombre de ces choix venaient de Origin pour essayer d'attirer un public nouveau, ce qui a détruit toute sa réputation auprès des très nombreux fans passionnés de la saga, pour un jeu qui n'a plus rien à voir. Ajoutez à cela une estimation du temps de développement communiquée à EA beaucoup trop faible par rapport à la réalité, quand il a fallu tenir les délais avec un développement qui partait dans tous les sens, ça ne pouvait que finir avec cet putain d'incident industriel auquel je vais essayer de vous présenter aujourd'hui. Bref, tout ça pour dire, j'ai beau cracher beaucoup sur EA car ce sont vraiment des fils de pute pour plein de raisons, Origin a aussi beaucoup contribué aussi à ce désastre, et que EA ou pas, il est probable que pour des raisons financières, jamais un véritable 'bon' Ultima 8 ne serait jamais arrivé de toute façon.
En ce moment, Britannia brûle !
De loin, l’aventure semble pourtant engageante. On retrouve un livret toujours aussi sympa à lire, ici écrit par un PNJ local de Pagan. D’ailleurs, ce monde de Pagan est intrigant. On se retrouve de nouveau loin de Britannia, dans un monde déjà conquis par le Gardien. Mieux encore, ce monde est assez hostile, et pour avancer, l’Avatar sera obligé de faire des actions qui entrent en contradiction avec ses si précieuses vertus qu’on a apprises, venant encore apporter une réflexion intéressante sur celles-ci, à la manière de l’épisode 5. Le monde est d’ailleurs bien plus violent. Beaucoup y verront de l’opportunisme pour surfer sur le succès de l’insolence de Doom, mais je trouve pour ma part la démarche intéressante. Puis le monde de Pagan est véritablement bien conçu. ça beau partir constamment en vrille dans ce jeu, on sent que les scénaristes avait l’intention de faire quelque chose d’aussi poussé au niveau scénario et Lore que pour Serpent Isle, tant toute cette histoire avec les anciennes divinités, les titans et l’envahisseur (le Gardien) est intéressante.
Mais on se rend compte que quelque chose ne va pas dès le début, en constatant que nous ne pouvons plus rien personnaliser de notre personnage. Et ho putain que ça la fout mal pour moi qui joue une femme depuis le début de la série de ne plus avoir le choix du sexe… Bon bah j’imagine qu’elle a une bite maintenant, en plus de cette putain de tête de débile, avec sa casserole sur la tête là. M’en fous, j’ai trouvé une excuse RP, on va dire que c’est le gardien qui a jeté à mon Avatar une malédiction, le vilain ! Mais sérieusement, tout l’aspect ‘RPG’ n’existe quasiment plus ici, ce qui est la plus grande trahison de ce jeu. Terminée la personnalisation, un système de stats subsiste, mais il est totalement inutile, ainsi que l’équipement, tant les combats sont toujours aussi pourris (une constante dans la série depuis le 7). Idem pour les groupes, fini, le jeu se parcourt seul. L’exploration ? Allez, on te met deux ridicules zones secondaires, ça ira ? L’argent ? Elle sert uniquement chez un seul PNJ pour acheter des sorts pas vraiment utiles. Les grandes villes et les nombreux dialogues ? Ceux-ci sont réduits à leur minimum. Le cycle jour nuit ? Bah, il fait nuit tout le temps à Pagan suite à une malédiction du gardien, pas besoin de se faire chier comme ça. En gros, tu aimes les RPG le gros geek barbu ? Bien va te faire enculer, ici, on est là pour sauter sur des plateformes, tu as compris ?
Et donc oui, fini les longs dialogues si riches de l’ancien épisode, ici, à part les PNJ principaux pour la quête qui vont à l’essentiel, il n'y a quasiment aucun PNJ à côté. On peut bien en avoir dans la ville au tout début du jeu, Ténebrae, la plus grande (et encore, grand est un peu fort), car on sent que c’était le début du développement et qu’il y avait le temps encore, mais plus on avance dans le jeu, et plus ça devient vide, une succession de combats et de donjons à grande vitesse sans grand-chose à côté. Dommage, car comme au début quand ça marche, ça semble sympa. Que ce soit le tavernier et la serveuse qu’on peut chauffer, ce PNJ annexe dans les prairies à l’ouest de la ville, il y a eu du potentiel. Surtout que les textes en FR en début de jeu sont excellents, toujours en vieux FR, j’ai encore bien rigolé. Je me souviens des ‘arsouilles’, un PNJ qui me dit ‘faut que j’aille au turbin’ ou encore ‘celui-là doit avoir un rhume du cerveau’. Mais bon, comme tout dans ce jeu, ça finira par vite s’arrêter, et très rapidement le vieux français est oublié pour revenir à une syntaxe basique sans plus aucun dialogue à côté pour sortir un peu de l’intrigue. Et quelle dommage, ce monde de Pagan semble si riche, j’aurais aimé m’y perdre et le découvrir un peu plus, mais il n’y aura jamais rien de tout ça.
Les magies élémentaires, un beau gâchis
Très vite, en progressant dans l’aventure, on sera amené à maîtriser petit à petit les différentes magies du monde de Pagan. Et franchement, au début, je me disais trop bien, quatre magies différentes, chacune avec leurs propres systèmes, quelle richesse ! Sauf que voilà, c’est Ultima 8, et que comme toujours avec ce jeu, ce n’est pas abouti. La plupart des magies, à part celle du vent, sont vraiment compliquées pour rien et pas confortables à utiliser, et surtout, elles sont toutes quasi-inutiles et buggées même ! Les sorts d’invocation de créatures buggent et se retournent toujours contre le joueur une fois la cible abattue, des sorts comme l’invisibilité ne fonctionnent pas, la plupart des sorts offensifs sont inutiles tant qu'une dague a un DPS plus satisfaisant. Tout puissant, la flemme dans le développement de ce jeu. Pire que ça, pour la magie à base de livre, elle est si buggée que l'on peut pour la plupart utiliser tous les sorts à l’infini alors que normalement, il faut les recharger après chaque lancement. On se retrouve donc avec des sorts surpuissants spamables à l’infini en cliquant dessus comme un singe, ce qui brise tout le jeu, quoi que très franchement, je ne me suis pas gêné pour les utiliser faut l’avouer.
Mais bien que ce système de magie mal foutu soit un énorme défaut, il y a quelque chose de fascinant à explorer ce système pété, tant on se sent un peu comme un bêta testeur, à force de faire buguer le jeu non-stop. Je me suis amusé à survivre avec le sort d’invincibilité à certains endroits où normalement tu dois mourir, car le jeu n’a pas prévu le cas, oups ! À un autre moment, j’ai cliqué dans le vide avec mon sort de téléportation, ce qui a provoqué un crash car les dév n’ont pas prévu le coup. Le plus drôle étant les moments où je me déplaçais avec des centaines de boules de feu qui explosaient autour de moi via un cliquage intensif sur le sort ‘météore’, destruction de n’importe quel ennemi en un temps record ! Mais vraiment, j’ai ressenti un peu la même chose qu’avec Ultima 2 ou encore l’horrible Tomb Raider l’ange des ténèbres (qui est aussi un jeu ultra bâclé), où tu sens que tu joues constamment à un jeu encore en cours de développement, mais qu'il a bien fallu sortir alors qu'il reste 40% du travail.
Et quelle déception, car ce système de magie aurait pu être si intéressant, et comme pour tout jeu de la série, je me suis grandement investi, je suis peut-être même un des seuls joueurs à avoir essayé de jouer un maximum avec toutes les magies pour vraiment ‘vivre’ l’aventure Ultima 8. Oui, même avec celle du feu, le pire des systèmes de magies qui peut exister dans un RPG qui consiste à placer des objets sur un Pentagramme (un enfer du cul), j’ai joué le jeu à fond en créant tous les sorts (OUI PUTAIN), et en essayant de jouer avec. Avec mon foutu sort de boule de feu ‘majeure’ qui m’a pris 30 minutes à créer pour au final faire 5 points de dégâts bordel de merde (oui, mais des dégâts magiques monsieur, attention). Bref, vraiment pas grand-chose ne va, mais il y avait un tel potentiel avec ce jeu, que c’est frustrant de le voir se louper sur tous les choix qu’il fait. Car par exemple, pour revenir aux magies, chacune doit être apprise via un apprentissage, et même si ceux-ci sont ultra rapides car le jeu est coupé dans tous les sens, certains moments fonctionnent à peu près bien. Que ce soit la formation du vent basée sur les connaissances où il faut lire des bouquins, la sorcellerie où il faut apprendre les sorts sous fond de complot, l’étincelle Ultima est véritablement là quelque part, on ressent parfois dans ces fulgurances une lueur, mais jamais rien de plus, les trop nombreux défauts et le développement chaotique du jeu sont toujours là pour nous le rappeler.
Une aventure à pleine vitesse et pleine de déconvenues
Le jeu se finit très rapidement, sans grande surprise, et il est même le plus court depuis les deux premiers épisodes, c'est dire. C’est sûr, sans véritable système de dialogue et d'exploration, on perd grandement en contenu. Fini l’aspect enquête si envoûtant des précédents épisodes, l'aventure est linéaire au possible, et pourtant, malgré ça, un paradoxe se fait : il est quasi (voire totalement) impossible de finir le jeu sans soluce. Et oui, comme pour Ultima 2, ou encore comme la dernière partie de Serpent Isle qui avait aussi connu une fin de développement compliquée, le jeu manque tout simplement d’explication sur ce qu’on doit faire, avec des purs passages où on est totalement livré à nous-mêmes, sans vraiment de moyen pour savoir quoi faire. Pire, certains passages nécessitent des interactions bien particulières, quasi introuvables seuls. Je pense par exemple à cette porte derrière les statues des trois divinités dans un temple, qui tout laisse à croire s’ouvre avec une clé de la zone ou un mécanisme, mais qu'il faut au final ouvrir avec un sort totalement aléatoire obtenu ailleurs. Ou encore pour savoir où aller une fois le titan de la terre fini, à partir de là, on est totalement lâché sans quasi jamais d'indications, un pur désastre. Donc comme pour tout le monde à l’époque, je ne serais que trop te conseiller de jouer avec le cluebook vendu séparément (bah oui, money money) au moins, ou alors mieux, avec mon mini-guide à la fin de cette critique ci-dessous, c’est indispensable pour avoir une véritable expérience, le jeu était tout simplement quasi interminable sans. Mais imaginez deux secondes, tu m’étonnes que le jeu c’est autant fait détruire à sa sortie… Ce qui est drôle, c’est que l'on dirait que même les développeurs en étaient conscients, avec une moquerie du Gardien qui dit ‘alors, te plais-tu à PAGAN ? (Prononcé PAGHANN en FR) ! Le salaud, il sait qu’on est bloqué dans un jeu pété, sortez-moi de là !
Sinon, l’histoire aurait pu être prenante si elle se laissait au moins jouer. On comprend rapidement qu’on doit essayer de se faire une place dans ce monde, et il s’agira de découvrir l’histoire de ce monde conquis par le Gardien, pour la comprendre et essayer de trouver le moyen de s’échapper afin de retourner à Britannia. On sera même amené à devenir un titan nous-même, parmi les autres maléfiques de ce monde, afin de maîtriser les voyages dimensionnels de la même manière que le Gardien ! Mais là aussi, le jeu a oublié toute notre surpuissance acquise dans les deux parties d’Ultima 7, il en sera de même pour l’épisode 9 qui oubliera tout de notre passé de dieu surpuissant d’un autre monde, c’est con. J’ai pourtant beaucoup aimé devoir apprendre les différentes magies, et il y a franchement des moments, même si ça reste médiocre (surtout pour du Ultima), qui ont été agréable à parcourir. L’apprentissage de la magie du vent comme dit plus haut par exemple, ou encore l’événement en ville assez surprenant avec la reine, qui décide d’exécuter deux de nos connaissances, où il faudra sauver Devon. Toute cette mini-intrigue où il faudra mener son enquête pour comprendre les points faibles de la reine est vraiment sympa, j’imagine un Ultima 8 avec que des moments comme ça, que ça pourrait être bien !
Mais non, comme dit plus haut, l’aventure se déroule très rapidement, avec la recherche des quatre titans ainsi qu’un objet magique associé à chaque élément, passage dans un monde magique et pouf, c’est déjà la fin. Dommage, j’aurais aimé passer plus de temps dans certaines zones comme dans le cimetière par exemple, zone du jeu avec les catacombes qui profitent d’excellentes musiques, musique qui est d’ailleurs le seul aspect du jeu qu’on ne peut pas critiquer, tant elles sont plaisantes à écouter. De toute façon, dès qu’on prend un peu trop notre temps et qu’on veut profiter de l’expérience ‘Ultima’, tout va de travers, et on retourne vite sur la route très linéaire de la quête principale (encore, faut réussir à la trouver parfois). Que ce soit les zones où on traverse le décor et on tombe dans un vide sans fin, les magies qui ne fonctionnent pas, les bruits de lave buggés qui se cumulent ou cette sortie de zone qui nous plante dans un décor, c’est exaspérant, même pour moi qui me suis investi à fond. Alors oui, j’ai un peu rigolé à me bourrer la gueule au bar du coin à coup de ‘Pied fourchu’, car quitte à ne plus avoir de système de nourriture, autant se rattraper avec l’alcool ! Je me suis aussi bien amusé à insulter un clochard de ‘gueux’ (ce n’est pas dans Ultima 4 qu’il fallait leur donner de la thune pour augmenter une vertu déjà ?!), à me faire sauter le cul par un livre de blague ‘explosif’, à découvrir caché derrière un pilier, un livre qui parle de fromage ‘au goût de pet’ (véridique), mais à part ça, pas grand-chose d’autre à faire pour faire ‘durer’ le plaisir. On a perdu toutes les interactions avec le monde, chose si essentielle dans Ultima 7 qui nous apportait une véritable crédibilité au monde, et quel dommage.
Un Gameplay qui n’a plus rien de RPG
À part la magie, je n’ai d’ailleurs pas encore parlé du Gameplay en lui-même, qui lui aussi a subi tous les saccages de ce développement précipité. Dommage encore, car le jeu devient encore plus maniable, et avec le remap des touches en jouant avec VMScumm, on peut vraiment contrôler le perso avec les touches ZQSD, un confort indéniable. Et comme la grande inspiration a été le premier Prince of Persia, on pourra comme dans celui-ci escalader les murs et faire des sauts. Ça aurait été fait avec finesse pour augmenter nos possibilités dans l’exploration, pourquoi pas, genre pour infiltrer une maison d’une quête, tu escalades une bute de terre à côté pour atterrir sur le toit et entrer par la fenêtre ! Haha, naïf que tu es, jamais cette nouvelle agilité de l’Avatar sera mise à bon escient pour en faire un meilleur RPG, mais uniquement pour le réduire encore plus à un jeu bas du front, via des phases de plateformes sans intérêt dans certaines zones, sans autre réflexion que ça. Et si le système de saut est si décrié, c’est surtout parce que la version non patchée était totalement injouable, nos sauts sur cette version devaient être faits au pixel près pour être réussis, ce qui te faisait crever en boucle À CHAQUE PLATEFORME… Avec les temps de chargement de 30 secondes de l’époque, je te laisse imaginer… Mais ouf, un développeur, conscient du désastre, a amené le jeu à la maison pour bricoler un patch en cachette (car oui, Origin voulait déjà plus entendre parler de ce jeu et ne voulait plus que les développeurs travaillent dessus, à l’aide !) afin de corriger ça, véridique ! Tu imagines un peu, c’est tellement mauvais, tellement injouable, qu’il a fallu que ce soit un développeur, sans doute chagriné de voir son jeu dans un état si désastreux, va essayer par pure charité sans être payé, de corriger le tir via un patch bricolé à la maison. Et merci à lui, car sinon je n’aurais probablement pas mis plus de 2 à ce jeu, tant il a corrigé plusieurs autres problèmes et bugs essentiels, notamment certaines quêtes vraiment impossibles (même avec le cluebook !), ou encore via l’augmentation de notre charge d’équipement qui était ridiculement faible pour pouvoir faire le jeu correctement. Mais tout ne peut pas être sauvé, et de très nombreuses quêtes et zones ont été coupées aux montages. On aurait dû par exemple, pour une quête, visiter une ville engloutie par les flots. Il y aurait dû aussi y avoir une extension au nom de Lost Vale (dont seul la couverture de la boite est trouvable sur le net), avec un équivalent de l’anneau au réactif infini de Serpent Isle à récupérer dedans, extension qui aurait dû peaufiner le monde de Pagan en mettant en avant les anciennes divinités, mais tout ça a été abandonné en voyant la réception désastreuse du titre (seul subsiste une énorme porte éternellement fermée dans une zone secondaire du plateau).
Tiens, d’ailleurs je parlais plus haut de m’infiltrer dans une maison, mais même pas besoin de ça, car on peut voler tout chez tout le monde sans aucune conséquence et sans aucune difficulté ! Bon au moins, mon ancienne Avatar voleuse s’est fait de nouveau plaisir (je vais te faire sortir du corps de cette imposteur promis, tiens bon !), mais signe que les développeurs n’ont rien eu le temps de peaufiner. Mais attention tout de même aux nombreux coffres qui explosent sans trop de raison (même quand on utilise un sort de désarmement de piège, ça les fait tout de même exploser LOL), car ils ne contiennent jamais rien d’intéressant, le meilleur butin du jeu étant toujours à l’air libre ! On peut même faire un génocide dans la ville, tu reviens juste après un changement d’écran, tout le monde est de retour comme si de rien n’était… Hum, de mémoire, je n’avais plus vu ça depuis les Ultima sur Apple 2 ! De toute façon, le système de moral n’existant plus, et l’avatar finissant par clairement créer un Apocalypse sur Pagan juste pour pouvoir se barrer de là, que bon, on ne va pas trop se pencher dessus. Dommage, car l’idée de base était clairement de mettre à mal la moralité de l’Avatar en n’ayant pas d’autres choix que de se confronter à ses croyances, cela aurait pu donner lieu à des moments intéressants. Mais tout est tellement fait à la truelle dans ce jeu que jamais on nous fera ressentir via ne serait-ce qu’un seul dialogue, une seule pensée de l’Avatar, qu’on a agi contre les vertus. Que c’est con, du coup, on fait toutes les actions demandées tout en n’ayant totalement rien à foutre. Ah j’ai libéré Hydros, le titan de l’eau, le plus dangereux de tous, qui peut provoquer la fin du monde ? Ok, bien dans le jeu il va pleuvoir maintenant, c’est tout.
Pour finir, je n’ai pas encore véritablement évoqué le système de combat. Bon, il y a une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne, c’est que on peut enfin contrôler de nouveau à 100% l’Avatar en mode combat. La mauvaise nouvelle, c’est que le système de combat pue la merde (un peu comme le fromage du livre plus haut). Avec les sorts inutiles du jeu, on passera le plus clair du temps à juste frapper en boucle notre ennemi jusqu’à sa mort, s’il meurt, car parmi les ennemis communs, il y a deux espèces qui sont immortelles physiquement, yes ! La variété des ennemis est un pur désastre, on massacrera le plus clair de notre temps des zombies de merde, à tel point que très vite, on ne fera plus que courir pour éviter les combats, car ils n’apportent de toute façon aucune ressource ni points d’expérience. Au moins une bonne chose, on n’est plus ralenti quand il y a des ennemis comme dans les précédents jeux, limite les développeurs s’étaient rendu compte que le système de combat était à chié, et qu’ils se sont dit ‘allez, tu peux les passer, cadeaux !’. Bref, arrêtons le massacre ici, quel gigantesque gâchis ce jeu !
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Guide pour se sortir au plus vite de l’enfer de Pagan
Bah oui, je sais, j’avais dit avec l’épisode 7 que mes guides n’étaient plus nécessaires, mais la faut bien avouer, on est retombé facilement au niveau d’un Ultima 2 niveau possibilité de finir le jeu sans soluce. C’est bien simple, je crois bien qu’aucun joueur n’a pu finir ce jeu éclaté sans guide, même à l’époque où il n’y avait pas internet, les gens passé par le bon vieux Cluebook, vendu forcément séparément, pour avoir une chance d’aller au bout. Je reprends donc du service, et vu l’état des lieux, ça sera surement le cas aussi pour Ultima 9 !
Mon guide sera cette fois composé de bien moins de chapitre, la faute à un jeu qui c’est tant appauvri dans son Gameplay, qu’il y a peu de conseil à donner en dehors de ceux pour avancer dans la quête principale. Pour faire le jeu, je vous recommande très fortement de le faire avec la version GOG (je m’en rappelle plus du prix, mais j’ai dû l’avoir pour quelque chose comme 1 euro, tant mieux, c’est déjà super cher pour ce que c’est) couplé avec ScummVM. Pourquoi passé par ScummVM ? Car un type génial à fait une version remise un peu au gout du jour à la manière de ce qui existe déjà pour Ultima 6 (Nuvie) et Ultima 7 (Exult). Ça s’apelle Pentagram, le résultat n’est pas aussi fou que pour ces prédécesseurs, mais ça facilite toutefois grandement le confort de jeu, avec la possibilité de mappé les touches via un menu d’options étendu, l’accès au cheat (indispensable dans un jeu aussi bugée en guise de garde-fou), puis évidemment pour jouer en Full Screen en tout confort. Bref, il faut passer par ScummVM, car le gars a mis Pentagram directement dans Scumm, c’est-à-dire que si vous lancer le jeu avec Scumm, vous aurez la couche Pentagram qui s’appliquera dessus automatiquement sans rien n’avoir à faire de plus, enjoy.
STATISTIQUES ET EQUIPEMENT DU PERSONNAGE
Niveau création de personnage, ça fait déjà un petit moment qu’on à plus à choisir la classe dans la série, mais la, même le choix du sexe on nous en fait grâce. En vrai, tu ne choisis rien, comme ça c’est plus simple. Seulement que 3 stats existent dans le jeu, la force, la dextérité et l’intelligence. Elles peuvent tous être monté à 25 points. Très concrètement :
• La FORCE augmente vos dégâts et surtout votre capacité de porter des objets, via le calcul très complexe (FORCE X 4) pour déterminer combien de poids tu peux porter. Donc si tu es au max à 25, tu peux porter jusqu’à 100, ce qui souvent pas assez-vous verrez. Mais avant l’ultime Patch du jeu, c’était 75 le poids maximal, quel enfer ça devait être…
• La DEXTERITE augmente les chances de toucher et il me semble, l’esquive aussi.
• L’INTELLIGENCE quant à elle, classique, augmente nos points de Mana, qui sont quasi inutile dans ce jeu pété du cul.
Ici, fini le super système d’entrainement à l’arène avec les guerriers de Monitor pour augmenter les stats, elles montent tout seul avec nos actions. Concrètement, à force de taper, tu augmenteras la force et la dextérité, puis pour l’intelligence, lire des livres suffit. Ah, et pour augmenter ta force, tu peux taper sur le pécheur à l’infini, tu auras comme ça dès le début 25 en force, misère. Mais bon, le système de combat est tellement inutile vue que la plupart du temps tu vas tracer au lieu de combattre, donc tout ça, on s’en bas un peu les couilles.
Concernant l’équipement, prenez bien sur dès que possible les armures magiques pour remplacer les basiques que vous portez. Elles protègent bien mieux, et on surtout le super effet kiss cool de ne pesez que 1 dans votre inventaire. Seul le bouclier magique (récupérable à l’épreuve sud de la forteresse d’obsidienne) aura la particularité d’avoir un effet supplémentaire en vous rendant invulnérable au attaques et pièges de feu.
Pour les armes, même combat, toutes les magiques pèseront que 1. Après concernant leurs puissances, le système de combat est tellement nul que dur à dire quelle est la meilleure, même si plusieurs sites s’accordent à dire que la hache (Deceiver) se trouvant à Stone Cove (la zone avant celle où on rencontre Lithios) semble être la plus forte. Et en effet, pour les avoir un peu toutes essayé, ça l’air d’être celle qui va le plus vite pour descendre les gros monstres.
LE GROUPE
LOL c’est faux, comme ce jeu est éclaté et pu la flemme des dév, fini Iolo, Dupré ( de toute façon lui…) et Shamino. C’est seul que vous parcourez l’aventure du début à la fin. Puis essaye pas d’invoquer des créatures avec la magie pour te tenir compagnie, un bug du jeu fait qu’ils t’attaquent une fois leurs cibles vaincues. Ah putain, tiens, parlons-en de la magie…
LA MAGIE
Eléments central du jeu, mais ce n’est pas pour autant que cet aspect est soigné, et quel dommage, tant il y avait du potentiel. Comme l’intrigue le veux, il faudra maitriser les différentes magies des titans pour progresser, et le délire RP pour les apprendre est une excellente idée, mais le jeu est tellement bâclé que tout ça ne sert bien à rien il faut bien se l’avouer. J’ai pourtant fait beaucoup d’effort pour jouer un maximum avec la magie est expérimenté un peu telle un béta testeur tout ce qu’on pouvait faire, et vous allez voir qu’il n’y a pas grand-chose qui fonctionne !
La Nécromancie
La première école magique qu’on va apprendre, qui se rapproche le plus de l’ancien système des magies du monde de Lord British. Il existe 6 composants, les cagoules (les champi noirs), les tas de bois, la boue, la terre, des morceaux d’os et des fioles de sang. Bien que Mythran peut vous vendre quelques composants, vous en trouvez très franchement largement suffisamment sur votre route pour avoir assez de ressources sans jamais avoir besoin de Farmer. A la limite, les champignons sont un peu plus rares, si vous voulez jouer pas mal avec cette magie, prenez-les à chaque fois que vous en voyez. Pour créer des magies, il faudrait mettre les compensant nécessaire dans un sac, et utilisé la clé donner par le chef des nécromants sur le sac pour créer les magies en forme d’objet. A savoir, si vous mettez le double des composants pour une magie donné, le jeu en fera deux, est ainsi de suite. Un moyen précieux pour gagner du temps…
Ouvrir sol (sang et boue) : Sort uniquement utile pour l’aventure en ouvrant des passages bien précis.
Secousse (terre, os, bois, boue) : une attaque claquée au sol qui fait quasi aucun point de dégâts, en plus d’être pénible pour le joueur. Il y a juste aucun intérêt à l’utiliser.
Pétrification (bois, terre) : Le meilleur sort de cette école que vous devrez toujours avoir de prêt, qui permet d’être totalement invulnérable. Oui vraiment, tu es FUCKING invincible pendant genre 1 minute. Tellement invincible que ça brise le jeu, comme ces moments de Game Over ou si tu attaques la reine et quelle te fait sauter le cul, bien si tu as ce sort d’activer, tu ne meurs pas mon gars (d’ailleurs c’est très drôle de la voir te taper à la dague comme une bite après) ! Même mieux, quand tu utilises le sort d’Armageddon avec la Pétrification active, au lieu de mourir juste après l’Armageddon comme il devrait se passer, le jeu crash purement et simplement, le cas où tu survis n’étant pas prévu par les développeurs. Magique.
Créer un golem (Tout sauf la cagoule) : Utile seulement pour ouvrir les portes et progresser dans l’aventure. Il faut pour l’invoquer cibler le sol ou il y a de la terre. On peut lui donner plusieurs ordres, mais comme d’habitude avec toutes les invocations, le golem t’attaquera une fois la cible vaincue. Oui, ce jeu est vraiment con.
Parler aux morts (Sang et os) : Uniquement pour l’aventure, pour parler aux nécromanciens morts durant une unique zone.
Invoquer mort (Sang, os et bois) : Pour invoquer un zombie ou un squelette. Toujours aussi bugé, sauf que la si c’est un squelette, tu as même un ennemi immortel qui se retourne contre toi, putain, super le sort !
Souffle de la mort (ou un truc du genre) (bois, terre et boue) : Sympa, une fois utilisé, empêche de mourir si on le devait suite à un coup. Oui, étonnant, on retrouve les mêmes possibilités de pété le jeu qu’avec le sort de pétrification.
Masque de mort ((bois, cagoule) : Inutile au possible, permet aux zombies de nous ignorer. Ouais, sinon, je passe simplement en courant à coté, à voir…
Repos (Cagoule et boue) : Sympa, permet de butter définitivement des squelettes et fantômes. Toujours en avoir sur soi, parfois, ça peut bien débloquer des situations.
La Magie du vent
Des sorts assez pratiques, et la seule magie utilisant véritablement notre mana, comme si les développeurs venaient de se rappeler l’existence de cette barre bleue à côté de la barre de vie. On est ici sur des sorts de soutiens, et le systeme de créations des magies et sympa. Hormis la quête RP assez chouette pour les posséder (comme quoi il y a des bons moments dans ce jeu), ils sont très simple d’utilisation, car une fois crée, ils sont disponible tout le temps. Il s’agira de récupérer des morceaux d’argent, en faire des focus par le forgeron de la ville principal, puis ensuite de poser ces objets sur l’autel principal des mages du vent pour les infuser de magie.
Main qui pointe : Le sort de soin simple, pas très utile.
Main ouverte : Le gros sort de soin, qui rend le précédent totalement inutile (et venez pas me parler d’économie de mana dans un jeu ou on peut le récupérer en dormant n’importe où !).
Œil ouvert : Uniquement pour la quête principale, à utiliser à côté du titan du vent pour y révéler l’emplacement de la pierre d’obsidienne du vent. Révèle sinon quelques coffres cachés dans le jeu, mais leurs contenus sont si inutiles que je ne vais pas en parler plus, sinon je vais m’énerver.
Œil fermé : Alors celui-là il est trop bien ! C’est un sort d’invisibilité, mais qui ne sert à rien car les ennemis continus à te voir et à t’attaquer ! Mais qu’il put la bite ce jeu franchement…
Poing fermé : permet d’empêcher les ennemis de t’approcher, pour le coup, c’est plus utile que l’invisibilité…
Sextant : pour avoir les cordonnés et le jour actuel en jeu. Hummm…. Ah oui, je m’en branle enfaite.
Brassard : clairement le sort de télékinésie des anciens jeux, permettra d’amener un objet éloigner jusqu’à vous. Utile la aussi pour récupérer la pierre d’obsidienne du vent.
Ailes : Permet de faire d’énorme sauts, quasi jamais utilisé, à part pour approcher le serviteur du vent. Et essayer de ne pas trop l’utiliser tout court, car le patch divin qui corrige les sauts n’agit pas sur ceux avec ce sort, donc ça se soldera par une mort à 99% si vous êtes trop gourmand.
Chaine : Permet de détecter un mensonge, uniquement à un seul moment du jeu durant la formation du vent. Dommage, tant de possibilité pour créer des choix alternatifs pour le reste du jeu, mais ici, on n’aime pas les bonnes idées.
La magie de l’eau
Oups, plus le temps de la développer car faut sortir le jeu pour noël, euh… Bah.. Ah oui, bien le titan de l’eau est très méchant, donc pas le droit de faire sa magie ! Elle est bien mon explication nan ?!
La magie du feu alors
Le système de magie le plus original de la série, même des RPG en général, tant celui-ci il est unique et jamais repris ailleurs… D’ailleurs il y a surement une raison pour ça… Bref, l’idée de base est top, il faudra disposer des objets sur un pentagramme afin de créer ses différentes magies. Il faudra y mettre des bougies de différentes couleurs sur les pointes de l’étoile, y associer des objets, puis mettre enfin un objet au centre qui contiendra la magie, à la manière de la magie du vent, mais avec des charges limitées. C’est cool, sauf qu’avec ce jeu c’est une putain de douleur de faire chaque magie, tant c’est long et que parfois le jeu refuse de comprendre ce qu’on fait, et qu’on va câblé comme jamais a essayé de comprendre quel objet est mal placé selon lui. Bref, dites-vous que j’ai créé toutes les magies de cette école (oui, je suis con), et que jamais les chaussettes m’attendant d’être rangé dans le sèches linges m’ont paru aussi intéressante. Surtout que c’est si compliqué, pour des sorts quasi inutiles.
Pour faire un sort, il faudra :
• Mettre un ‘Focus’ au centre du Pentagramme, il y en à 5. Avoir un focus adapté à une magie permet d’avoir plusieurs charges mi dedans, sinon, il y en aura qu’une seule. Il y a le symbole (un galet avec un pentagramme dessus), qui est idéal pour le sort allumer et éteindre. La baguette quant à elle est parfaite pour les deux précédents sorts, et aussi pour la porte dimensionnelle et la boule de feu. Le bâton quant à lui est puissant pour toutes les précédentes magies, avec aussi la résistance à la chaleur, le bouclier de feu et l’armure de flamme. Il existe un autre bâton, un grand noir, uniquement récupérable dans la chambre de Malchir, qui est efficace avec toutes les précédentes magies, avec en plus la création du feu et l’explosion. Enfin, le Talisman, qui est une tête de démon, est uniquement efficace avec l’invocation de démon, le bannissement de ceci, et la déflagration.
• Il faut aussi mettre les bougies à chaque pointes, noir ou rouge selon la magie. Il faut bien aussi les allumer.
• Il faut aussi mettre proche de ces bougies (devant, derrière, qu’importe, le plus proche possible) les composants associés à chaque pointe. Il peut très bien y avoir des pointes sans composants. Les composants sont les cendres, le fer, l’obsidienne, les os de démon, les pierres ponces et le souffre.
• Une fois toutes les étapes précédentes, s’éloigner du Pentagramme, croisez les doigts, et clic sur le Pentagramme. Le si tout est ok, bravo, le sort se créer, sinon, l’Avatar te dira ou ça coince, si c’est sur les composants alors qu’ils sont bon, bon courage ma gueule.
Bravo, tu as passé trente minutes à faire un sort, youpi ! Encore 11 comme ça ! Non, en vérité, tous ne sont pas indispensable, loin de là, mais la moitié au moins sera nécessaire pour l’aventure durant les tests. Le pentagramme dans la forteresse d’obsidienne est parfait pour créer des sorts, il dispose d’un coffre rempli de composant à côté.
Pour détailler comment faire les magies, je donnerais les directions via les raccourcies NO (nord-ouest) par exemple pour indiquer quelle pointe est concerné. J’indique que les bougies rouges, ça veut dire que les autres sont des noirs.
Eteindre : Bougies rouges : Aucunes. Ingrédients : pierre ponce NO, NE et S. Effet : éteint les flammes autour de l’Avatar quand on clic sur lui, trop bien ! En vérité, indispensable pour les épreuves dans la forteresse, une charge suffit pour finir le jeu.
Allumer : bougies rouges : S. Ingrédients : pierre ponce NO, NE, cendre S. Effet : l’inverse d’éteindre, allume toutes les bougies autour de l’avatar. PUTAIN de INUTILE SA MERE.
Porte dimensionnelle : bougies rouges : NO, NE, S. Ingrédients : cendre O, E, pierre ponce S. Effet : Attend que je réfléchisse… Ah oui, ça ne sert à rien. Le jeu veut que tu l’utilise pour l’épreuve de droite dans la forteresse afin de passer au-dessus de champignon explosif, mais il suffit de longer le mur du bas et finito les champi… Sinon, éviter de cibler un gouffre avec ce sort, sinon le jeu comprend pas et crash !
Boule de feu : Bougies rouges : NO,E,S. Ingrédients :Pierre ponce NO, cendre E, fer O. Effet : Petite boule de feu de merde qui fait moins de dégât que d’un coup de dague. Mais malheureusement indispensable car demandé par le maitre du feu lors de l’ultime épreuve.
Endurer chaleur : Bougies rouges : NO, NE. Ingrédients : Obiesdienne NO, NE, fer S. Effet : Un sort véritablement utile, car permet de marcher sans crainte dans les parties foncées de la lave. Important dans deux endroits du jeu.
Bouclier de feu : Bougies rouges : NO, NE, E. Ingrédients : obsidienne NO, NE, cendre E, fer S. Effet : Trop trop bien celui-là. Alors je t’explique, c’est genre un cercle de feu autour de toi, qui empêche les ennemis de t’approcher (sauf les démons), mais qui t’empêche aussi d’en sortir. TROP DE LA MERDE.
Armure de flamme : Bougies rouges : NO, E, O. Ingrédients : Obsidienne NO, NE, cendre E, fer S, souffre O. Effet : très bon sort qui protège de toutes les attaques et pièges de feu. Bon ok, ça doit représenter 5 % du jeu c’est moment-là, et ok à ce moment tu trouves aussi le bouclier magique qui a le même effet permanent, mais chut… Faudrait pas se rendre compte que ce jeu pu la merde quand même.
Créer du feu : Bougies rouges : E, O. Ingrédients : pierre ponce NO, obsidienne NE, cendre E, O. Effet : Créer une flamme sur un ennemi. Ah, si seulement une épée magique qu’on récupère dans la forteresse pouvais avoir le même effet sur chaque coup…
Boule de feu puissante : Boufies rouges :NE, S, O. Ingrédients : Pierre ponce NE, fer E, souffre S, cendre O. Effet : Une boule de feu plus puissante, mais toujours moins pratique que n’importe quelles attaques aux corps à corp bien plus rapide en termes de DPS. Cela-dit, on doit en faire une pour un test durant l’aventure.
Invocation de démon : Bougies rouges : NO, NE, E, S. Ingrédients : Obidienne NO, NE, pierre ponce E, Os démon S, cendre O. Effet : invoque un super démon très puissant qui devine quoi… Se retournera contre toi, YES !
Bannir un démon ; Bougies rouges : NO, NE, S, E. Ingrédients ; Fer NO, NE, cendre E, os démon S, souffre O Effet : tue en un coup un démon, pratique par exemple pour chasser le démon invoquer précédemment qui veux te butter LOL.
Déflagration : bougies rouges : partout. Ingrédients : Pierre ponce NO, Obsidienne NE, os démon NO, NE, S, fer E, cendre O, souffre S effet : à la particularité d’avoir deux objets à mettre sur certains coté. Ne vous faite pas chier à le faire, le mage au NO dans la forteresse l’a déjà préparé pour vous (il faudra juste trouver les composants en trop qui font louper la création du sort, il y en à deux à retirer il me semble). Mais sinon, la faite pas du tout, tant cette attaque censée être surpuissante est loin d’être la plus forte. Les plus forts restes encore à découvrir.
Magie de l’Ether
Sinon, il existe aussi un autre type de magie vendu par Mythran (le vieux au plateau). Et si ces parchemins sont assez osef tier(sauf un, le détecteur de faux mur, indispensable à un moment du jeu, le reste est inutile ou au pire des copies d’autres sorts), les livres magiques quant à eux c’est autres choses. Ils nous les vendent au fur à mesure de notre progression dans le jeu (attention, à la fin du jeu après la fin de l’intrigue chez le sorcier, il se bloque sur la vente du dernier livre !) et ils sont TOTALEMENT BROKEN. Pourquoi ? Car il ne se décharge jamais, il devrait avoir une utilisation unique d’après le manuel, après quoi il faudrait les recharger avec des composants à chaque fois. Mais à part pour un, ça ne sera jamais le cas pour les autres, vous permettant de balancer à l’infini des sorts débilement puissant, venant inhaler toutes difficulté, pour un jeu encore plus pété. Mais franchement, c’est fun ! Il vend tous les composants nécessaires pour ses différentes magies, en sachant que des composants uniques ne sont trouvable que chez lui (les yeux, sang de dragon, peau de serpent et aile de chauvesouris). Pour faire un sort, c’est très simple, simplement lire le livre avec tous les ingrédients sur soi, l’avatar les prendra tout seul, et s’il y a tout, le livre sera chargé éternellement via les lois impénétrables de ce jeu bugée.
Confusion (œil, aile, serpent, obsidienne, souffre) : le seul sort non bugée car se décharge comme il devrait le faire. Mais on s’en fou, car son effet est pourri, il rend juste un ennemi confus, le faisant arrêter d’attaquer. On s’en branle, on veut tout détruire nous !
Pluie de météores (cendre, terre, serpent, souffre, boue) : Là ça devient intéressant ! A chaque utilisation invoque une petite pluie de météore autour de vous assez puissante. Mais on peut spammer le clic sur le livre comme un enculé, et là les météores vont se multiplier car ce jeu de merde ne vérifie pas si l’effet est déjà en cours, provoquant à force une aura d’attaque dévastatrice autour de l’avatar ! Clairement une des attaques les plus abusé du jeu !
Invocation de créature (aile, pierre ponce, obsidienne, os) : Une invocation de créature aléatoire. Assez drôle car on peut la encore là aussi spammer le clic et avoir plus d’une invocation en jeu ! Je m’en souviens, je m’en servais pour assassiner les enfants de la ville sans que je me fasse accuser héhé ! Mais sinon comme toujours, tu te feras attaquer ensuite.
Destruction (serpent, dragon, cendre, fer, cagoule) : Le top du top des sorts avec les météores ! Celle-ci fait une foudre qui s’abat sur tous les ennemis à l’écran ! très puissant, car on peut ENCORE spammer le clic sur le bouquin pour détruire en un temps record n’importe quel ennemi résistant ! Tellement fort que si on le spam trop vite, l’effet bug est reste à l’écran LOL. Mais meilleur sort du jeu, de loin !
Armageddon (Aile, serpent, dragon, cendre, fer, cagoule, boue, souffre) : le bon vieux sort d’Armageddon, mais qui ici est bâclé, vous vous en doutez un peu. Bute tout autour, et nous tue juste après, comme ça, pas à se faire chier à devoir coder un truc qui fait disparaitre tout le monde. Coute 1000 pièces en plus, faut le vouloir !
Voyage éthéré (les 5 pierres d’obsidiennes) : Sort pour aller à la fin du jeu tout simplement, une fois tous les objets de quêtes en notre possession.
CONSEIL EN VRAC
Si tu veux farmer de la thune car tu es motivé comme moi pour acheter tous les sorts, farmer le troll au nord est dans la zone au nord de la ville principal (les fermes) est un très bon choix. Tu le tue avec ton sort pété favori, il te lâche en général souvent de l’argent (30 à 80 pièces), tu t’éloignes assez, tu reviens… A faire en boucle.
Les squelettes et fantômes sont les seuls monstres invincibles, seule la magie de la nécromancie est vraiment efficace pour les tuer. Mais le mieux reste encore de les éviter.
Les cocktail Molotov peuvent servir d’explosif, mais peuvent aussi être marrant. On peut les activer en les gardant dans notre sac, ce qui fait exploser l’avatar ! Et comme il y un bug derrière chaque élément du jeu, si on fait exploser plusieurs cocktails en même temps dans le sac, le corps de l’avatar se multiplie en explosant !!
Si vous souhaiter faire la zone du fantôme, éviter de parler à la serveuse de la taverne. Elle peut très facilement tourner zinzin suite à un dialogue, ce qui bloque l’accès à la suite du dialogue, permettant d’obtenir la clé nous permettant d’aller dans cette zone (au nord de la ferme, entrée planquée par des morceaux de bois). La clé de la porte s’obtient à la suite d’une conversation démarrant après que le tavernier nous raconte une histoire de fantôme, uniquement dispo si la serveuse nous aime bien. Mais si vous l’avez dans le baba comme moi, un petit cheat pour contourner la porte de la zone fantôme, et on en parle plus !
Prenez toujours sur vous un lit transportable, cela vous permet de dormir n’importe où pour récupérer toute sa vie et magie, même avec un dodo d’une heure !
SOLUCE POUR FINIR LE JEU
Je vous recommande fortement pour suivre ce guide d’avoir la carte des lieux donnée dans une page du Cluebook, PDF donné dans la version GOG. Je détaille juste le cheminement de la quête principal, à vous de vous perdre un peu de temps en temps si vous voulez tous faire et récupérez des ressources. Sachez que là zone du fantôme et la zone du ‘slayer’ sont optionnel, faite les quand vous voulez. Pour la zone du fantôme, la clé s’obtient suite à une histoire de fantôme raconté par le tavernier de la ville.
Début
Au début, après avoir parlé avec Devon, allez au nord pour voir une petite exécution comme on savait si bien en faire dans notre bonne vieille France. Suite à ça, allez vers la ville à l’est, et suite à une discussion avec un garde, vous êtes dans la ville. Suite au conseil de Devon, vous allez voir Bentic, dans la partie Est de la ville. Explorer bien toute la ville avant, elle est assez grande, donc fouillez un peu pour récupérer de l’équipement et de la thune. Ne t’inquiète pas, le système de vertu est définitivement enterré ici, tu peux même buter des gosses, donc bon !
Une fois Bentic trouvé dans la partie est, il vous dira d’aller voir Mythran au plateau, qui en sait long sur le monde de Pagan, et peut être sur une façon de pouvoir revenir sur terre afin de pouvoir au moins supprimer votre historique internet. Direction donc le centre de la ville, aller au sommet du château afin d’activer la plaque de rappel, puis aller au nord ensuite (le nord dans ce jeu, en vérité, c’est au nord-est) pour arriver dans les fermes. Ici, allez vers l’ouest pour y trouver une grotte. C’est assez simple de la parcourir. Une fois fini, on arrive au plateau, avec la maison de Mythran au centre. On passe les pièges, et discutez avec Mythran. Il vous explique en gros qu’il faudra maitriser toutes les magies de Pagan pour comprendre les pouvoirs de ce monde, à commencer par le nécromancien, afin d’avoir une petite chance de pouvoir partir de ce jeu maudit. Chez lui, activez la plaque de rappel, qui est désormais utilisable avec celle du château comme moyen de TP, avec l’objet que vous a remis Mythran. Sinon, il vous dit que vous pouvez vous servir chez lui, donc ne vous gênez pas ! Prenez notamment le bouclier bleu curieux accroché au mur, il vous permettra de cours circuiter une quête plus tard !
Une fois terminé, on se TP à Tenebrae, et direction l’est ! Une fois là-bas, on traverse la zone en direction de l’est, afin d’arrivé au cimetière. Ici, allez dans la grande bâtisse au centre pour raconter cet hurluberlu de Vividos, qui a le cœur à la fête car il veut poignarder sa maitresse qui se meurt (ah les bonnes vieilles traditions…). Mais pour ça, il a besoin d’une dague particulière, volé par la princesse. Mais si, tu c’est, la tarée qui a fait couper la tête au pauvre gars au début du jeu ! Tu acceptes pour devenir un membre de nécromancien. Allez donc au palais via le TP, et la servante en blanche peut vous en dire plus, mais vous demande de la retrouver le soir chez elle (ah oui, le soir, dans un jeu ou la météo ne change pas !). Vous y aller (elle vit dans la partie est), en dormant pour passer le temps, et suite à la discussion, elle vous donne la clé du coffre de la chambre de la reine ! Ici, s’il fait nuit, vous pouvez aller dans la chambre de la reine (salle centrale du château) alors qu’elle dort. Attention à ne pas trop approcher, car vous connaissez son style avec les gens qui l’agace désormais. Le coffret et dans le haut de la pièce. Prenez la dague et barrez-vous vite de la !
A partir de maintenant (j’ai oublié la condition exacte qui l’enclenche), un évènement peut avoir lieu en passant dans Tenebrae ou un garde vous arrête. Je vous invite dans ce cas à lire le début de la section ‘DU RIFIFI A TENEBRAE’ plus bas, pour y suivre la résolution de ce passage.
Retournez voir ce sacré fêtard de Vividos avec la dague qui ne servira pas que à découper le gâteau, mais à ouvrir aussi le bidou de sa maitresse. Suite à ce moment plaisant, il te propose de devenir son apprenti, mais pour ça, il te faut des composants. Prenez-les, les cagoules se trouve dans la zone est (celle avant le cimetière), autour d’un arbre, il y a de nombreux champignons. Allez ensuite dans la zone ouest de la ville, et vous y trouverez les battons de bois demandés dans une partie terreuse un peu vers le centre/ouest de la zone. Ouvre l’œil, j’ai galéré à les trouver perso. Une fois tout trouvé, retourner voir ce joyeux luron de Vividos pour qu’il vous donne la clé bizarre en forme de tête de mort, permettant de créer vos magies nécromantique !
LA TERRE
Suite à ça, c’est bon, vous êtes un nécromancien, et comme tout bon nécromancien, vous devez aller voir le titan de la terre, cool ! Avant ça, vous devrez parler aux anciens Nécromanciens dans les catacombes inférieures Au cimetière, allez donc au bâtiment tout au nord, et dedans, faite un sort pour ouvrir le sol, ce qui vous débloque un chemin dans la zone des catacombes supérieur, une zone que vous allez vite détestez à force de la traverser. Servez-vous des cartes du Cluebook pour y trouver votre chemin, l’objectif et un petit bâtiment avec des jambières magiques, dans lequel le sol s’effondre, vous emmenant à la zone avec tous les nécromanciens. Dans cette nouvelle zone, il faudra parler avec le sort de séance à tous les nécromanciens dans les niches, qui vous apprendront au fil de votre progression les derniers sorts (pff, sinon, vous avez mon super guide !). Vous serez parfois emmenée à utiliser un sort tout juste appris pour pouvoir progresser, classique. Une fois au bout de cette zone, vous apprendrez à créer un golem, le sort indispensable pour atteindre Lithos, le titan de la terre.
Retourner aux catacombes supérieures, et désormais, allez au catacombes supérieures 2, dont l’entré ce situe tout au sud-est des catacombes supérieures (bon j’avoue, j’ai fait exprès de t’embrouiller avec le nom des zones !). Cette zone, les catacombes supérieures 2 est assez importante, vous y reviendrais régulièrement, car c’est elle qui mène aux quatre titans élémentaires, la terre, l’eau, le vent, et le feu. Actuellement, uniquement le passage vers la terre est disponible, le chemin qui prend le plus tout droit à l’ouest. Les trois autres portes sur la route s’ouvriront avec une clé récupérée plus tard durant l’aventure principale. Direction donc Stone cove à l’ouest.
Cette nouvelle zone est très simple, explorer la partie ouest pour y trouver la hache Deceiver, la meilleure arme du jeu. Ensuite, devant les grandes portes, invoquer un golem (visé la terre), pour qu’il ouvre la porte ! Vous arrivez dans la dernière zone de la quête de la terre, un gros donjon avec le Titan Lithos au fond. Assez simple à parcourir, vous serez amenée à prendre une gemme bleue afin de passer plus facilement des portails magiques bleu sans incidents. Au bout de la zone, vous avez un portail de TP à activer. Aller enfin parler avec Lithos, l’occasion de faire aussi la rencontre avec les merveilleux doublage FR du jeu (rassurez-vous, la VO est à chié aussi). Ce vieux tas de caillou vous donne l’ordre d’enterrer Lothian (la maitresse de la nécromancie) afin de la mettre à l’abri des déviances de ce bout en train de Vividos. Allez donc le voir d’ailleurs, et il vous donnera la précieuse clé de Scion (m’en rappelle plus du nom FR, juste qu’elle ressemble beaucoup à celle de la nécromancie), qui permettra d’ouvrir toutes les portes menant aux autres titans dans les catacombes supérieures 2, ainsi que deux autres chemins dans les catacombes Supérieures. Cela vous déverrouille donc l’accès à 5 nouveaux secteurs, qui sont tous ceux qui reste à visiter du jeu, hormis le passage final du jeu.
Sachez que à ce moment du jeu, vous pourriez donc déjà visiter une autre zone pour récupérer la pierre d’obsidienne de la terre, mais on garde cela pour plus tard, car il est plus logique de le faire dans la dernière partie du jeu. Pour le moment, suivez les conseils de cet amuseur de Vividos, et allez enterrer la maitresse qui se situe dans le jardin, un peu à l’est. Après cette formalité, il vous dit de partir en pèlerinage afin de découvrir les anciennes divinités de Pagan. Oui en gros, il se débarrasse de vous, c’est donc ici que votre route ce sépare avec Vividos, alors faite lui vos adieu :’(
DU RIFIFI A TENEBRAE, ET LE PELERINAGE
Peut-être cela vous sera arrivez avant, en passant à Tenebrae pour aller au marché aux champignons, vous vous faite arrêter par un garde, vous indiquant que ce brave Bentic c’est fait découper la tête par l’autre pute de reine, et qu’elle réserve le même sort à ce brave Devon, le pécheur qui vous à sauver la vie au début du jeu. Etant bon prince (et ayant encore un peu de vertu en vous), vous décider de lui venir en aide. Aller dans le donjon du palais centrale de la ville, et parlez à Devon afin de lui dire ‘t’inquiète pas mon pote, je vais te sortir de la !’. A vous de découvrir pourquoi tout ça est arrivé. En parlant avec Salkind, l’intendant de la reine (qui traine souvent au château), il vous apprendra qu’ils ont trouvé un bouquin chez Bentic révélant en gros que Devon est le vrai héritier du trône et de la magie de l’eau. Tu m’étonne que la reine n’ait pas aimé !
Bref, allez chez ce gros con de Salkind qui garde une note chez lui. Il habite dans la partie est de la ville, dans un grand palais. Chez lui vous trouverez facilement une note, disant que le bouquin se trouvent dans le donjon du palais, mais bien planqué. Il vous faudra ici le parchemin de révélation de porte caché vendu par Mythran pour accéder au bouquin dans la salle est du donjon. Une fois lu, comme un blaireau, vous êtes pris sur la faite, est embarqué pour être exécuté avec Devon. Ici, soyez du coté de Devon, et il prendra le contrôle de la situation comme un bonhomme, et buttera la reine ! Comme un BG, il partira en marchant sur l’eau en direction du soleil couchant, adieu mon héros… Ah Ba non, finalement, il est au château juste après durant tout le reste du jeu, au temps pour moi !
Avant de retourner en direction dans les catacombes supérieures pour la suite, faite un petit tour chez Mythran pour y acheter son parchemin de porte secrète, vous me remercierez plus tard. De nouveau dans les catacombes supérieures, regarder la carte du cluebook, un peu vers le nord, vous aurez un bâtiment avec une pancarte style (lieu de naissance de XXX), entres-y, la suite de votre aventure est par là. Votre nouvelle clé déverrouillera cette porte, parmi les 5 qu’elle ouvre. Vous arriverez dans une assez grande zone, ou le bût sera d’atteindre la salle des trois anciennes divinités. Dans cette zone vers le sud-ouest dans un coffre, vous y trouverez le crane des tremblements, qui vous permettra d’ouvrir un raccourci très pratique dans les catacombes, prenez-le. Ensuite la zone est un bon gros donjon avec une successions d’épreuves assez sympa ma foi, surement le donjon le plus travaillé du jeu d’ailleurs, profitez-en ! Vous y trouverez même une énigme de type ‘tour de Hanoi’ déjà rencontré dans le premier Mass Effect (qui est sortit un peu après cet Ultima 8 je l’accorde), assez simple si on connait le principe ! Sur le chemin, si vous n’avez pas pris le bouclier bleu chez le mage au plateau, vous en trouverez un autre aussi entre deux grandes portes, surement celui qu’on doit récupérer d’ailleurs, celui du mage étant une erreur dans le jeu (bien voyons). Bref, les statues vous demanderont à la fin de poser le bouclier sur l’autel, vous vous exécuter promptement, et ensuite, vous pourrez passer la porte… Eh non, pour la porte, sans trop d’indication, il vous faudra aussi le parchemin de porte secrète de Mythran, que je vous ai demandé d’aller acheter avant, sinon, tu as gagné un beau aller-retour gratuit ! Bref, utilise-moi ce foutu parchemin sur la porte pour l’ouvrir. Un boss ici vous attend, un bon coup de turn endead et on en parle plus. Il lâche du butin sympa, mais surtout la pointe de l’obélisque dans un des coffres, votre toute première pierre d’obsidienne parmi les cinq pour finir le jeu, ne la perdez surtout pas !! Une fois ce petit pillage en règle terminé, retournez voir les divinités, qui vous informe que groso-merdouille, vous devez devenir le cinquième titan, celui de l’éther, pour vous barrez de la ! Tout un programme !
On rentre désormais dans la portion ‘ouverte’ du jeu, ou vous pourrez au choix partir chez les mages du vent, chez le titan de l’eau, les sorciers du feu, ou encore plus profondément dans les catacombes pour y trouver une pierre d’obsidienne. Seuls les sorciers du feu nécessitent en général d’avoir fait au moins celle de l’eau avant, bien que le jeu soit tellement pété, qu’il y a toujours moyen de le briser et de passer le lac de lave sans. Bref, vous pouvez si vous voulez prendre les trois prochains chapitres dans l’ordre que vous voulez, voire même celui des sorciers de feu si vous êtes chaud (LOL). Avant toute chose, dans la zone des catacombes souterraines, vous pouvez avec le crane des tremblements ouvrir un raccourci en l’utilisant vers le centre de la zone sur un truc rouge dans un mur. Ça ouvrira un passage vers une plaque de TP. Regarder la carte du Cluebook, la aussi, sans astuce, c’est impossible à trouver. C’est d’ailleurs le seul intérêt du crane si tu te demandes.
PASSAGE CHEZ LE TITAN DE L’AIR
Commençons par ses les fan boys d’Harry Potter avec leurs wingardium leviosa (je déconne à peine tant il y a un équivalent à ce sort), en allant vers la zone de l’ile d’Argentrock. Celle-ci est accessible comme pour les autres en rapport avec les éléments, dans les catacombes souterraines 2, via la première porte verrouillée sur votre chemin. Ici, activez le TP au milieu du chemin, et entrez dans la ville. Parlez un peu à tout le monde puis à ce brave Xavier pour lui demandez de passer les deux épreuves afin de pouvoir être un mage du vent. La première, nécessite de répondre à des questions. Toutes les réponses à ces questions aléatoires ont leurs réponses dans les divers bouquins du bâtiment principal, allez y faire un tour donc. Les réponses sont très simples, mais à savoir qu’avant le patch, c’était quasi impossible tellement c’était cryptique ! Bref, une fois toutes les bonnes réponses, commencez la deuxième épreuve. Pour celle-ci, il vous faudra vous tenir sur le point le plus en hauteur de la montagne au nord-ouest, et réussir à ne pas tomber avec le vent. Assez rigolo, ce n’est pas très compliqué. Une fois les deux épreuves réussies, fuck yea, le professeur Xavier t’envoi vers le vieil aveugle Stellos, maitre du vent, qui va te faire subir les dernières épreuves. Ce vieillard vous dira d’apprendre à faire des magies du vent, et que pour ça, il faut les construire. Je vous renvoi vers mon guide des magies pour ça. Il vous donnera une clé qui donne accès à la cave sous le bâtiment principal, et dedans, parcourez la zone derrière la porte au sud. Trouvez-y huit morceaux d’argent, puis faite en un mantra de chaque avec le forgeron de la ville principal (soyez pas con hein, n’allez pas faire deux fois le même !). Une fois fait, il suffit de poser ces mantras sur l’autel du bâtiment principal pour les transformer en objet magique infini ! Retourne voir le vieil aveugle, qui sera si content qu’il vous donnera une petite morale, comme quoi ‘une bite n’a pas d’œil’. Ignorez d’écoutez ce vieux fou, et demander plutôt le prochain exercice. Il faudra à nouveau retourner dans la cave pour y soigner une bête au nord. Si comme moi après l’avoir soigné tu te retrouve coincé comme une bite car il y a aucune issue, rappelle-toi la leçon du maitre…. Bite… pas d’œil… Mais c’est bien sûr, il faut se TP pour quitter la zone !
Retournez voir le maitre tout fière de cette nouvelle réussite pour apprendre que Xavier c’est fait voler un sort ! Vous le devinez, c’est le moment d’utiliser le sort de détection de mensonges. Si vous n’arrivez pas à trouver, il faut déjà parler à Cyrus, et une fois fait, parlez-lui de nouveau au sujet de la baltringue de Torwin avec le sort d’activer, afin qu’ils vous apprennent qu’il se trouve sur la montagne venteuse au nord-ouest. Ce gros con va se suicider en pensant pouvoir voler (prenez son anneau, vous pouvez le rendre à sa mère pour encore plus l’anéantir moralement (c’est la femme du gars qui se fait couper la tête au début), elle se trouvent dans la partie est de la ville, la vendeuse de bijoux). Essayer à votre tour (de sauter, pas de vous suicider) en sautant entre les piliers, et vous arriverez sur des plateformes volantes. Avancez jusqu’au titan de l’air, qui vous donnera le dernier sort qui permet de faire des méga sauts, pour encore plus faire un jeu qui ressemble à Mario. Vous pouvez vous barrez et faire un dernier tour en ville (TP une fois de plus), pour faires vos adieux à tous ces braves PNJ.
PASSAGE CHEZ LE TITAN DE L’EAU.
Il faut désormais allez voir le titan de l’eau, Hydros, qui si vous avez suivit un peu le scénario, représente la plus vicieuse des 4, Tellement qu’elle ne donne pas sa magie. Faire cette quête vous débloquera surtout de manière légit l’accès à la zone du feu en créant une inondation recouvrant un lac de lave, et aussi l’accès à la pierre d’obsidienne de l’eau plus tard. Bref, retour dans les bonnes vielles catacombes supérieurs 2, et cette fois, prenez la deuxième porte verrouillée dans l’ordre logique pour arrivez au lac Carthax. Cette zone est très petite est vide, activez le TP est essayez d’atteindre le centre de la zone en passant par le bas de la zone qui y donne un accès. Ici, vous faire la rencontre de la charmante Hydros, qui sans surprise, essaye de vous entuber (et je ne parle pas des tentacules) pour pouvoir s’enfuir de son petit lac. Fidèle à l’apparence d’abruti de votre Avatar (et surtout sinon le jeu est dans une impasse), vous acceptez son marché. Pour ce faire, avec un sort pour creuser le sol en stock (nécromancie), allez dans la zone à l’ouest. Vous devrez allez tout au bout (très simple à parcourir) pour enfin y trouver une tombe. Creusez ici, et vous comprendrez votre connerie : vous ouvrez un passage d’eau qui vient de l’extérieur dans le lac contenant Hydros, la permettant de se libérer et de semer à nouveau le CHAOS sur le MONDE MON DIEU ! Retournez la voir pour qu’elle ce moque de vous, et en effet, elle est libre. Retournez voir aussi Devon suite à ça (qui est le nouveau chef de Tenebrae au château) pour qu’il constate ta connerie et t’oriente vers les sorciers de feu ! Et oui quel malheur, car avec Hydros libéré, c’est la fin du monde !! Ah Ba non, c’est vrai que le jeu est bâclé, et à part une pluie et un brouillard chiant de temps en temps, il ne se passera jamais rien en jeu ! Ouf !
PASSAGE CHEZ LE TITAN DU FEU
Finissez votre tour des titans en allant vers celui du feu, toujours en passant par les catacombes supérieurs 2, en allant vers la dernière porte pas encore ouvert (passez par le TP du lac pour gagner du temps) ! La porte est un peu vicieuse à ouvrir avec un volet en fer devant. A coté du levier mis en évidence, il y a un tout petit aussi assez dur à voir, qui permet d’ouvrir un passage caché, vous permettant de contourner le volet de fer impassable. Arrivez dans la nouvelle zone, passez le lac de lave en prenant le passage devant vous, la ou le sorcier venant vous avertir vous parle. Attention, pour tous les passages avec de la lave, seuls les endroits ou la lave est orange est passable, ici sans sorts, pour les autres fois, avec un sort de résistance à la chaleur. Bref, de l’autre côté, toujours au sud-ouest pour arriver dans l’enclave, le dernier village du jeu, celui des sorciers !
Ici, faite le tour des PNJ, et vous comprendrez vite que deux PNJ ce dispute gentiment, Bane et Vardion, et que chacun d’eux souhaite apprendre le véritable nom de l’autre. Il vous faudra choisir un camp, en sachant que cela n’aura aucun vrai impact sur le reste, même les dialogue du PNJ pour laquelle vous choisissez le camp sera les mêmes que l’autre, donc bon… Pour ma part, j’ai choisi la meuf, car fuck, qui à pas me laisser continuer à jouer avec mon Avatar femme, au moins je me venge ici ! Bref, vous lui donnez le nom de l’autre PNJ, et celui-ci lui envoi en démon pour le démembrer sauvagement… Ah oui, c’était quand même une belle dispute ! Suite à ça, le grand chef des sorciers déboule et met un sérieux coup de pression au PNJ que vous avez choisi, et lui demande de vous former aux vues d’un grand événement, pour remplacer la personne assassinée ! Yes ! Votre PNJ de poche vous donnera une clé pour accéder à la bibliothèque afin de se préparer à créer trois sorts chez lui, Endurer la chaleur, porte dimensionnel et une boule de feu. Je vous invite à consultez le guide concernant cette magie, car je ne veux plus en parler de cette merde, juste, bon courage. Prenez tout ce qui vous faut en prévision dans la bibli, et retournez voir le PNJ que vous avez sauvé (a savoir que il y a déjà du matos sur le Pentagramme et dans un coffre). Une fois l’épreuve démarré, ne sortait surtout pas de la maison tant que les trois sorts ne sont pas créé, sinon, l’épreuve est annulé, donc préparé vous bien ! Bref, une fois fait les trois sorts crée, vous devez aller à l’ouest/nord pour accéder à la forteresse d’obsidienne. Dedans, le maitre vous envoi un terrible test, avec deux démons à affronter ! Oh mon dieu, que c’est hardcore, ils ont toujours été trop dur à affronté dans la série…. Ah ba non, on peut passer le combat en passant simplement à la zone suivante, ouf, on à encore eu de la chance !
En bas, n’attaquer pas le démon, car celui-là est gentil (faut le devinez putain), et c’est même l’ancien démon qui avait habité votre épée noir cheaté dans l’épisode sept ! Trop bien, « je vais retrouvez mon arme cheaté ! » vous vous dites, sauf que non, le PNJ ne se rappelle même plus de vous… Mais bordel les développeurs, faite un effort quoi ! BREEEF, celui-ci vous dit de vous préparez à nouveau en faisant plusieurs sorts, Extinction (celui pour éteindre les bougies) et armure de flamme (voir même l’invocation et destruction de démon pour prendre de l’avance). Une fois fait, passez le portail pour arrivez dans une zone se séparant en quatre sections, chacune se axant sur l’utilisation d’un sort (panneau devant l’épreuve). Les épreuves sont très simples, utilisez juste le sort quand il faut, par exemple la résistance à la chaleur pour traverser le lac de lave, l’extinction pour retirer les flammes, etc… Le but est de récupérer dans chacune des sections un objet magique qui se trouve au bout du chemin. A savoir qu’en bonus, entre deux sections, au nord-ouest, vous avez un mage un peu timbré qui vous donnera du très bon équipement, en plus de pouvoir créer un sort puissant très facilement.
Une fois tous les objets magiques, on revient au centre de la zone, on se TP à nouveau au démon, on lui parle, et celui-ci nous dit de nouveau de repasser le portail pour cette fois ci être amener au maitre sorcier. Pour ma part, à ce moment le jeu à bugée avec le TP qui ne faisait rien quand je passais dessus, il suffit de quitter la zone et y revenir pour débloquer la situation. Une fois chez le maitre, vous devrait avoir de prêt sur vous la boule de feu, la grosse boule de feu, l’explosion, l’invocation de démon et aussi le bannissement de démon (ce petit filou n’indique pas ce dernier, mais il va falloir pourtant l’utiliser). Utiliser à nouveau tout l’attirail disponible pour créer ces derniers sorts (promis c’est les tout derniers !!), et faite les dans l’ordre sur le maitre. Mais avant ça, préparer sur vous un sort ‘allumer’ et une bougie rouge si vous souhaitez réussir la séquence suivante, bien que cela à zéro impacte sur la suite. Car une fois l’épreuve ultime fini, le maitre vous emmène directement pour invoquer Pyros afin de lui voler un peu de pouvoir. Le rituel vous demandera plusieurs actions, et vous réussirez plus ou moins l’invocation selon vos choix (et votre préparation avec le sort et la bougie rouge). Pour rigolez un peu, vous pouvez vraiment faire de la merde de bout en bout, ce qui peut provoquer un Game Over assez drôle, pour une fois que le jeu à un peu de finition, autant en profitez ! Bref, quoi qu’il se passe, vous voyez le maitre ce servir de la pierre d’obsidienne de feu pour contrôler Pyros, allez donc retournez chez lui une fois l’invocation terminé.
Une fois chez lui, il décide de vous butez un peu sans raison (car pas content que tu rentre chez lui sans autorisation, un poil extrême), mais bon, ça vous arrange car il ne vous aurai jamais donné ça foutue pierre d’obsidienne de tout manière. Buttez-moi donc de fumier, et récupérer la pierre d’obsidienne sur sont corps encore fumant, ainsi que son bouquin, vous débloquant l’accès à la dernière quête du jeu suite à sa lecture. Sur le passage, petit retour à l’enclave pour faire vos adieux aux PNJ (qui vous respecte tous en tant que nouveau boss !) et surtout sur le pentagramme pour activer la colère de Pyros, qui je crois est indispensable pour finir le jeu. Récupérer bien la pierre après la cinématique.
RECUPERATION DES DERNIERES PIERRES ET CATACOMBES INFERIEURS
Retournez voir ce bon vieux Mythran, qui après avoir lu le bouquin du sorcier, vous donnera contre 200 pépète, le livre du voyage étheré, qui grosso-merdo, vous TP à la fin du jeu. Mais pour l’utilisez, il vous faut les cinq pierres d’infinité… non, d’obsidienne comme composant ! Si vous avez bien suivi, vous avez déjà la pointe de l’obélisque, qui correspond au titan de l’éther (vous), ainsi que celle du feu. Il vous en reste donc trois à obtenir. Voici ou les trouver :
- Pour celle de l’eau, on dit merci à ce jeu bâclé pour pourvoir la récupérer via un simple dialogue avec Devon. Allez le voir, et il se rappelle que « Ah oui, cet objet légendaire, je crois bien l’avoir péché une fois, tu sais, une pierre d’apparence banal, elle à mordu à mon hameçon, quelle veinarde tu es haha. En plus je l’ai gardé dans un coffre, vraiment tu as du cul hahaha ». Véridique. Il vous donne la clé à son coffre au nord-ouest du château et en effet, à vous la pierre ! Il vous donne aussi la maison de Salkind, mais ça ne change pas grand-chose ! pourquoi j’ai dit que le jeu est bâclé au début ? Car normalement, il y aurait dû avoir tout une quête dans une ville englouti par les flots (avec surement une confrontation contre Hydros) pour récupérer cette pierre, mais, comme pour 90% du reste, ça de l’être coupé au montage par manque de temps.
- La pierre de la terre se trouve dans la fosse des morts, une zone ou on accès au choix soit par la dernière porte non ouverte dans les catacombes souterraines (regardant le plan), soit par la petite porte de Stone cove (via un golem). Si vous passez par les souterrains, vous aurez une zone en plus à parcourir, sans grand intérêt. Bref, dans la zone de la fosse des morts, il faudra allez au centre pour y voir une zone fermé ouvrable avec une clé se trouvant dans un squelette se situant dans une niche fermée par un levier au nord de la zone (quasi sur le chemin si tu passes par les souterrains). Mais comme le jeu est pété du cul, on peut simplement invoquer un golem de terre en visant le sol terreux au milieu du bâtiment fermé pour l’ouvrir de l’intérieur, car les développeurs n’y ont pas pensé, comme toujours. Dedans, un petit sort pour creuser au niveau de la tombe, est vous avez enfin l’obsidienne de la terre !
- Pour la pierre du vent, c’est très simple, et vous avez déjà eu des indices de la part du maitre du vent. Il faut retourner voir Stratos (via le sort de méga saut pour le premier saut), et une fois devant, un sort pour voir l’invisible vous relève la pierre ! Ensuite, le sort du serviteur aérien pour l’amener à vous, et le tour est joué. Oh, et pour avoir supprimez l’accès aux magies curatif pour les soigneurs à cause de vos actions, ce n’est pas bien grave, tu es le gentil dans l’histoire, ne l’oublie pas !
FIN DU JEU
Une fois toutes les pierres, il suffit de lire le bouquin pour se TP à la fin du jeu ! Faite bien une ultime sauvegarde avant si vous voulez, car plus de retour en arrière après ça ! Ici, le but est simple, il faut charger en énergie chaque pierre en l’utilisant sur le titan correspondant. Chaque titan se trouve dans une zone après un des quatre chemins partant du centre. Chacune des zones sont d’une grande simplicité, il suffit juste de suivre le bon chemin (toujours très simple à trouver) et d’enclencher le dialogue avec le titan se situant au bour. Ensuite, utilisez la pierre au plus vite sur lui. Vous serez par la suite de retour à la zone centrale, ou vous pourrez poser la pierre chargée du même coté du Pentagramme que le chemin que vous avez prix (petite lumière magique pour vous dire que c’est le bon emplacement). A répétez quatre fois donc. Un petit pincement au cœur pour le titan de l’air qui à toujours été gentil, mais que vous buttez quand même, car fuck la pitié ici ! Une fois les quatre pierres chargées placé, posé aussi la dernière, la pointe de l’obélisque sur la dernière pointe du pentagramme, au sud. Elle n’est pas chargée, mais pas de panique, il suffit de double clic dessus pour le faire. Et c’est bon, le passage au centre du Pentagramme apparait, vous le passé, et … FIN DU JEU !!
L’avatar traverser les dimensions, et allez savoir, il trouve du premier coup sans soucis celle de Britannia ! Vous y arrivez et malheur… Le gardien l’a déjà envahi ! Vite, faut que je fasse la suite pour savoir comment ça fini ! Nan je déconne, avant de passer à la suite, votre serviteur va plutôt allez se rouler en boule sous la douche et pleurer un bon coup, afin d’oublier tout ça, si vous me le permettez.
Si c’est une sorte de réflexion méta sur le Gardien qui veut faire vivre un cauchemar à l’Avatar (et par extension au joueur) en le jetant dans le monde très (trop) hostile de Pagan, on peut dire que ce jeu est une grande réussite. Si on a un minimum de sens et de goût, un minimum d’amour pour cette série ou même pour les RPG en général, on est forcé de constater que ce jeu est un sacré désastre, une sorte d’anomalie, un jeu qui n’aurait jamais dû sortir dans cet état, mais que contre tout bon sens et bon goût, est sorti quand même dans cet état. Le début de la fin était déjà prophétisé par la deuxième partie de Serpent Isle, ce jeu n’en est que la suite logique. À suivre avec l’ultime épisode, pour le crash ultime de cette gigantesque saga, ça promet !
4/10
Quel
sacré
mauvais
jeu,
m'étonnerais
pas
qu'il
se
soit
acoquiner
avec
ces
coquins
de
l'Ordre
pour
être
aussi
médiocre
!
Le
créateur
de
ce
site
(qui
au
passage,
est
un
homme
fort
bien
bâti
de
ce
que
j'ai
pu
en
voir
huhuhu)
est
du
même
avis
que
moi,
c'est
un
jeu
qui
souffre
d'énormes
défauts
et
qui
ne
possède
aucune
qualité,
à
part
celle
d'avoir
été
bâclé
au
plus
vite
pour
mettre
fin
au
désastre
!
Je
vous
le
dis,
avec
ce
genre
de
jeu,
l'équilibre
va
être
rompu
!