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SKORN OF BANANA



Sommaire de la série Ultima














Ultima IX: Ascension (7/10)

Ultima IX: Ascension

Conclusion

Genre : CRPG / Année de sortie : 1999

Publié il y a 3 mois


Wow wow putain, on se calme ! Je sais, après tout ce que j’ai dit durant mes précédentes critiques, je peux comprendre votre incompréhension en voyant ma note. MAIS CEPENDANT, laissez-moi une chance en lisant ma critique. Car oui, je vais oser le dire, putain je suis un malade, oui, OUI, j’ai aimé Ultima 9 ! Alors, syndrome de Stockholm ? EA qui me pointe un flingue sur la tête à l’heure où j’écris ces lignes ? Goûts de chiottes ? Bah nan,rien de tout ça, je vous le promets, alors laissez-moi vous expliquer pourquoi je suis si content de pouvoir partir sur une bonne note avec cette saga, qui tient une place si particulière dans mon cœur. Car cette fois-ci, c’est la conclusion de ma longue rétrospective de la saga Ultima, qui est à l’origine de ma pulsion qui m’a fait commencer la rédaction de mes critiques sur le net.

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Sommaire de la série Ultima














Ultima IX: Ascension (7/10)


Tu aimes bien les retcon (ou continuité rétroactive) de gros flemmard ? Bien, tu ne pouvais pas mieux tomber !

Sorti en 1999, c’était une époque bien obscure pour les joueurs PC, où les technologies évoluaient sans cesse, où les nouvelles cartes vidéo faisaient qu’un PC monté il y a même pas un an pouvait déjà être obsolète. Ça a été le cas pour beaucoup de joueurs ayant découvert Ultima 9 à l’époque, qui se jetaient enfin dans l’arène des jeux 3D. En effet, découvrir pour la première fois Britannia en trois dimensions, c’est une idée sacrément sexy. Sauf que c’était un sacré foutoir à cette époque, et jouer à ce genre de jeu issu de cette période charnière n’était pas à la portée de toutes les bourses. Pour les plus vieux, c’est simple, un coup de Dos Box et on n’en parle plus. Mais là, entre les anciens outils graphiques non supportés par nos cartes récentes, les contrôles non modifiables d’un autre âge, les soucis d’incompatibilité avec un Windows 11, l’aventure commence bien avant de pouvoir enfin jouer tranquillement.

Ça donc été un sacré parcours du combattant pour moi afin de pouvoir y rejouer. Entre la première installation ou le jeu buguait comme pas permis (animations au ralenti et plein de trucs bizarre visuellement), le besoin d’un patch FR à l’ancienne pour la version GOG, remodifier toutes les touches dans le fichier défaut.keymap et non pas in game… Ouais, faut être passionné et avoir une sacré patience ! Mais la patience, ça me connait, c’est pas le premier vieux jeu (ni le dernier) qui me fait des misère lors de son installation, mais faut bien avouer que c’est le plus compliqué de la saga à pouvoir lancé dans de bonnes conditions. Puis enfin, après deux bonnes heures à s’arracher les cheveux et à se faire sur la main avec les touches, c’est bon, j’étais prêt à redécouvrir cet opus, au moins bien 10 ans après l’avoir fait une première fois (mais sans le finir, un bug à Skara Brae m’avait fait stopper l’aventure, surement excéder car ce ne devait pas être le premier). Je vais enfin pouvoir me faire un avis définitif sur cet opus en le concluant pour de bon cette fois-ci, et plus question de fuir devant les épreuves du Gardien… Oui, ici, on justifie comme on peut les bugs de manière RP svp.

Ah, quel plaisir de retrouver ce type blond… Eud, d’accord… Donc ce type blond, qui se réveille dans son petit lit douillet sur la planète Terre…. Euh attend, merde… Monsieur, oui, pardon, monsieur le blond ? Vous êtes qui, et pourquoi vous êtes en moule-bite comme ça devant moi ? QUOI, TU ES MON AVATAR, PARDON ? JILL, DEPUIS QUAND TU AS UNE BITE ? Alors oui, va falloir s’habituer, niveau cohérence avec le reste de la saga, cet épisode est clairement un des pires jeux de la saga. Oublie la fin de Ultima 8 qui te faisait atterrir devant une forteresse avec la tête du Gardien, maintenant, retour sur terre sans la moindre putain de raison, avant de se faire appeler par le vieux British via une Moongate qui change encore de couleur ici (oui bon, plus à ça près). Puis oublie l’espoir de rejouer un Avatar Femme comme au bon vieux temps, tu vas devoir te taper ce blondinet sans aucune personnalisation, un peu à la même manière du 8 qui imposer déjà un personnage masculin. Donc pour ceux qui, comme moi, avaient joué UNE Avatar durant les sept premiers opus, niveau cohérence, c’est mort de chez mort là, et avec la 3D, on ne peut plus faire semblant d’ignorer le gros paquet entre les jambe de l’Avatar là.

Des nouvelles zones à Britania, comme Valoria, une ville dans le volcan au sud de Jhelom

Concrètement, l’introduction sur la Terre sert surtout de gros tutoriel, où on va apprendre les différentes commandes, à s’acclimater avec l’interface, qui est fort sympathique il faut bien le reconnaître. Que ce soit les jolies animations avec les bouquins, la ceinture qui fait office de barre de raccourci très appréciable, ou encore le sac, qui devient ici bien plus ergonomique, sans trahir l’ancien système de rangement non plus, est des plus efficace. Bon, on oubliera ce moment humiliant pour l’Avatar où on t’apprend à sauter avec une marelle (oui), ou encore les nombreux allers-retours redondant avec notre fichier de touches pour apprendre les divers raccourcis bien utiles. Franchement, le tutoriel est bien sympa. Le manuel accompagnant le jeu sert donc beaucoup moins ici, et si à l’époque des anciens opus, il était indispensable de se le palucher pour tout apprendre du système du jeu, le fait d’apprendre le tout sur le tas in-game est un grand bond en avant. Le manuel perd donc pas mal de charme et d’intérêt, et bien qu’il soit toujours plutôt bien écrit, on est toutefois bien loin des excellents délires de l’époque (Batlin qui avait écrit une partie du manuel dans le 7, les manuels de sorts du 3…) qui renforçaient grandement l’immersion.

Après un petit passage chez la voyante pour y introduire de manière un peu forcé l’ancien système de classe à base de questions (quasi inutile à part modifier les stats de départ, que vous pourrez tous maxer de toute façon), direction enfin Britannia via une ultime Moongate ! Et là, surprise, on arrive dans un autre mini-donjon, qui fait encore office de tutoriel. Et là on comprend mieux l’introduction sur la Terre ! Car normalement, le jeu devait commencer là, quand on arrive sur Britannia (la cinématique à notre arrivée se connecte parfaitement avec la fin du 8 d’ailleurs), mais suite à une décision prise en interne, ils ont ajouté en plus la séquence sur la Terre, afin sans doute d’introduire plus en douceur l’univers d’Ultima aux petits nouveaux. Choix ma foi douteux, car il apporte d’énormes incohérences, donc si vous voulez mieux comprendre quand vous ferrez le jeu : la séquence sur Terre n’existe pas en gros, c’est juste un tutoriel en dehors du scénario.

Et après ce deuxième passage de tutoriel, on arrive enfin à Britain, pour démarrer l’aventure ! On part donc en toute logique vers Lord British pour commencer notre aventure, afin d’avoir une piste. On comprendra bien assez vite la nouvelle boucle de gameplay de cet épisode : sauver chaque ville de l’influence néfaste d’une colonne du Gardien environnante, inversant les vertus, en restaurant l’autel qui y est lié, ce qui implique de parcourir un donjon dans la foulé. Genre, pour la vertu de Moonglow qui est celle de l’honnêteté, tout le monde y mentira tant que l’influence néfaste du pilier ne sera pas stoppée. Un concept intéressant, mais ma foi déjà vu dans Ultima 5, avec les trois Nazgûls qui pervertissaient à l’extrême l’interprétation des dites vertus. Mais qu’importe, il est cool de retrouver les vertus au centre de ce dernier jeu, tant ce concept est au centre de la saga. Il faut bien l’avouer, c’est une méthode fort commode pour nous faire explorer tout Britannia sans trop se creuser la tête.

Le retour de Britannia, mais pas du monde ouvert pour autant

Le début a de quoi donner envie tout de même… Bah oui, enfin, Britannia explorable tout en 3D, cte rêve ! Pouvoir enfin redécouvrir dans une nouvelle dimension ce monde gigantesque que j’ai tant adoré visiter dans déjà quatre jeux, quel bonheur. Cependant, si tu espérais retrouver ta liberté sans limite comme c’était le cas à l’époque d'Ultima 7… Bien… C’est un peu compliqué. Et oui, car le jeu opte pour une structure bien plus linéaire, dans la même lignée de ce qui se fait depuis Serpent Isle, et il est dommage de ne pas tout pouvoir explorer comme on veut maitenant qu’on est de retour au pays. On peut tout explorer certes, ce n’est pas un problème, mais dans l’ordre quasi imposé par le jeu, via la progression du scénario. Car j’ai essayé, je suis dès le début parti en direction de Yew afin d’aller voir mes amis les bûcherons virils (oui bon, maintenant que l’Avatar a une bite, ils vont être surpris), mais oh mince, un éboulement sur la route. Bah, pas grave, je vais prendre le long chemin qui passe derrière le Serpent’s Spine via Paws, mais rebelote, un éboulement. Pareil si tu veux aller vers Minoc, le pont est cassé, demi-tour, rien à voir (hormis ce moment absurde peu avant le pont, avec ce gosse qui t’attaque et que tu dois tuer pour te défendre, WTF, tu fous quoi l’Avatar).

On a donc un jeu bien plus linéaire, type jeu d’aventure pour la progression plutôt que CRPG, ce qui m’a un peu foutu les boules. Surtout qu'après avoir sauvé Britain et donc la première vertu, on va se retrouver embarqué de force pour une succession d’explorations scriptés sur plusieurs îles de Britannia, qui sont de loin les moments les moins intéressants au niveau de l’exploration. Le jeu s’ouvre de nouveau dans sa seconde moitié, en ayant le choix à deux reprises parmi deux destinations, et même à la fin la possibilité de pouvoir enfin contrôler un bateau, dans le dernier tiers de l’aventure ! Oui un bateau, trop cool, mais alors je t’arrête tout de suite car tu vas vite déchanter, quand tu vas remarquer la lenteur de ce putain de bateau qui est d’un ENNUI MORTEL à piloter, et quand tu vas comprendre qu’il te faut 5 minutes pour rejoindre une autre ville, tu auras vite fait de réutiliser le voyage rapide via Raven, la capitaine du navire. Le monde est de toute façon bien plus petit, sûrement dû à une limite de taille, Britannia s’explore de toute façon très rapidement, la distance entre les villes est encore plus courte que dans Ultima 7, et les villes en elles-mêmes ne sont souvent pas bien grandes (à la limite du ridicule, comme par exemple Valoria, où c’est juste trois bâtiments malheureux), ce qui fait que ça casse un peu le délire de « l’énorme Britannia enfin explorable en 3D ».

Côté exploration, un peu déçu, mais c’est surtout au niveau de l’écriture et du scénario que le bât blesse. Je crois qu’on est nombreux à avoir vu la vidéo de Spoony, où celui-ci détruit le jeu (c’en est même gênant sa vidéo, tant il en fait trop), et surtout sur la stupidité de l’Avatar ! Car oui, il faut s’y faire, celui-ci ayant dans ses choix de dialogues des questions totalement absurdes dignes d’un putain de touriste ayant traversé une moongate sur terre par inadvertance, comme « qu’est-ce que le Codex ? », ou encore le fameux « Qu’est-ce qu’un Paladin ? », qui apporte leurs lot d’incohérence venant de l’Avatar (je vous l’ai dit, ce mec est un imposteur, rendait moi ma meuf !). Alors oui, bien sûr, ce sont des choix de dialogues destinés aux nouveaux joueurs afin qu’ils comprennent l’univers, et les anciens peuvent tout simplement faire l'impasse en ignorants ces choix de dialogues surprenant, toujours est-il que ça fait terriblement tache faut bien l’avouer. Et s’il y avait que ça dans le lot des incohérences, mais loin de là. On aura par exemple le retour de Blackthorn alors que celui-ci était censé avoir été exilé dans une autre dimension, tout le passage chez les gargouilles où on va détruire à nouveau le restant de leur peuple d’une manière tellement absurde, un personnage qui te parle de la localisation de Smith le cheval, alors que celui-ci est coupé au montage, bref, plein de choses ne vont pas au niveau cohérence. Même au niveau de la carte, je veux bien comprendre que l’arrivée du Gardien a foutu la merde au point de faire dériver les continents, mais déjà, tout le monde a l’air d’ignorer royalement sa présence, puis merde, que fait Cove collée à Minoc tout au nord-est de la carte ?!

Un combat/cinématique archi bugé chez moi, que j'ai du noclip pour éviter les crash (l'Avatar est pas censé du tout être la à ce moment)

C’est un des aspects les plus décriés de cet opus. Quant au second aspect le moins abouti, c’est le manque terrible de finitions du jeu, qui est encore, à la même manière que Serpent Isle et Ultima 8, de nouveau rushé à mort pour respecter des délais de développement intenables (ça devient redondant à force). Je ne reviendrai pas sur la relation tumultueuse entre EA et Origins, comme expliqué dans ma critique de l’épisode 8, chacun avait ses torts dans ce bordel, mais toujours est-il que le jeu va encore énormément souffrir d’un développement chaotique, qui va forcément tirer le jeu vers le bas. On a le droit à certaines magies incohérentes, comme celle des petits cailloux qui ne coûtent aucun mana, mais qui au début peuvent être spammés pour vaincre les ennemis faibles sans soucis (c’est très drôle d’ailleurs !), New Magincia qui a un nombre incroyable de PNJ qui s’élève à UN. Les PNJ avec un emploi du temps, d’ailleurs ça tu oublies, qu’il fasse jour ou nuit, ils ne bougeront plus leur cul de leur position prédéfinie, une attaque ultime à apprendre pour l’épée à deux mains est inaccessible car la quête y menant (zone sous l’eau trouvable que en bateau en plus) n’a pas été terminée, certains ennemis sont incohérents avec leurs PV, genre le dragon et boss de Destard, qu’on peut geler et buter en trois coups… Bref, je vais pas vous faire une litanie de tout ce qui ne va pas, si vous avez fait Ultima 8 avant, vous avez compris l’idée.

Surtout que là encore, ça va, on a les patchs, et avec la version GOG, on a même un patch de fan incroyablement utile, tant il corrige plein de problèmes, ce qui permet de jouer tout de même à une version relativement aboutît aujourd’hui, grâce aux fans. Mais le souci, c’est que le jeu, malgré tout ça, reste quand même foutrement bugué, ou si mal conçu (la glace qui font qu’avec un sort de feu parmi les trois, va deviner ça), que tu seras néanmoins obligé d’avoir une soluce sous la main, tant tu ne sauras jamais si tu es bloqué parce que tu n’as pas trouvé la solution, ou si c’est alors la faute à un dysfonctionnement du jeu. Pour ma part, j’ai eu droit à un ascenseur bugué dans le second donjon (égouts), qui aurait dû être accessible depuis la salle du bas ou t’arrive, mais qui restait bloqué en haut, rendant le jeu bloqué, car aucun moyen de progresser. J’ai eu aussi un paquet incessant de crashs, souvent en passant à certains endroits, ou encore même une maison à Britain qui devait provoquer une fuite de mémoire quand je passais dedans, car le jeu avait un lag de 2 secondes entre les touches par la suite ! Bref, c’est pourquoi je vous recommande de regarder sur le net, il y a moyen d’ajouter des codes de « triche » dans le fichier défaut.keymap, ceux-ci vous permettront notamment de noclip, et croyez-moi, vous en aurez besoin forcément à un moment ou à un autre. Puis c’est sans parler de choses impossibles à découvrir, comme l’incantation finale pour terminer le jeu, sincèrement, je ne vois pas comment tu peux la trouver, le jeu a dû oublier de mettre l’indice la concernant (c’est du même niveau que celle à faire à la fin d’Ultima 4 devant le codex !). Et que c’est pénible tous ces petits problèmes, aujourd’hui ça va encore avec le combo les codes + les soluces, ça passe, mais tout de même, que c’est fatigant, et surtout quand on compare à Ultima 7 qui était impeccable, sans bug et qui pouvait être fait sans soluce, la comparaison fait mal.

Le charme à la Ultima, mais en 3D

Curieux ma critique n’est-ce pas ? Je mets au jeu une bonne note, et pourtant, jusqu’à présent, je ne fais que citer ses défauts, ce qui laisse fort à penser que je revis un nouveau désastre à la Ultima 8. Sauf que bien malgré tous ces défauts… Bien merde, le jeu reste toutefois plaisant à jouer, et clairement, malgré le fait qu’il m'a soulé avec ses bugs et ses imperfections, bah j’y ai toutefois pris pas mal de plaisir ! Alors attention, on est loin de l’âge d’or de la série avec les Ultima 5, 6 et 7 qui sont des chefs-d’œuvre au-dessus de toute comparaison, mais dire que ce Ultima 9 est une vraie daube comme le 2 et le 8 comme voudrait nous le faire croire Spoony, faut pas déconner non plus. Certes, le jeu a plein de problèmes, et s’il est décevant de ne pas retrouver l’excellence des précédents opus, le jeu a de solides arguments pour lui.

Déjà, ce qui m’a le plus mis sur le cul, c’est toutes les avancées techniques que le jeu comporte. Je tiens tout de même à resituer le jeu dans le temps, il est sorti en 1999, et dites-vous que Morrowind, c’est seulement en 2002, donc trois ans plus tard. Ultima, c’est pour moi le premier CRPG en 3D avec un tout de même très grand monde à explorer, linéaire ou pas. C’est aussi un jeu intégralement doublé en FR, à une époque où ce n’était pas commun (Morrowind n’en avait quasiment pas), avec une qualité certes plus ou moins variable (et même si celui de l’Avatar avec son accent, on dirait qu’il est bourré parfois, j’aime bien son doubleur), reste très agréable à entendre, et procure un niveau d’immersion inédite pour un CRPG de 1999. Le jeu profite aussi des très beaux graphismes pour son époque, à tel point que même aujourd’hui, j’ai été surpris de trouver certains paysages très jolis, avec de magnifiques couchers de soleil par exemple. Et puisque on parle de l’aspect artistique dans ce paragraphe, il m’est impossible de ne pas évoquer les musiques magnifiques du jeu, là, il y a juste aucun débat, elles sont superbes, les plus belles de la saga de loin. J’en ai ajouté quelques-unes dans ma playlist de musiques de jeux vidéo d’ailleurs, que ce soit celle de Trinsic une fois l’arche restaurée, ou encore celle de New Magincia, et aussi celle de Bucaneer’s Den, le tout est d’une excellence rare. Surtout que chaque ville profite d’une nouvelle musique une fois son arche restaurée, une excellente idée de Game Design. Bon par contre, vous verrez quand vous aurez fini le jeu, mais la musique du générique final m’a bien fait rire, tant c’est tellement hors sujet, avec une musique électro Jacky Tuning, wtf le bordel !

Me dite pas que cette image ne donne pas envie de partir à l'aventure quand même?!

Donc, oui, le jeu a des défauts et a clairement des soucis dus à un manque de temps dans son développement, mais on est toutefois trèèèès loin de la déchéance d’Ultima 8. Le jeu ici tient bien la route, les problèmes de finitions se ressentent plutôt dans quelques contenus mineurs coupés et un manque de play tests pour débuguer et fignoler le tout, mais on trouve toutefois de nombreux aspects qui ont eu le temps d’être soignés. On peut refaire du pain par exemple, comme au temps de Ultima 7 ! On retrouve aussi avec plaisir tous les passages secrets dans le château de British. Dans la maison sur Terre, on a plein d’interactions rigolotes (genre la télé qui diffuse une pub pour Ultima Online 2… Oups, en 2024, on l’attend encore !).

Puis, on l’a vu avec les musiques, mais on a aussi les PNJ qui changent dans leurs comportements une fois l’arche restaurée, ce qui nous fait ressentir encore plus l’impact de notre progression, au fur et à mesure qu’on libère Britannia de l’influence néfaste du Gardien. Par exemple, une fois l’autel restauré, la plupart des habitants vont s’excuser auprès de l’Avatar pour avoir été de vrais cons, et certaines quêtes secondaires vont même devenir accessibles par la suite. J’ai cet excellent exemple en tête, avec le forgeron de Trinsic qui te propose de forger une épée surpuissante avec de la roche noire, et après t’avoir pris une belle somme, t’envoie prestement chier comme une merde. Le truc, c’est que si tu penses à retourner le voir après avoir restauré l’autel de l’honneur lié à sa ville, il va s’excuser, couvert de honte de son comportement, te donner cette fucking épée de pierre noire (la plus forte du jeu), puis même te rendre une grande partie de ton argent ! Il y a plein d’exemples de ce genre, et je trouve ça génial. Puis merde, OK, c’est un peu neuneu le truc des vertus inversées pour chaque ville, c’est une facilité d’écriture, mais bon, ne va pas me dire que ça existait pas déjà à l’époque (je m’en rappelle de Ultima 4 avec toutes les PNJ qui ne vivaient qu'à travers la vertu de la ville, subtil). Puis je m’en fous, tant c’est agréable de retrouver ce feeling typique des Ultima, avec ses interrogations sur la moralité par le prisme des vertus. L’écriture n’est pas des plus subtiles certes, mais le fait qu’on retrouve le Karma sous la forme de notre barre de magie pour nous obliger à bien nous comporter, bien c’est top, et ça faisait longtemps qu’on n’avait pas eu ça dans la série. Bon par contre, pour le gamin vers Minoc à qui on peut fendre le crâne en deux à coups de hache sans punition, là…

Une linéarité qui passe bien finalement

Puisque j'ai évoqué plus haut ma déception due au fait que l’exploration de Britannia devient plus linéaire, je voudrais revenir dessus, car cela n’a pas tant gâché mon aventure. Pour introduire cette nouvelle linéarité, on aura droit à un nouveau personnage, Raven, femme pirate, possédant un bateau, qui deviendra très vite amie avec notre Avatar (et même plus pour des actes peu vertueux, si tu vois ce que je veux dire huhuhu). J’ai beaucoup aimé ce nouveau personnage assez charismatique, qui sera présent durant tout le jeu, et qui profitera de très bons dialogues, ainsi qu'une bonne évolution au fil de l’aventure. C’est même la première fois (et unique fois), qu’on a comme ça un PNJ de type compagnon (même si elle ne quitte pas son bateau), qui possède autant de dialogues, et qui est si plaisant à suivre. La petite romance qui a lieu entre elle et l’Avatar est écrite avec la subtilité d’une tractopelle certe, mais il est agréable de voir l’Avatar développer une relation, en parlant enfin avec des phrases, et une voix d’autant plus. Pour revenir au côté exploration, le bateau de Raven sera très utile pour explorer Britannia, pouvant nous amener via un voyage rapide à toutes les anciennes villes déjà visitées, et les prochaines de la liste. Ce qui fait que ça va, rien ne nous empêchera de revenir sur nos pas pour explorer une section qu’on avait laissée de côté, voire finir une quête.

Et bien que le jeu soit plus linéaire et coupé en plusieurs zones, certains passages restent assez ouverts pour l’exploration. Il faut avouer que quand le jeu nous laisse gambader librement dans Britannia (notamment lors de l’exploration de la zone autour de Paw, une immense surface de jeu), j’ai adoré m’y perdre. Le monde de Britannia est bien garni, et il y a de nombreuses zones annexes, sans quêtes particulières, juste à découvrir, qui rend l’exploration très agréable. Souvent intrigants, ces lieux peuvent parfois raconter une histoire, comme cette mine dévastée à l’ouest de Paw, où tu peux trouver un journal pour comprendre ce qui s’est passé. Un coup tu tomberas sur la tour d’un mage complètement timbré, une autre fois, tu tomberas sur un village de géants assez étonnant. En visitant les glaciers, tu pourras tomber sur un dragon de glace pouvant te faire obtenir une épée de glace, etc. Bref, vous l’avez compris, Britannia fourmille de lieux comme ceux-ci, venant sans cesse récompenser notre curiosité, et même en 2024, année où j’ai fait le jeu, j’ai pris un grand plaisir à explorer Britannia. Et malgré l’aspect linéaire, j’ai retrouvé le même plaisir que quand j’avais redécouvert Britannia dans l’épisode 6 avec les nouveaux graphismes. Chaque ville a de plus son propre design, ce qui fait qu’on prend beaucoup de plaisir à voir comment les développeurs ont imaginé les lieux pour la 3D. C’est parfois surprenant, et même peu cohérent avec les anciens opus qui possédaient eux des villages quasi tous identiques, mais qu’importe, tant chaque nouvelle ville était un plaisir à découvrir. Paws par exemple, est devenu un ghetto à moitié immergé dans les marais, Moonglow est devenu un pur village de sorciers et Trinsic a désormais de faux airs de Fawn de Serpent Isle (et la meilleure musique du jeu quand son autel est restauré !). Bref, je ne vais pas tous les faire, mais vous avez compris l’idée.

Le fameux Codex... "Mais qu'est ce que le Codex au final ?", dirait l'Avatar !

D’ailleurs, la dynamique lors de notre progression fonctionne encore très bien pour un jeu de 1999, et j’ai apprécier retrouver les anciens concepts de la série. Quand on arrive dans une ville, comme à la bonne vielle époque, il sera de nouveau nécessaire de mener une petite enquête afin de retrouver le mantra (si tu ne l’avais pas noté lors de tes anciens passage) et aussi un sceau, qui s’obtiendra toujours via une quête annexe sympathique à accomplir, mais qui nécessitera de bien explorer la ville. Et dieu que c’est agréable de retrouver tous ces PNJ qui apportent de la vie au monde. Après un Ultima 8 catastrophique sur cet aspect, et un Serpent Isle qu’il faut le reconnaître, était un poil verbeux, on retrouve un très bon équilibre ici, d’autant plus plaisant avec les doublages. Chaque ville a aussi son donjon associé, et là aussi, encore une bonne surprise ! On parcourra une dernière fois les huit donjons qu’on connaît bien (Destard, Wrong, etc.) afin d’y retrouver la rune liée à la vertu locale, et chacun a sa propre ambiance et ses mécaniques. L’un sera basé exclusivement sur des énigmes, un autre te fera commencer dans une prison sans ton équipement, un autre dans une forteresse où il ne faut pas se faire attraper par les gardes… Tous les donjons sont vraiment plaisants à parcourir, du moins, pour moi ça a été le cas, et il y a un vrai feeling à la Zelda lors de leurs exploration, qui est très agréable.

Un système de combat et de progression qui redevient enfin un peu plus intéressant

Concernant l’évolution de l’Avatar, j’ai trouvé que le jeu a repris ce qui se faisait de mieux dans la série pour en faire une très bonne synthèse dans ce dernier opus. Désormais, on pourra augmenter nos trois statistiques (force, dextérité et intelligence) uniquement lors de la restauration d’un autel, supprimant ainsi le système d’expérience. Ça ne m’a pas dérangé, au moins, pas de farm relou, et comme ça c’est simple : à la fin du jeu, on aura toutes nos statistiques à fond, tu choisis simplement dans l’ordre que tu veux progresser, simple et efficace. Idem pour la magie, à chaque autel restauré, on obtient l’accès au prochain cercle de magie, qu’on pourra apprendre via des parchemins à trouver durant notre exploration. Il faudra ensuite les inscrire dans notre livre de magie pour pouvoir les utiliser à l’infini, ce qui implique un rituel via un pentagramme… OH NON, PAS COMME DANS ULTIMA 8 PUTAIN, NOOO… Ah non, là ça va, c’est hyper simple à faire, il suffit juste de mettre tous les composants liés au sort et le parchemin dans le pentagramme en vrac, allumer les bougies, réciter la formule magique (qui, comme les ingrédients, est renseignée dans notre livre de magie), puis l’affaire est jouée. Par la suite, la magie est intégrée dans notre grimoire, et s’utilise via notre mana à l’infini. C’est donc un système qui pioche un peu à droite à gauche dans ce qui s’est fait dans la série, pour un système assez efficace, avec peu de lourdeur. D’ailleurs, petit bug bien utile pour ne pas se faire chier avec les ingrédients, quand le jeu nous demande de réciter la formule, on peut reprendre à ce moment tous les ingrédients, afin qu’ils ne se consomment pas !

Mais c’est bien beau tout ça, faut ‘il encore les magies servent. On se souvient du cas d’Ultima 8 avec ses combats éclatés du cul, et même dans le 7 avec ses combats auto, là où, à part les soins et deux utilitaires, la magie ne servait jamais réellement faut bien se l’avouer. Il y a du mieux ici, car le système de combat, bien que toujours très bourrin, profite toutefois des déplacements en 3D pour y apporter un peu de profondeur, et les ennemis sont infiniment plus intéressants à affronter que lors de notre virée dans Pagan, avec bien plus de variété d’adversaires, et de nombreux belligérants plus difficiles à vaincre, nous poussant naturellement à regarder du côté de notre livre de sorts pour se faciliter les combats. Et si l’équilibrage des puissances de magies n’a pas trop de logique (genre les attaques ultimes du dernier cercle ne sont clairement pas les plus fortes) et que, à vouloir en mettre quatre par cercle, pas mal font doublons, certaines sont toutefois bien utiles. À l’image du sort de glace par exemple, qui paralyse de précieuses secondes un adversaire puissant, ou encore la pluie de stalactites, surpuissante, et bien fun à utiliser contre des dragons.

Ma chambre finement décoré, à la fin de la partie  (oui, j'ai les cendres de Dupré à coté de mon lit !) !

Puis on est aussi dans les Ultima de l’ère EA, donc on n’échappe pas à certaines magies totalement pétées car non corrigées avant la sortie du jeu, genre celle qui nous « cache dans la brume », qui en fait, nous rend totalement invisibles au yeux de tout les ennemis du jeu (je dit bien tous, même les boss), le truc le plus cheaté du jeu de loin (je l’ai même utilisée contre le boss de fin, j’ai honte hahaha !). Mais vous avez compris l’idée, de nombreuses magies sont utiles, et c’est agréable de retrouver enfin un livre de sorts intéressants, après un Ultima 8 avec quatre écoles magiques, mais dont aucune n’avait d’intérêt en jeu réellement. J’ai même aimé les nombreux sorts utilitaires, l’œil magique qui permet d’explorer la carte sans limite autre que celle de notre magie, le sort de lévitation permettant d’atteindre des plateformes en hauteur, et encore toujours le sort de télékinésie. Certains de ces sorts permettent même de résoudre des énigmes et des passages de façon alternative, sans non plus casser le jeu, ce qui est une excellente chose. J’ai en mémoire ce levier que j’ai activé de loin avec la télékinésie alors qu’on devait faire un détour à la base pour l’actionner, ou encore ce cut abusé (mais là je crois que ce n’est pas volontaire de la part des devs !), qui permet de quasiment skip tout le donjon final via le sort de TP !

Donc oui, pour tout ça, je dois bien l’avouer, j’ai pris du plaisir à jouer à cet ultime volet de la franchise, qui d’ailleurs, se conclut d’une assez bonne manière (bon, même si bof le twist), et qui apporte une conclusion satisfaisante à la franchise, et au personnage de l’Avatar. Alors après, est-ce que j’ai été plus indulgent avec ce jeu car je m’étais préparé bien en avance à jouer à une énorme bouse, et que du coup, comme ce n’est pas le cas, je suis satisfait uniquement par ce biais ? Bien, je ne pense pas. Je repense au cas d’Ultima 8, et lui aussi, quand je l’ai refait, je me rappelais d’un mauvais jeu, et bien ça reste toujours de la grosse merde, même après l’avoir refait et avoir pourtant été préparé à ce qui m’attendait. Non, vraiment, cet Ultima 9 est un vrai bon jeu, un jeu avec un monde énorme, et qui, à la manière des jeux les plus marquants de la saga, réussit à être en avance sur son temps, étant pour moi le tout premier CRPG aussi gigantesque en 3D, et qui tient tout à fait la route dans l’aventure qu’il nous propose. Alors certes, ce n’est pas le meilleur jeu de la série, en effet, on aurait aimé un jeu plus soigné pour notre ultime aventure en Britannia, mais un mauvais jeu, une affreuse trahison comme le clame à qui veut l’entendre Spoony sur YouTube ? Clairement pas non !

ps : pour la soluce, il en existe une d'une excellente qualité déjà en FR sur le net, donc pas besoin de moi. je vous renvoi donc vers le site, il est parfait. ICI pour le lien !


Je suis heureux que mon aventure aux côtés de l’Avatar prenne fin sur une note positive. À la manière d’Ultima 6 qui est devenu mon jeu préféré de la saga en le parcourant une seconde fois, Ultima 9 aussi, s’avère, à sa manière, une bonne surprise. Là où je m’attendais à rejouer à une purge, j’ai au final pris bien du plaisir à y faire mon dernier tour en Britannia, le tout en 3D, afin d’y découvrir les dernières facettes d’un royaume qui est le plus fascinant de tous les RPG, que je pensais pourtant connaître sur le bout des doigts. Une conclusion satisfaisante pour la saga de RPG la plus influente du jeu vidéo. C’est aussi la conclusion à ma série de critiques, que j’ai débutée il y a bien quatre ans désormais, qui est à l’origine de mon envie de vous transmettre ma passion par écrit sur le net. Ça me fait donc un petit quelque chose d’en avoir enfin terminé avec cette incroyable saga, que je suis heureux d’avoir parcourue une seconde fois, et en laissant cette fois-ci cette trace écrite, tel un journal intime d’un Gamer passionné de CRPG, qui se plait à découvrir les origines de son média préféré. Merci à Origins pour cette formidable épopée, qui, si elle a connu des petites baisses de qualité, a toujours su apporter des innovations majeures pour l’industrie, et qui m’aura conforté dans le fait que les RPG, c’est définitivement mon genre préférés dans les jeux vidéo. Même si j’en ai terminé avec la saga principale, il me restera les critiques des deux Underworld, deux spin-offs, mais qui vont eux aussi, révolutionner l’industrie, toutefois dans un autre registre. Puis maintenant que j’en ai fini avec Ultima, il me reste encore d’autres sagas dans mon tableau de chasse et qui me reste à partager avec vous, Might and Magic, Wizardry et Bard Tales ! Trois grandes aventures du CRPG, que j’ai hâte de vivre, et de partager avec vous durant les prochains mois et années à venir.

7/10

visage du gardien de Ultima 7

Hummm, Papa British m'a permis d'arrêter l'étude du Codex de la sagesse ultime (mais qu'est-ce donc que le Codex ?) pour jouer à ce très bon jeu, et j'ai bien apprécié...
Pour le créateur du site (mais qu'est-ce qu'un créateur de site ?), c'est un très bon jeu, mais il lui manque quelque chose pour vraiment faire partie des meilleurs...
Holala, je ne comprends rien à tout ça, puis de toute façon, il faut que je retourne à mes devoirs... Hum, c'est quoi un Paladin ?