Enchanter
Le début d’une nouvelle trilogie dans l’univers de Zork !
Genre : Aventure / Année de sortie : 1983
Publié il y a un an
Comme l’aventurier de la trilogie original de Zork, je m’avance dans des zones sombres et obscures avec la découverte de la trilogie Enchanter, peu connu et avec un contenu français sur son sujet quasi-inexistant sur la toile française ! Quel dommage pourtant, car cette suite qui nous fait incarnée un apprenti sorcier et d’une excellente qualité, et l’aspect sortilèges vient brillamment renouveler la formule.
Sommaire de la série Zork
Enchanter (9/10)
Toujours une excellente écriture !
Enchanter est un digne successeur de Zork 3, et fait même bien mieux que lui, qui était d’ailleurs le plus faible de la trilogie originale à cause d’un jeu moins drôle et d’énigmes vraiment trop tordu. D’ailleurs, rappelez-vous la meilleure énigme de Zork 3, qui permettait de voyager dans Zork 1, 2 et le 4 ! Le Zork 4, c’est bien Enchanter, ou on retrouvera cette fameuse séquence de sacrifice sur un autel, et si l’aventurier ne pouvait pas y échapper, ici, nul doute que la magie de notre nouveau personnage pourra nous tirer de ce mauvais pas !
Car oui, la magie sera omniprésente dans Enchanter. On y incarne un apprenti sorcier dans une période qui semble se dérouler à peu près au même moment que la trilogie des Zork. On fait partie d’une grande guilde de Mage, qui il y a peu à découvert que Krill, un sorcier qui a mal tourné essaye de mettre au point un sortilège qui fera tomber une nuit permanente sur le monde, lui permettant de libérer ces créatures maléfiques sur le monde. Le souci, c’est qu’il est tellement puissant, que tous les grands sorciers envoyés pour l’abattre se font détecter à cause de leurs puissances, et tué rapidement. Le plan consistera à vous envoyer seul, juste avec votre bite et votre livre de magie. Comme vous êtes un jeune apprenti qui découvre tout juste la magie, vous êtes téléportée à l’entrée de son château pour vous y infiltrer, (Krill ne se méfiant pas des faible sorcier), et de réussir à trouver la cache du sorcier, et surtout, bien s’armer pour réussir à le vaincre !
Déjà la chose qui saute aux yeux, c’est que le jeu possède d’un véritable scénario ! On en apprend plus sur le monde si particulier de cette série, et les références seront très nombreuses à l’univers déjà dépeint dans les précédents jeux. C’est une excellente chose, car même si le jeu possède un second degré presque permanent, cela ne l’empêche pas de mettre en place un monde crédible, qui sera grandement développé dans les deux autres épisodes de cette trilogie. Donc même si les jeux ne contiennent pas Zork dans leurs noms, ils font totalement parti de la série, et son indispensable avant de passer à Beyond Zork, qui normalement (je ne l’ai pas encore fait) fait le lien entre les deux trilogies. Par exemple, dans Enchanter, on pourra croiser le tableau de Frobozz, ce foutu magicien qui nous pourri la vie dans Zork ,2 et en apprendre plus sur son passé. On peut même pour rire un peu, d’essayer de l’invoquer via un sort, mais le jeu répondra qu’il ne souhaite pas venir, qu’il est trop occupé à torturé les joueurs de Zork 2 !!
La magie, une excellente nouveauté et au cœur des très bonnes énigmes du jeu !
L’élément central de cette trilogie qui la distingue de Zork, c’est bien l’utilisation de la magie, qui va apporter une autre façon de résoudre les différentes énigmes. On démarre le jeu avec un livre de sort qui contient que quelques pouvoirs très basiques, comme faire de la lumière, de parler avec les animaux, ou encore d’ajouter des parchemins de sort à son livre ! Car oui, les développeurs étaient visiblement des grands fans de Donjons et Dragons, puisque le système de magique et plus ou moins identique. On trouvera durant le jeu des nombreux parchemins de sorts, qui si on souhaite pouvoir utiliser plusieurs fois, devront être copié dans notre livre de sort via le sortilège GNUSTO. Les sorts sont très varié, on pourra par exemple avoir un sort pour courir plus vite, réparer des objets cassé, etc… Par exemple, avec celui qui permet de parler avec des animaux, on pourra l’utiliser avec des grenouilles, pour apprendre un précieux secret, puis entendre pleins de conneries qu’elles se dissent entre elle aussi (l’humour à la Zork typique) !
Bien sur le jeu va beaucoup ce jouer avec la magie, certains parchemins ne seront pas immédiatement en état d’être copié, ou encore certains seront trop complexe pour être recopier et donc être utilise à l'infini, vous obligeant à trouver le bon moment pour les utilisés, et forcément le jeu essayera de vous piéger plus d’une fois ! D’ailleurs j’en profite pour bien vous rappelez de toujours faire de très nombreuses sauvegardes différentes durant tout le jeu, pleins de passages ou actions peuvent bloquer le jeu si on se loupe, et si vous n’avez pas plusieurs sauvegardes, vous allez devenir fou ! Pour pouvoir lancer les sorts, il faudra aussi les mémoriser avant (à part GNUSTO), pour pouvoir enfin les lancer ! Donc par exemple si on trouve un parchemin qui contient le sort REZROV (dieu qu’il est utile celui-là !), on devra faire GNUSTO REZROV pour l’écrire dans notre livre, MEMORISE REZROV pour l’apprendre, et enfin REZROV ‘VOTRE CIBLE’ pour utiliser le sort !
Bon, même si le système à l’air d’être lourd comme ça, il n’en est rien, et on prend très vite l’habitude. Bien sûr, les développeurs n’ont pas mis ce système de mémorisation de sort bêtement pour juste copier D&D, on se retrouvera parfois dans des situations ou on sera séparé de notre livre par exemple, et il faudra en mémoriser avant, en sachant que nous somme limiter à trois. Ce système de magie est incontestablement une des meilleures idées de tous les jeux d’Infocom, tellement c’est fun et surtout permet une approche inédite sur les énigmes, à essayer de deviner quel sort sera le plus efficace pour telle situation, certaines énigmes ont plusieurs solutions. Le jeu entier va reposer sur ce concept, et il sera finalement très rare d’interagir directement avec les objets pour résoudre les casse-têtes. J’ai surtout aimé devoir trouver les parchemins durant le jeu pour petit à petit apprendre de plus en plus de sort, et de pouvoir débloquer de plus en plus de possibilité et de passage dans le château, un petit côté Metroid j’oserais dire même !
Un jeu toujours aussi drôle et pleins de références à la série
Ce que j’apprécie par-dessus tout dans les jeux Zork et cette trilogie par extension, c’est l’humour et les très nombreux clins d’œil à la saga. J’avais évoqué dans ma critique de Zork 3 l’énigme qui permet de pouvoir se balader dans certaines zones des différents jeux de la série que j’avais adoré, on en retrouve une ici, dans le même genre qui est juste génial ! En gros il y aura une sorte de miroir, ou on pourra apercevoir le monde de Zork 1, avec parfois, l’aventurier, le héros de la trilogie original, qui apparaitra. Bon, je ne vous dis pas comment faire pour réussir à le faire venir ni pour quelle énigme il nous vient en aide, mais on pourra le faire passer dans notre monde pour interagir avec lui, et dieu que j’ai pu rire !! Car c’est vraiment le personnage du 1, et il se comporte comme le joueur de l’époque, et si on le laisse faire en attendant, on aura le droit à pleins de phrases aléatoire génial, un petit best-of :
- L’aventurier qui vous dit ‘hello sailor’ sans que lui-même ne sait pourquoi ! C’est une phrase secrète culte des anciens épisodes, qu’on pouvait utiliser pour obtenir un objet par exemple dans le trois.
- L’aventurier qui nous demande le chemin pour aller au barrage numéro 3, inutile de vous expliquer la réf si vous avait fait le premier Zork!
- Le jeu qui signale que l’aventurier essaye de communiquer avec vous, mais que vous ne pouvez pas le comprendre car il articule des mots d’une façon incohérente… Tout simplement car il parle comme le joueur, en ligne de commande !
- L’aventurier qui regarde vos objets de valeurs avec une très forte insistance, très surement pour essayer de vous le prendre et les ramener dans le meuble de la maison blanche !
- Et la blague qui est la plus drôle du jeu pour moi : Rarement en compagnie de l’aventurier, le jeu nous sort cette phrase ‘L’aventurier essaye de manger son épée, mais elle ne semble pas d’accord avec lui.’. Alors déjà, rien que pour le coté absurde de la chose c’est très drôle, mais surtout car c’est un merveilleux clin d’œil aux premiers Zork, ou on a tous essayé de faire des actions stupides comme celle-ci, avec cette phrase ‘l’objet ne semble pas d’accord avec vous’ qui venait nous rappeler à l’ordre !
Enfin bref, je crois bien que ce passage à était parmi des plus drôles et fun de tous les jeux d’aventure que j’ai pu jouer ! Le jeu reste donc toujours très amusant, avec pleins d’autres truc fun, comme essayer d’invoquer directement Krill devant nous, le boss de fin, avec un sort, ce qui peut que très mal tourné ! J’ai encore en tête aussi ce bouquin qui nous en apprend plus sur le monde de Zork, avec un chapitre qui parle d’une théorie farfelue selon l’auteur, ou des dieux, les ‘implémenteurs’ auront créé l’univers de Zork juste pour que d’autres personnes s’amusent avec les énigmes de ce monde… excellent !
J’ai bien aimé explorer aussi le monde d’Enchanter, bien plus intéressant que celui de Zork 3. On commencera aux abords d’un village abandonnée, avant d’entrer dans le château, assez labyrinthique, qui sera le cœur du jeu et qui est top à découvrir petit à petit, le côté un peu Metroid avec les sorts à apprendre pour débloquer des chemins est génial. Pour ce qui est des reproches, il y a toujours une ou deux énigmes ou j’ai eu du mal à me faire comprendre par le jeu, celle où il faut prendre un parchemin dans un trou (REACH IN THE HOLE si jamais) ou encore donner des ordres complexe à un pnj, ce que j’ai galérer ! Une astuce, on peut donner des ordres en les séparant par un point (exemple : ADVENTURER, GO N. EAT BREAD. GO S). J’ai trouvé aussi que le système de faim/soif/fatigue était assez ennuyant et apporte rien au jeu, c’est pénible à gérer, surtout qu’on est large pour finir le jeu avec notre unique morceau de pain, l’eau quant à elle est infini. On peut néanmoins faire des rêves quand on dort, et certains de ces rêves vous donnent des très précieux indices pour des énigmes, qui sans, sont impossible à résoudre. J’ai trouvé que c’est une excellente idée de la part des développeurs, donc noter bien tous vos rêves !
Sinon concernant les énigmes en général elles sont toute d’excellente qualité, et profite grandement du système de sort. L’énigme avec la carte et le crayon munie d’une gomme pour dessiner et effacer directement des lignes entre des points, qui affectera véritablement les chemins d’une zone, sera l’occasion d’une des énigmes les plus intelligente du genre ! On peut remarquer toujours certains passages franchement difficiles, et je vous conseille toujours de vous équiper de l’excellent Clue Book écrit par les développeurs pour vous donner des petits indices quand ça bloque (lien en bas de la critique). Il est toujours aussi drôle à lire avec toujours autant de question/ réponses pièges bien drôles, qui se combine à merveille avec l’humour déjà très bonne du jeu ! Par exemple, j’ai beaucoup aimé cette série de question réponse complétement lunaire :
-Qu’elle est la cause des insomnies ? Les jeux Infocom.
-Comment on peut guérir l’insomnie ? Nos livres de solutions.
-Quelle est la cause de la création des jeux Infocom ? L’insomnie.
Juste, des putains de génies !
ICI pour le livre d'indice du jeu !
Un jeu génial, qui fait probablement partie des plus grands et des meilleurs de la série des jeux d’aventures d’Infocom ! Si vous avez fait les trois précédents Zork, vous devez obligatoirement faire cette trilogie, qui grâce à son système de magie et sa narration plus poussé apporte sa propre touche, en plus d’être surement le jeu le plus drôle de la série pour le moment ! Une très grande surprise, à qui je pourrais reprocher uniquement une durée de vie un peu plus courte que les précédents.
9/10
Dans mon Royaume de Britannia,
rares sont les jeux d'une si grande qualité !
Les jeux ayant cette note font partie des préférés du créateur
du site (on le surnomme le Gardien, entre nous au château haha...)
!
Moi, Lord British, j'ordonne qu'on conserve ce jeu au musée de
Britain, parmi les plus grandes reliques du pays !