Beyond Zork: The Coconut of Quendor
Bon je vous rassure, même en 1987, les jeux textuels à la Zork c’était dépassé
Genre : Aventure / Année de sortie : 1987
Publié il y a 8 heures
Oh chouette, encore un autre Zork, un jeu d’aventure textuelle à faire ! J’ai de l’affect pour cette série, car c’est avec le tout premier jeu de la saga que j’ai commencé à écrire mes critiques (et si vous pensez que j’écris mal, n’allez pas voir mes premières critiques, fiou, il y a eu du progrès mine de rien), donc j’ai une connexion particulière avec la saga. Je ne suis qu’amour pour elle, surtout que c’était de très bons jeux pour leur époque, avant les jeux d’aventure graphiques de Sierra. Alors voyons, Zork Beyond, pur jeu textuel à l’ancienne, OK cool, sorti quand celui-là ? 1987 ?.... ok je n’ai rien dit, allez-vous faire foutre Infocoom.
Sommaire de la série Zork
Beyond Zork: The Coconut of Quendor (6/10)
On passe à l’interface de Powershell, attention les yeux
Et oui, pour resituer le contexte aux deux FR qui lisent ma rétrospective de cette saga dont tout le monde s’en branle (tenez bon les gars, au rythme d’un jeu par an, dans 5 ans j’aurai fait le tour, on tient le bon bout), 1987, bah les choses ont bien changé. Sierra continue ses sagas de jeux d’aventure graphique qui peaufinent la formule, et c’est aussi l’année de la sortie de Maniac Mansion, le premier vrai bon gros jeu d’aventure de Lucas Arts, qui bannit pour de bon ce vieillissant analyseur de texte, pour créer le premier point and click véritable de l’histoire. Le jeu d’aventure entame sa mue donc, et Infocoom continue de nous sortir des jeux purement textuels en mode balecouille. Comment les choses pouvaient mal se passer ?
Bien on le sait, la boite va couler quelques années plus tard, chose tout à fait logique, et même un peu tristement méritée, tant ils n’ont pas su prendre le virage de la modernité. Pourtant, des choses sont tentées dans ce sens avec ce Beyond Zork comme on va le voir, mais à la méthode Infocoom quoi, toujours dans un pur esprit textuel, avec toujours une souris qui y est autant à sa place qu’une jolie fille dans une session jeu de rôle donjons et dragons. Alors je sais bien que je mettais des bonnes notes aux anciens Zork malgré le fait que c’était de sacrées vieilleries, mais il est important aussi de comprendre que je prends toujours le contexte de la date de sortie du jeu, et de tout ce qui existe autour. Et c’est un fait, Beyond Zork est terriblement ringard, même en 1987, et ce n’est pas sa triste map, son interface un brin mieux pensée ou encore cet étrange aspect RPG light qui viendront rattraper le tout.
Parlons-en des nouveautés avant d’aborder le scénario et l’aventure. A commencer par le plus intriguant, l’aspect RPG. Et oui, les anciens Zork n’étaient pas déjà assez impossibles sans soluce payante avec leurs énigmes de zinzolax, la gestion hardcore de la lanterne, faim, soif, sommeil, objets magiques à usage unique introduits par la saga Sorcerer, on ajoute à tout ça tout un système de compétences, représentées par un pourcentage allant de 0 à 100% pour chaque stats. Et en soi, l’idée est assez sympathique, et s’incorpore assez bien au jeu. A la création de notre personnage, on doit distribuer nos stats, et à certains moments du jeu, certaines statistiques comme l’intelligence, la dextérité, voire la compassion, nécessiteront un certain niveau pour passer un obstacle. Les autres stats comme force, armure et endurance sont purement dédiées aux combat, avec l’endurance qui monte via nos points d’expérience en affrontant des monstres, et les deux autres via équipements et magies.
Et en soi, j’aime bien ce système, ça va, je trouve que c’est un bon ajout. Hormis le fait que trop négliger une stat lors de la création du perso peut niquer une run dès le départ, genre l’intelligence trop basse empêchant tout usage d’objet magique, ça va vite être un souci. Mais ça, vous avez l’habitude, vous êtes passés par Zork 3 avec son éboulement en début de partie qui pouvait soft lock si on n’allait pas assez vite, vous avez rompu à l’exercice maintenant avec ce genre de mécanique de merde mal foutue. Mais là où c’est intéressant, c’est que on va avoir de nombreuses fois l’occasion de monter nos stats, via des potions, objets, ou interactions avec des personnages ou décors, donc c’est vraiment sympa à certains moments. Le petit côté équipements aussi, même si devoir gérer son stuff via du texte devrait être un châtiment réservé seulement aux criminels les plus dangereux de la planète (et moi qui me plaignais de Ultima 3), c’est sympa, j’ai bien aimé gérer mon équipement, voir mes niveaux monter au fil des combats, comme dans tout vrai RPG.
Porte monstre trésors… Mais uniquement en texte stp
Car les combats seront bien plus nombreux ici, chaque zone aura deux trois ennemis uniques, et on tient d’ailleurs là un des meilleurs aspects du jeu. Car si pour la bonne moitié, on passera par un simple combat en mode jet de dés selon nos stats respectives et notre équipement, l’autre moitié sera confinée à des énigmes, où il faudra trouver la manière de vaincre un ennemi qui évite tous nos coups aux premiers abords.
Cela me permet d’introduire le manuel, qui est utilisé de manière géniale (je sais qu’ils font ça surtout pour l’anti piratage, mais l’idée reste bonne), avec une grande partie de celui-ci qui est en quelque sorte une encyclopédie du monde de Zork. Cela consiste en une page par entrée, avec une image, un titre, et le détail de l’entité. Alors parfois ça peut être un monstre, avec sa description, et toujours un petit indice bien senti sur comment en venir à bout. Ah cet ennemi a les yeux très sensibles ? Hum, ce gigantesque oignon vu à la taverne pourrait aider…
J’adore ce genre d’interaction avec les éléments externes au jeu, surtout ici où le manuel arrive un peu à combler l’interface vieillotte du jeu, en montrant des images de ce qu’on a à l’écran. Il est vraiment satisfaisant de trouver les solutions à ce type de combat comme ça, et il n’est pas question que d’ennemis, il y a aussi des objets, entités pacifiques et décors qui sont expliqués dans ce manuel, et toutes les infos auront toujours une utilité à un moment ou un autre. C’est vraiment une super idée. Donc ouais, j’aime bien le côté RPG du jeu, et surtout j’ai un peu menti plus haut, car pour éviter un enfer de gestion, la faim, la soif et le sommeil, ainsi que quasiment la lanterne ne sont plus nécessaires à gérer (la lanterne si, mais on est très très large, plus comme avant quoi), donc ça va au final. Bon par contre, on garde toujours l’inventaire très limité, dommage, car toujours aussi pénible à la longue.
L’autre nouveauté principale se situe dans l’interface, où là attention, c’est le futur les gars, on a une map. Et ouais, en haut à droite, on a une petite map, avec tous les chemins disponibles d’indiqués autour de notre écran. ENFIN. Alors, il est toujours conseillé de faire sa petite map globale à côté, mais cela rend le jeu tellement plus fluide, plus besoin de se faire chier à tester toutes les directions dans chaque écran afin d’être sûr de ne rien louper quoi. L’autre ajout vraiment bon, c’est l’encadré en haut, qui contient au choix la description des lieux, notre inventaire ou nos stats, qu’on change à la volée via une commande ou mieux, les touches F1, F2 et F3. Top. On a même du gain en qualité de vie ailleurs, via par exemple la commande DEFINE, qui permet de mettre des macros à toutes les touches fonctions, la commande OOPS pour corriger une faute de frappe, ou encore la commande NAME, qui permet de renommer n’importe quelle entité, vraiment chouette pour raccourcir ou personnaliser certains noms par défaut.
Donc ouais, le jeu a plein de nouveautés de confort vraiment chouettes, il y a de l’évolution quoi, c’est indéniable… C’est juste que malgré ça, on est quand même en 1987 quoi. 3 ou 5 ans plus tôt, j’aurais rien dit, mais là, malgré tout ça, ça reste tristement dépassé, et vraiment pas à la hauteur de ce qui se fait à cette époque. Putain, il y a déjà Nintendo qui a sorti Zelda, Mario et Metroid entre temps, on dirait qu’on a 10 ans de retard avec ce Zork quoi. Alors oui, le jeu a évolué, mais les équipes de Infocoom sont complètement hors sol, et quel dommage qu’ils n’aient pas su faire comme Sierra et Lucas Art, je suis sûr qu’avec leur talent en écriture, s’ils avaient su prendre ce virage de l’évolution, ils auraient pu faire de nombreux jeux en point and click, et qui sait, être encore debout ou du moins absorbés par un autre studio aujourd’hui. Mais la vie est ainsi faite, passons à la suite.
Ah et dernière vraie grosse nouveauté, il y a désormais de l’aléatoire dans notre génération du monde. En soi un très bon choix, qui au final consiste surtout à mélanger les différents écrans de 8 zones bien distinctes (la cave à vin du début par exemple, le phare, la jungle…), avec les objets magiques dans ceux-ci placés aussi aléatoirement. Alors c’est sympa, ça apporte un peu d’imprévu et donne quelque chose d’unique à notre monde même si au final, ils ont tous une structure identique, seul l’intérieur des 8 zones impactées change, mais on apprécie l’idée. Après, l’argument que cela apporte de la rejouabilité, vu que personne ne pouvait finir leur jeu sans soluce, pas sûr que ça tienne…
Une atmosphère Zorkienne qui a toujours autant de charme
Pour ce qui est de l’aventure en elle-même, sans prendre en compte l’époque de sortie du jeu, je dirais qu’elle se situe parmi celles que j’ai trouvées les moins palpitantes des jeux de la série, dans la même lignée que celle de Zork 3. Pour le scénario, je dois bien avouer que j’ai été un peu déçu, je m’attendais à plus de connexions avec les anciens jeux, à une vraie réunification des deux trilogies, mais c’est cependant assez timide. On a bien le retour de la magie avec les potions, parchemins et autres baguettes, mais cela agit plutôt comme des objets magiques à usage limité, que comme des sorts dans un grimoire comme avant. L’histoire se passe après les événements de Spellbreaker, avec la magie qui a plus ou moins foutu le camp, et à ce que j’ai compris, les implémenteurs nous envoient récupérer la noix de coco de Quandor, qui serait le salut du monde magique.
Mais franchement, pour avoir fini le jeu, rien n’a de sens, ça n’a ni queue ni tête, ceux à la recherche de la noix ne sont pas des mages comme le nôtre dans la saga Sorcerer, mais les implémenteurs, les créateurs du jeu qui sont des divinités dans le monde de Zork, pas la première fois que la saga en parle. Et au final, avec cette fin avec le bateau magique et la noix qui ne sert à rien au final, je n’ai rien pigé faut l’avouer. Le tout est absurde, loufoque, fidèle à l’essence de Zork, mais c’est bien quand on comprend ce qui s’y passe, c’est mieux quoi ! Je pensais retrouver le maitre du donjon de Zork 3, rien du tout, ou alors je n’ai pas compris.
Après, aucun doute, on est dans un pur univers Zorkien (bien que le monde souterrain soit quasi pas exploité, hormis pour la toute fin du jeu), avec les grues et autres monstres absurdes, comme les sapins de Noël qui chantent des musiques « blasphématoires » pas loin d’une église, et autres lieux typiques. On a même quantité de références à d’autres jeux du studio visiblement, genre le parapluie et le ptérodactyl ça vient d’autres jeux, mais bon, moi je fais que les Zork, c’est déjà pas mal. Donc c’est sympa à parcourir, surtout que le jeu reste vraiment amusant. J’ai encore cette blague avec la rencontre des implémenteurs, où un de ceux-ci se moque de nous en reprenant une faute de frappe faite plus tôt en jeu, ou encore ce monstre qui nous fait revivre nos pires hontes de l’enfance. Le plus drôle étant cette maison, laquelle se retrouvera propulsée dans les airs par une tornade au moment où on rentre dedans. Peu après, elle retombera sur un géant, le tuant sur le coup, et le village du coin viendra nous récompenser pour les avoir sauvés de ce monstre. C’est l’aura typique bien couillonne et bien écrite à la Zork que j’adore.
Surtout que j’aime bien ce monde, il est gigantesque, avec une énorme map bien designée, où on peut rallier tous les lieux principaux assez rapidement. Chaque zone a sa propre ambiance et ses énigmes, et comme je jouais à mon habitude avec des musiques et sons d’ambiance de YouTube, ça garde toujours un petit cachet. Surtout les mini donjons que j’ai beaucoup aimés, comme la cave à vin, le phare, les souterrains à la fin, ça fait des mini zones souvent avec une énigme ou un but global à atteindre, récupérer du vin, illuminer le chemin…
Youpi, encore un jeu purement impossible sans le nez collé à une putain de solution en permanence
Mais si je disais plus haut que cette aventure est une des plus faibles de la saga, c’est qu’il y a une bonne raison, les énigmes. Alors je sais, je sais, aucun putain de jeu de cette licence n’est vraiment soluble sans cluebook ou guide, tellement c’est perché. Mais on pouvait cependant, une bonne partie du moins, s’en sortir, progresser, avancer à l’aveugle. Ici, avec Beyond Zork, c’est quasi impensable, la faute à un game design terriblement obsolète, et qui a toujours été nul à chier de toute manière. Je parle bien sûr des énigmes impossibles tellement leurs résolutions sont perchées, mais aussi de celles que tu réussis à passer, mais de la mauvaise manière, ce qui fera que tu seras bloqué bien plus tard sans le savoir sur le coup, notamment à l’ultime énigme du jeu, véridique.
Et ce genre de merde m’est insupportable. On l’avait dans le 3 comme j’ai dit plus haut avec l’éboulement à la con, le coup du facteur au début dans Enchanter ou Sorcerer je sais plus, mais il y avait ça une ou deux fois dans tout le jeu quoi. Ici, c’est non stop. Le moindre pet de travers, un objet magique utilisé trop tôt, une énigme résolue mais pas de manière optimale, sans que tu saches qu’il y a meilleur moyen de faire, c’est gros doigt pour toi. Car en plus, fini le système de points, et quel dommage, tant celui-ci est une parfaite boussole pour savoir si on a bien fait quelque chose. Genre les jeux de Sierra, oulah j’ai passé un obstacle en utilisant un objet sans gagner de point, direct tu vois la douille arriver, tu comprends et tu tentes autre chose. Mais là non, aucun garde-fou. D’autant plus que tu as de réels objets annexes, comme la baguette de destruction, qui permet de tuer un ennemi, nécessaire dans aucune énigme, mais que dans ce genre de jeu, tu n’utiliseras jamais par peur d’être bloqué plus tard.
Vous pensez que j’en fais trop ? Ok, alors petite description de la pire énigme du jeu, une des pires horreurs de ma vie de joueur de jeu d’aventure :
L’énigme se passe dans une jungle avec des sortes d’hippopotames. Pour le contexte, un bébé hippo se fait aspirer par le sable mouvant. Là, tu réfléchie et tu le sauves avec la baguette de lévitation, bien joué, tu gagnes en compassion, stat importante pour la fin du jeu, joie. Sauf qu’un bijou à deux ou trois écrans plus loin reste impossible à récupérer, te faisant tomber dans un trou si tu essaies de le prendre. La solution ? Attaquer le bébé hippo, alors que le jeu ne te laisse jamais faire du mal à une créature innocente jusque-là (tu es souvent pénalisé pour de la violence gratuite), pour que la mère arrive et te charge, (plus ou moins trouvable via le manuel, mais perché car contre intuitif), te poursuive jusqu’à la gemme, la fasse tomber au sol, et toi, te fasse chuter dans le trou. Dans ce trou, il fallait penser à avoir sur toi la baguette de l’inversion, pour te faire sortir du trou, puis ensuite retourner à la mère hippo à côté du petit et là, attention, il faut utiliser à nouveau la baguette de l’inversion pour faire chier la mère, qui entre temps avait bouffé la gemme (oui elle ne t’attaque plus désormais) ! La gemme en poche, tu peux enfin sauver le bébé avec la baguette de lévitation, pour avoir ta compassion de merde.
Voilà, voilà voilà, le tout utilisant trois charges d’objets que tu n’auras naturellement pas envie d’utiliser, tant tu sais qu’une mauvaise utilisation peut te soft lock, et dans une énigme aussi confuse et débile, jamais tu ne penserais à faire ça. C’est vraiment les pires merdes qui existent. Il y a aussi le truc avec le chat (le minx) qu’il faut amener à l’autre bout de la map, ce qui implique de le prendre dans les bras parfois pour franchir certains obstacles, pour aller dans des ruines, remonter le temps, mettre une truffe au chocolat dans le sol sur un champ de bataille (truffe que le chat avait déjà lui-même déterrée auparavant mais qu’on a récupérée avant qu’il ne la mange), aller dans le futur, laisser le chat déterrer la truffe, pour y récupérer un casque dans le sol. Complètement impossible et jamais testé par les développeurs clairement. Même avec la solution sous les yeux, j’étais en mode « WTF, à quel moment je peux deviner ça ».
Puis d’autres trucs dans le genre, le ptérodactyle qu’on peut chevaucher mais que trois fois, super, tu n’oses jamais l’utiliser du coup, le truc avec la boîte qui peut générer des sens mauvais ou bons, mais où il faut deviner qu’on peut l’ouvrir et mettre un objet dedans, pour le faire aller dans le futur. Au secours.
Trop, c’est trop, et je sais que j’ai toujours conseillé pour les anciens de faire avec un cluebook car c’est la meilleure façon d’y jouer, mais on avait l’impression de pouvoir y jouer tout seul une bonne partie du jeu. Là, je faisais jamais plus de deux ou trois actions sans consulter le cluebook et un guide sur le net, tant tu as toujours ce couperet au dessus de la tête qui dit que ta partie est foutue si tu n’as pas fait la bonne action… Dans un jeu avec un analyseur de texte aux milliers de possibilités… De plus, Il y a très peu d’énigmes qui m’ont véritablement plu, là où j’en trouvais toujours des malignes, bien pensées, dans chacun des autres jeux de la saga. Allez, le truc des miroirs à bien orienter à la toute fin dans les souterrains où il faut réfléchir la lumière venant de dehors pour progresser, c’est sympa, mais encore, avec les monstres de partout les détruisant, c’était pénible là aussi.
ICI pour une map du monde !
ICI pour un super guide !
ICI pour le cluebook officiel !
Je n’ai pas pu vivre une vraie aventure avec ce Beyond Zork, car on atteint là le seuil et on ne parle plus de jeu très difficile, mais d’un jeu tout simplement mal conçu, aux énigmes parmi les plus ratées que j’ai pu faire. Reste un système de RPG sympathique, mais qui n’apporte pas grand-chose au final, et quelques améliorations de confort de jeu ici et là, qui n’empêchent pas le jeu d’être à la ramasse techniquement. Zork a perdu de sa superbe, c’est un fait, et ça me désole.
6/10
Oh bah peut-être bien
que le grand maître de
ce site m'a demandé de
commenter ce jeu.
Il m'a même dit que, ben
qu'il m'a choisi, car le
jeu est un peu comme
moi, avec un beau fond
et de vraies qualités,
mais des défauts gênants
qui l'empêchent de vraiment
briller.
À vrai dire, je n'ai pas
tout bien compris. Le
maître voulait-il dire
que je suis un bon gars
mais que je suis moche ?
Ah bah non, c'est faux
hein, puis d'abord pour
le prouver, je vais
essayer de rentrer dans
Fawn, la ville de la
beauté qu'ils disent !