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SKORN OF BANANA



Sommaire de la série Zork




Zork III (8/10)




Zork III

clap de fin pour la trilogie, de bonne qualité mais légèrement inférieur

Genre : Aventure / Année de sortie : 1982

Publié il y a un an


Après l’énorme claque que j’ai reçu en jouant à Zork 1 qui m’a fait découvrir les aventures textuelles avec son excellent coté labyrinthique, Après le parfait Zork 2 et ses excellentes énigmes et son humour, j’attendais beaucoup de ce troisième épisode qui conclut l’aventure de notre héros !

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Sommaire de la série Zork




Zork III (8/10)





Et je n’ai pas été déçu, une fois de plus j’ai vécu une excellente aventure, un poil plus courte que les précédentes (environ juste 5 grosse zones) mais avec dans le lot d’excellentes énigmes et passages que j’ai adorés. Malgré tout, j’ai regretté un peu de n’avoir ni retrouvé le coté labyrinthique du 1, ni l’humour et l’ambiance décalée qui m’avaient fait adorer le deuxième épisode.

Devenir le maitre du donjon, ce n’est pas pour les rigolos !

Le jeu reprend encore exactement où l’aventure s’est arrêtée dans l’épisode précédent. On incarne toujours ce personnage anonyme (qui nous représente très surement) qui a démarré sa petite chasse au trésor près de la fameuse maison blanche (que ça semble loin désormais) dans le royaume souterrain, grand empire gouverné à l’époque par la dynastie des Flathead!! J’en profite pour expliquer rapidement l’univers, ce royaume souterrain qu’on a visité a été déserté après une catastrophe (qui sera expliquée dans les suites), laissant de très nombreux trésors pour les aventuriers. C’est d’ailleurs pourquoi l’objectif du 1 était de rassembler le plus de trésors pour poursuivre plus bas, et de tomber dans le 2 sur un sorcier, assez barjo qui prenait plaisir à s’en prendre aux nombreux pilleurs. Après l’avoir vaincu et destitué de ses pouvoirs, on arrive enfin encore plus bas, très proche d'une grande salle aux trésors légendaire, en faisant la rencontre en rêve d’un nouveau personnage, le maitre du donjon. Ce nouveau personnage semble être le maitre de l’empire souterrain, qui pour là aussi, on aura des explications dans un autre épisode. Surement lassé de son rôle, il nous a observé durant nos deux précédentes aventures, il nous propose désormais de venir prendre sa place.

Ce maitre du donjon sera le personnage principal du jeu, comme ont pu l’être le voleur et le magicien. Cependant, le côté aléatoire disparait avec ce nouveau personnage, il viendra nous tester à différents endroits de façon scriptée sous diverses apparences. Le but du jeu sera de réunir 6 objets, et de les apporter devant la porte du donjon du maitre, pour enfin accomplir une dernière énigme et devenir maitre à son tour, tout un programme ! J’ai ici un peu regretté le manque d’un ennemi récurent comme le voleur ou le magicien, même si leurs apparitions aléatoires pouvaient frustrer parfois, n’empêche qu’ils avaient le don de nous surprendre et de nous amuser plusieurs fois de façon inattendue. La quête des objets à récupérer est aussi bien plus courte, seulement 6 objets, à raison de deux objets par zones (la forêt, le lac et le musée), avant de s’attaquer aux deux dernières zones au nord pour conclure l’aventure (le couloir du miroir et le donjon). Le système de point s’il ne disparait pas, devient inutile ici, avec juste 7 points à obtenir, qui se débloquent en arrivant dans certains lieux, ce qui n’a que peu d’intérêt.

Ils vont vous défoncer plus d'une fois !

On commence l'aventure avec toujours notre fidèle mais peu efficace torche, mais cette fois si , l'épée est enfoncée dans un rocher, et il n'est plus possible de la récupérer, à moins que... Je ne vais riens dire! On fera rapidement face à un croisement avec 3 chemins. J’ai trouvé la zone de jeu bien plus petite, avec comme j’ai dit 3 zones au début à visiter, ça fait peut face aux deux précédents épisodes, surtout qu’il manque ce grain de folie qu’on pouvait trouver avant dans les thèmes visités. Le musée cependant à été mon passage préféré, avec une énigme qui utilise une machine à voyager dans le temps, on y trouvera de nombreux clins d’œil en écoutant un peu les gardes lors de nos voyages temporels, si ce n'est les autres machines à coté, comme celles qui servaient à faire tourner la salle du milieu dans le 2 ! On peut aussi rapidement aller au nord de la zone de jeu pour s’approcher du repère du maitre, mais sans tous les objets clé récupérés, on se fera gentiment rejeter, si on ne se fait pas tuer par l’énigme juste avant. Et de toute façon vous avez tout intérêt à filer rapidement au sud au début de l’aventure, sous peine d’être bloqué indéfiniment…

Les énigmes les plus faibles de la trilogie

Car oui, les énigmes ici ne vous feront pas de cadeau et certaines seront d’assez mauvais gouts, comme celle que j’ai évoqué précédemment. Peu après le début de l’aventure, aléatoirement (environ après 80 mouvements) il va y avoir un tremblement de terre, qui aura pour effet d’ouvrir un passage (ça c’est cool) et d’en fermer un qui est indispensable, indéfiniment, ce qui nique votre partie si vous ne le savez pas. Super. C’est clairement une des pires idées qui peut exister dans le Game Design d’un jeu d’aventure, OK on avait de nombreux éléments manquables dans les anciens, mais on faisait des saves partout, donc pas de soucis. Ici, en vous rendant compte trop tard de l’erreur, toutes vos sauvegardes sont foutues, seul le reset de l’aventure est possible. Bon après ce n’est pas non plus trop grave, j’ai toujours recommencé les ZORK après avoir bien exploré, ne serait ce que pour la lampe torche qui ne tient pas assez longtemps lors d’une première exploration (bien moins pénible sur ce point d’ailleurs), mais tout de même, ce genre « d’énigmes » est vraiment débile et frustrant. Le jeu contient d’ailleurs très peu d’objets, j’ai dû au final me servir de seulement 4 objets pour l’aventure les autres sont juste à emmener pour le maître à la fin, dommage on perd aussi en richesse de ce côté, même si cela permet de contrer le système d’inventaire un peu pénible des anciens épisodes.

Une autre énigme qui est mais alors totalement impossible, est celle où on se retrouve dans une boite à miroir, ou même encore après avoir fini le jeu, je n’y ai toujours rien compris, même avec une soluce sous les yeux. On y retrouve de nombreux murs à pousser pour faire avancer la boite, la faire pivoter, mais on atteint la clairement les limites de ce que peux proposer une aventure textuelle, ce genre d’énigme ne fonctionne tout simplement pas sans graphisme ou une représentation de l'espace, c’est un pur mal de crane impossible à comprendre sans minimum le traditionnel livre d’astuce et la carte, forcément vendu séparément par Infocom à l’époque. Tout comme pour le deux, je vous recommande de jouer avec le livre d’indices (liens en bas), toujours aussi fun et util pour progresser, grâce à lui je n’ai quasiment jamais eu besoin d’avoir accéder à une soluce sur le net, seulement 2/ 3 fois, et plus encore pour un coup de pouce, à part pour la boite à miroir ou là j’ai juste copié bêtement les lignes de commande, tellement ça m’avait gavé, chose qui ne m’été jamais arrivé avec les autres Zork…

Cette énigme ratée sur la boite à miroir est d’autant plus dommage qu’une autre, le puzzle du musée à base de blocs à pousser dans une grande zone est excellente, et qui profite justement d’une mini map en texte avec une représentation des 8 directions autour de nous, avec indication s'il y a un mur possible ou un vrai mur tout simplement. J’ai pris beaucoup de plaisir avec celle-ci, qui demandait vraiment de se faire une petite carte pour ne pas se perde, et sans l’aide ‘graphique’ du jeu, ca aurait été une horreur aussi, alors pourquoi la boite à miroir n’a pas eu ce type de représentation ? Simplement car le labyrinthe existait déjà bien avant, dans le jeu Zork original avant qu’il ne soit vraiment commercialisé et qui soit divisé en trois, avec une bonne partie de ses zones et énigmes réparties dans le 1 et le 2, et un petit peu ici. Cela peut expliquer la légère baisse de qualité des énigmes dans sa globalité, beaucoup on été inventées sans avoir été testées de nombreuses fois par les joueurs pour être améliorées, surtout que les développeurs n’ont pas eu le même temps pour les créer.

Un sacré filou ce Maître du donjon!

Mais il sera injuste de dire que le jeu n’est pas bon à cause de ces quelques défauts, ça reste un très bon jeu d’aventure au dessus du lot, et j’ai pris tout de même beaucoup de plaisir, il y a de vrai bon moment. Le top du top et pour le coup c’est une de mes énigmes préférées de la saga, c’est ce passage à coté du lac avec une sorte de table d’après mes souvenirs, où on a la possibilité de la toucher pour se retrouver projeter dans d’autre jeu ZORK, le 1, le 2, le 3 (ça nous emmène dans un autre lieu plus loin temporairement, pour résoudre une énigme) et aussi surtout dans ZORK 4, ou c’est plutôt dangereux d’ailleurs ! Bien sûr Zork 4 n’existait pas à cette époque, il n’est jamais vraiment sorti, mais on retrouve bien la zone visitée dans Enchanter, le début d’une trilogie parallèle qui se passe dans l’univers de Zork, c’est génial ! En plus de donner du fan service trop cool (on revisite de court passage du 1 et du 2, j’ai même ressorti mes plans pour l’occasion !), on peut surtout récupérer un objet d’un ancien jeu pour le ramener, afin de résoudre une énigme un peu après, c’est vraiment trop bien trouvé!

La difficulté des énigmes est toutefois assez élevée, joué sans le livre d’indice à coté est toujours aussi recommandable, on en a vraiment besoin pour avancer. Comme pour les deux précédents épisodes, l’interpréteur de commande est toujours aussi excellent, juste un petit défaut avec une action à faire avec une corde (faire TAKE ROPE pour la grimper, pas le plus logique), mais bon, c’est l’exception qui confirme la règle. Une fois devenu maitre du donjon, l’aventure Zork à pris fin… Pour cette trilogie et ce personnage ! Il me reste maintenant à me lancer dans la trilogie Enchanter, qui devrait nous permettre d’en apprendre bien plus sur l’univers, qui commence déjà à se dévoiler, avant de reprendre les futurs épisodes Zork, plus moderne, et qui sont les meilleurs d’après les joueurs, j’ai hâte de voir ça !

//////////////// Liens

ICI pour la carte du jeu, à utilisé de temps en temps si vous êtes coincé, surtout utile pour les deux énigmes '3-D' du jeu!

ICI pour le manuel d'indice du jeu fait par les développeurs, toujours aussi excellent!


Pour moi, Zork 3 est le moins bon de la trilogie, à cause de petites faiblesses, comme la carte de la zone assez petite et surement les deux pires énigmes de toute la série dont une qui Softlock tout connement le jeu. Mais cela reste un jeu Zork, et les développeurs sont toujours très talentueux, ce qui m’a permis de bien m’éclater une fois de plus. Finalement, ce Zork est le moins bon de la trilogie mais que de très légèrement, cela revient au même titre de dire que Dark souls 2 est le moins bon de la série (ce qui est faux au passage), dans tous les cas, ça reste un excellent jeu qui doit être fait si vous avez fait les deux précédents.

8/10

visage du gardien de Ultima 7

Un jeu formidable qui m'inspire, j'en ai d'ailleurs écrit une chanson épique que je chante parfois à la taverne de Jhelom !
Bien que le créateur de ce site (qui semblerait venir du même monde que l'Avatar d'après les légendes) ne place pas ce jeu parmi ses plus grands coups de cœur, il y a tout de même passé un excellent moment !
Au passage, êtes-vous au courant que j'ouvre une nouvelle boutique d'archeries à Buccaneer's Den, en face des bains ?