Visions of Mana
Elle existe encore cette série ?!
Genre : JRPG / Année de sortie : 2024
Publié il y a 3 jours
Mana… Mana… La saga des jeux Mana, c’est une longue histoire d’amour/haine entre elle et moi. N’ayant jamais réussi à apprécier Secret of Mana, trouvant Trials of Mana et Mystic Quest tout juste sympathiques, puis ayant finalement bien apprécié Legend of Mana (même si le jeu tenait presque du spin-off), faut dire que la saga n’a jamais réussi à me convaincre pleinement. C’est pourquoi je n’en attendais pas grand-chose de ce Vision of Mana, et faut croire que c’était le meilleur moyen d’être agréablement surpris.
Sommaire de la série Mana
Visions of Mana (7/10)
La simplicité, ça a du bon aussi
J’ai donc bien aimé cette nouvelle aventure, peut-être en partie car je n’avais pas placé une trop haute attente (d’ailleurs, la sortie du jeu a été pour moi une surprise), mais surtout aussi parce que je pense avoir été dans le parfait mood pour faire le jeu. Étant pourtant un joueur bien hardcore, je venais justement d’enchaîner plusieurs jeux et challenges bien hard (MGS2 en rang Big Boss, ça change un homme), et je voulais à tout prix un jeu calme, relax, classique même. Bref, je voulais me laisser porter par une histoire simple, un gameplay simple, le tout si possible dans un beau décor. Vision of Mana était le plus parfait des candidats pour répondre à tous ces critères.
Tout d’abord les graphismes, que c’est beau ! Incroyable, d’autant plus que le jeu vient d’une petite équipe en plus ! La direction artistique est à tomber, les paysages sont magnifiques, il y a quelque chose d’envoûtant dans ce jeu. Surtout avec la saga Mana, où il y a toujours eu cette atmosphère un peu féerique, conte pour enfants, les graphismes ne pouvaient tout simplement pas viser plus juste. Que ce soit la zone ouverte dans les champs, l’arbre Mana lui-même qui est splendide, le village de l’offrande du vent… C’est beau putain ! Ah bordel, et dire que juste après avoir fini ce jeu, je suis passé à Pokémon Violet, fiou, sachez que j’apprécie d'autant plus les décors de Vision of Mana aujourd’hui. Et tant que je suis dans le paragraphe qui évoque l’aspect artistique du jeu, même son de cloche pour l’OST, qui bien sûr, si j’ai connu des JRPG plus marquants niveau musique, franchement, ce Vision of Mana a aussi de très belles compositions à son actif. J’ai particulièrement en tête la musique d’un village, juste superbe (ICI pour écouter), ou encore la musique en mode cliché français avec les accordéons pour la capitale. Il s’en dégage une vraie atmosphère là aussi, et combinée aux graphismes, ça apporte un charme fou comme rarement j’en ai vu.
L’histoire, quant à elle, va faire du très classique. C’est simple, on a l’impression de jouer à un JRPG des années 2000 un peu parfois, tant certains thèmes m’ont furieusement fait penser à Tales of Symphonia. Il sera question de sacrifice pour préserver l’équilibre d’un monde qui a, on le devine, connu de profonds traumatismes dans son passé. Mais le petit truc original, c’est le fait d’avoir plusieurs offrandes venant de tous les pays, qui, sous l’escorte d’un gardien des âmes, les amèneront à l’arbre Mana pour y donner leurs vies, le tout en étant honorés de ce « privilège ». Alors au début quand on les voit partir à l’abattoir avec un grand sourire, c’est un peu curieux quand on débute, on est un peu là devant l’écran à vouloir les secouer, en mode « mais oh wtf, réveillez-vous, vous allez crever en fait ! », mais on s’y fait, et le jeu est suffisamment bien écrit pour qu’on comprenne où il veut en venir.
Car ici, les sacrifices sont un peu vus comme le plus grand des honneurs, notre âme rejoignant la déesse pour que nos proches soient épargnés par les désastres naturels. Mais ce n’est pas pour autant que le jeu n’apportera pas des nuances, comme avec ce personnage central qui ne fait pas partie du groupe, qui se révoltera contre ce système, n’ayant jamais digéré le fait de perdre sa femme devenue une offrande sans l’avoir voulu, mettant fin à leurs projets de vie. Et même du côté des offrandes nous accompagnant, ça doute, on devinera par exemple une grande tristesse dissimulée d’un frère lors du départ de sa sœur devenue offrande. Hinna, un des personnages principaux, offrande elle aussi, montrera assez vite aussi des regrets, car elle aurait aimé pouvoir avoir un peu plus de temps pour chérir un peu plus une vie ou une histoire d’amour naissante lui a été retirée lors de l’annonce de son destin. Il y a d’ailleurs une discussion entre elle et Val vraiment prenante, où ils parlent justement de ça entre eux sans tabous, et dieux que c’était prenant et bien écrit.
Mais après, dommage, le jeu reste très classique dans sa structure narrative finalement (oui, c’est ce que je cherchais à la base, je sais !), et hormis un événement majeur très surprenant vers les 30 % du jeu, le reste de la quête est très simpliste et se déroulera ainsi jusqu’à la fin de l’aventure. J’aurais aimé que le jeu poursuive les sujets qui ont été commencés avec Hinna et ses regrets en tant qu’offrande, mais malheureusement, le jeu part un peu dans une autre direction au fil du scénario, pour mettre limite totalement cet aspect de côté lors de sa deuxième moitié, pour redevenir une quête ultra banale, avec un gros méchant faisant son apparition, et une série de boss élémentaires à flinguer dans la foulée. Dommage, car les discussions des personnages sur leurs sacrifices et tout ce que cela implique étaient de loin l’aspect que j’ai le plus apprécié de l’aventure, et j’ai trouvé ce thème assez original, là où c’était traité de manière bien plus classique et basique dans Tales of Symphonia, par exemple.
Une progression simpliste elle aussi… Peut-être un peu trop là !
L’aventure m’aura pris une bonne cinquantaine d’heures pour en voir le bout à 100 % (les deux boss ultimes de l’endgame y compris), le tout en mode difficile. Concernant la progression et le game design, j’ai été un peu moins enchanté. Putain, là je voulais du classique, j’en ai eu du classique. On reste dans une aventure ultra linéaire et balisée à outrance, en enchaînant les zones semi-ouvertes jusqu’au prochain village/donjon dans le but de recruter la prochaine offrande, ad nauseam.
Cela devient donc assez vite lassant, surtout qu’on enchaînera les clichés du genre, avec la petite attaque du Kraken durant un voyage en bateau (le fameux), la petite zone du volcan, la montagne enneigée, le désert, bref, vous avez compris. Et pas question de sortir des sentiers battus : si tu essaies de prendre la direction d’une autre zone, le jeu te remettra sur le droit chemin à coups de pied au cul, en te faisant comprendre que cette route, c’est pour plus tard. Combiné au gameplay en combat qui prend son temps à se dévoiler (on débloque les classes via des artefacts qu’on trouve durant le scénario, et il faut bien une dizaine d’heures pour entrevoir des possibilités intéressantes), la première partie du jeu a un peu de mal à pleinement convaincre, une fois passée l’euphorie de la découverte. Surtout que la composante exploration est très limitée : c’est juste rallier les différents points bleus sur la carte pour gagner des points d’XP pour les compétences, ou encore trouver des coffres… bof.
Mais bien heureusement, le jeu s’ouvre un peu progressivement au fil de l’aventure, avec le retour notamment des montures qu’on a bien connues dans les anciens jeux. Et c’est surtout dans son dernier chapitre (le plus long du jeu) que le jeu dévoile enfin son plus gros potentiel ! Là, on débloque enfin la monture volante, et la quête principale nous envoie aux quatre coins du monde, dans l’ordre qu’on veut, y parcourir une mini-quête avec un donjon + boss à la clé, pour progresser enfin sur les fameux chemins interdits depuis le début. Ça a clairement été le meilleur moment du jeu pour moi, tant c’est cool de pouvoir aller où on veut, accomplir enfin les différents objectifs secondaires jusqu’à leur terme, et profiter enfin du système de classes à son plein potentiel. Puis même côté scénario, c’est pas mal : chaque mini-quête principale sera l’occasion de faire le focus sur un de nos compagnons, et mis à part Julei, j’ai aimé suivre leurs évolutions.
Il y a toutefois dans notre progression un objectif assez sympa, qui consiste à faire des challenges « élémentaires », qui, si on en réussit trois du même élément, débloquent la tour associée, contenant l’ultime défi du dit élément. Ce sont de loin parmi les défis les plus corsés du jeu, nécessitant un bon build et de la réflexion sur la construction de nos personnages (du moins en difficile), avec de bonnes récompenses à la clé. Ça, j’ai bien aimé.
Par contre, pour tout ce qui est des quêtes secondaires… OUTCH, là par contre c’est la douche froide. Ah bah autant le dire clairement : c’est vraiment de la merde, nous renvoyant aux ères les plus sombres des pires quêtes de JRPG et surtout de MMO. Ah mais on est clairement sur du MMO quand une fille est en mode « oh trololol, j’ai perdu ma barrette à cheveux dans les plaines géantes derrière moi, tu veux pas aller la chercher steuplé enculé ? ». Ou encore les classiques quêtes demandant de buter des loups pour leurs fourrures, bref, tous les pires trucs. Et le pire, c’est que très souvent, elles te sont données APRÈS ton passage dans les zones de combats. Genre tu fais un donjon, et une fois fini et de retour à la ville, le jeu te donne des quêtes dans le donjon fini en question, en te demandant de tuer à nouveau des monstres, le tout très souvent BIENNNNNNN LOIN des voyages rapides, pour bien te faire galérer. J’ai bien aimé aussi cette série de quêtes qui consiste en pas moins d’une vingtaine d’écrans de chargement pour la mener à son terme (le PNJ étant dans un bâtiment d’une ville, les allers-retours sont un calvaire, et il doit avoir au moins 8 quêtes à faire à la suite).
Vraiment, une giga purge les quêtes secondaires, et il faudrait vraiment être con pour toutes les faire…
« Ah mais attends, t’as pas dit plus haut que t’as fait le jeu à 100 %, nan ? »
Et oui, et oui, et oui putain, j’ai tout fait, car je suis un connard ! Mais c’est comme ça chez moi, c’est maladif, je dois torcher un jeu à 100 %, je ne peux rien laisser à côté. Mais je vous en supplie, si vous souffrez du même mal et faites ce jeu à votre tour après avoir lu ceci : ne les faites pas ! À la limite quelques-unes, et de temps en temps aller sur le net pour voir celles qui donnent des récompenses un peu intéressantes (uniquement vers la fin du jeu), mais sinon, laissez sur le bas-côté tous ces points d’exclamation, vous ne loupez rien. Allez, à la limite, certaines quêtes sont sympas, genre celle où… Bah merde, je ne peux même pas en parler de celle-là, car c’est un spoil. Non, il y en a deux-trois qui vont plus être focus sur les dialogues plutôt que le fedex, c’est très rare (genre 5 % des quêtes secondaires), et comme il y a aucun moyen de les dissocier des autres…
Et pour finir… Du action-RPG, très classique là aussi !
Côté personnalisation et combat, c’est plutôt sympa, surtout en comparaison avec le reste de la série qui restait toujours limitée malgré de rares bonnes idées souvent sous-exploitées (le système de classes de Trials of Mana, par exemple). Là, déjà, on aura à terme un groupe de 5 personnages, avec chacun leurs propres armes, arbres de compétences et graines (l’équivalent du système d’équipement dans les autres jeux). Bon, les personnages sont les purs archétypes déjà vus auparavant dans la série. J’étais un peu comme ça en les découvrant :
« Rho sérieux, ils ont remis un lutin moche dans l’équipe !.. »
« Ah ouais, ils ont remis une mage gigabonne dans le groupe, YES ! »
Classique donc. Par contre, le système d’arbre de compétences élémentaire est sympathique. Il faut, comme dit plus haut, attendre plusieurs heures de jeu pour qu’il dévoile tout son potentiel, mais on prend un vrai plaisir à choisir nous-mêmes ce qui nous sied le plus pour nos persos, ce qui donne une bonne liberté dans la constitution de notre groupe. On retrouve même cet esprit de Job à la FF, où on ira chercher certains pouvoirs dans d’autres classes temporairement pour en bénéficier dans notre classe fétiche. Non, c’est cool, surtout durant le endgame, où on débloque même de nouvelles possibilités, comme le fait de pouvoir utiliser la classe de base, qui pourra disposer de toutes les autres améliorations de classes, compétences comprises (cependant limité à 10), pour un pur build sur-mesure et sans limite, parfait pour les derniers gros challenges. Il y a donc ce petit côté Golden Sun à s’équiper des objets élémentaires pour influencer nos personnages, et le fait d’avoir une tenue pour chacune des classes avec une transformation à la Saint Seiya, c’est un plus vraiment appréciable.
Après, pour les combats en eux-mêmes, ils sont ce qu’ils sont : on n’en attend pas spécialement plus d’un JRPG/Action. C’est très simple tactiquement parlant : y a des grosses zones rouges à éviter, l’IA qui contrôle nos deux autres compagnons (on peut changer de perso à volonté, même en combat) fait le taf, même si elle n’est pas trop fufute. Faut pas s’attendre à un jeu avec une profondeur tactique à la Xenoblade 3 quoi. On est plus sur une évolution bien foutue du système de combat de Trials of Mana, qui était lui-même simpliste. On retrouve toujours ce fameux menu radial, toujours un peu lent, mais il fait le taf et permet toujours de lancer des sorts et objets avec un autre personnage que le nôtre, tout de même bien appréciable sur les passages les plus techniques.
Après, niveau difficulté, j’avais beau être en difficile, je n’ai quasiment jamais perdu de combat. Faut dire que j’avais un build de zinzin sur la fin. Petit Morley en assassin (avec la lune), sur la fin mon dieu, les critiques de folie et dégâts. J’avais aussi Palamena dans mon groupe (bah oui, forcément, je suis un homme simple !), et sur la fin aussi, elle envoyait de ces missiles sur le terrain (mage de terre), ça one-shootait des packs de mobs sans problème. Et Julei, dernier membre de mon équipe, en nécromancien (ombre), faisait un très bon taf de support, via soins et malédictions + l’attaque élémentaire de l’ombre avec le gros trou noir, giga pété, qui pouvait en un coup réduire 40% de la vie d’un boss, trop jouissif. Et tout ça, c’était avant le endgame, avec la fusion des classes, alors là je t’en parle même pas, ça devenait carrément débile. Mais hé, j’adore quand les RPG me récompensent pour m’être bien investi dans leur système de jeu en me procurant une surpuissance absurde, c’est tellement grisant.
Autant dire que je m’ennuyais un peu sur la fin, quand j’annihilais des boss en même pas une minute. Même les deux super boss de l’endgame, bien que tanky, ont pris cher. Le dernier combat optionnel ultime, le Lapyn Noir, reste toutefois un challenge car le combat est interminable (20 minutes en moyenne), mais j’étais virtuellement invincible. Avec Julei qui spammait le pouvoir élémentaire de la lumière dès que possible, j’avais constamment une régén de mana et élémentaire à fond, me permettant de soigner et ressusciter en boucle Morley qui bourrinait, couplé à une résistance d’ombre, c’était pépère haha.
Donc oui, vous le voyez, j’ai tout de même pris un certain plaisir sur le système de combat, malgré sa simplicité. Il y a mieux clairement, mais au sein de la saga Mana, c’est définitivement le plus abouti de la série. On notera quand même quelques loupés, comme Vampire, pourtant un petit boss de mi-donjon, mais qui doit être le combat le plus dur du jeu de base pourtant, wtf.
Bah voilà, un autre bon jeu Mana, et un des plus réussi de la saga ! Qu’il est bon de voir enfin un jeu de la saga parfaitement fignolé, qui ne souffre d’aucun véritable défaut, avec un système de combat sympathique, qui certes manque de profondeur, mais fait le taf quand même. Et même si l’aventure reste très convenue et certains dialogues sont assommants, la magnifique direction artistique du jeu a des chances d’avoir assez d’emprise sur vous pour vous faire aller jusqu’au bout. Pas un chef-d’œuvre, mais un excellent bon petit jeu, à qui je n’en demandais pas plus.
7/10

Hummm, Papa British m'a permis d'arrêter
l'étude du Codex de la sagesse ultime
(mais qu'est-ce donc que le Codex ?)
pour jouer à ce très bon jeu, et j'ai
bien apprécié...
Pour le créateur du site (mais qu'est-ce
qu'un créateur de site ?), c'est un très
bon jeu, mais il lui manque quelque
chose pour vraiment faire partie des
meilleurs...
Holala, je ne comprends rien à tout ça,
puis de toute façon, il faut que je
retourne à mes devoirs... Hum, c'est
quoi un Paladin ?