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SKORN OF BANANA



Sommaire de la série Bard's tale


The Bard's Tale: Tales of the Unknown (8/10)



The Bard's Tale: Tales of the Unknown

Le Dungeon crawler dont les bardes chantent encore les louanges

Genre : CRPG / Année de sortie : 1985

Publié il y a 4 mois


1985. On a eu quoi comme RPG marquant à cette époque ? Eh bien, c’est simple. D'un côté, on a le classique Wizardry, qui, avec déjà trois épisodes, a fondé les bases solides du sous-genre Dungeon Crawler case par case, et qui fait un véritable carton. On a aussi Ultima, une des meilleures sagas de RPG de tous les temps, qui s’oriente plus vers du monde ouvert, avec son propre style, s’éloignant rapidement du style de Wizardry. Deux sagas qui ont eu un énorme succès en Amérique, avec des joueurs qui en redemandent, notamment du côté de Wizardry, étant assez proche de Donjons et Dragons, licence qui fait fureur au pays de l’Oncle Sam. « Ah ben attendez, on arrive ! » s’esclaffa Interplay à cette époque, conscient qu’il serait bête de passer à côté du filon. C’est ainsi qu’on obtient en 1985, Bard’s Tale premier du nom, un quasi parfait clone de Wizardry, mais avec une couche de monde ouvert quand même. Bah oui, là tout de suite, ce n’est plus pareil !

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Sommaire de la série Bard's tale


The Bard's Tale: Tales of the Unknown (8/10)




Bon, pour commencer, tu vas tout de suite m’installer la version Trilogy !

Mon chère et vieux ami Bard's Tale: Tales of the Unknown, ça faisait bien longtemps qu’on s’était pas vu ! Pour vous la faire courte, j’ai déjà parcouru la saga des Bard’s Tale il y a fort longtemps, durant ma période d’hystérie, où j’ai enchainé et joué exclusivement à tous les grands classiques du CRPG de l’ancien temps(de Ultima à Fallout), telle un camé alignant ses rails de coke. J’ai donc déjà fait les trois jeux de la licence à l’époque, dans leurs bonnes vieilles versions DOS, et je me souviens y avoir passé un très bon moment (en se remettant dans le contexte, bien entendu). Mais bordel, voilà qu’un nouvel opus est sorti entre-temps, et même une version remasterisée ! Et ça ne pouvait pas mieux tomber. Refaisant tous les jeux avant d’écrire une critique dessus, et après avoir terminé ma rétrospective sur la saga Ultima, il est temps de redécouvrir à nouveau ce monument du genre !

Un très joli nouveau décor en 3D, qui change totalement la ville !

Donc, je fais partie des rares (et jeune en plus) personnes à avoir parcouru la saga deux fois, une fois avec la version originale et une autre avec le remaster, intitulé Trilogy. Je peux donc répondre à la question : est-ce mieux de jouer à la version originale pour conserver les sensations de l’époque, ou à la refonte, qui a subi des modifications mais qui dénaturent peut-être le jeu d’origine ? Eh bien, mon conseil est simple, si vous n’avez jamais fait la saga et que vous souhaitez la découvrir, foncez sur cette version Trilogy ! Déjà, elle ne coûte rien (je crois l’avoir payée genre 8 euros), et le travail d’adaptation est remarquable. Cette version apporte plusieurs modifications au gameplay (toutes désactivables individuellement via le mode rétro, mais franchement, laissez tout activer, croyez-moi) qui améliorent énormément le confort du jeu. Petite liste d’arguments pour vous convaincre d’écouter ma parole d’évangile :

-Un détail et pas des moindres, tout le jeu est traduit en français ! Je rappelle que le jeu est purement en anglais à la base, et si pour les vieux rétro gamers cela ne fait plus vraiment peur à force de bouffer des vieux jeux avec leurs murs de texte en anglais, mais avoir un jeu intégralement en français, c’est toujours d’un très grand confort. Surtout que cette traduction est d’excellente facture, ce n’est pas une merde sous Google Trad à la va-vite, c’est solide. Même mieux, toutes les énigmes où il fallait écrire pour répondre via un mot sont entièrement traduites, réponse comprise. Et si là, parfois les réponses peuvent être un peu confuses (le traducteur a bien traduit, mais sans essayer d’avoir une cohérence entre les textes, ce qui peut un peu bloquer parfois), ça reste d’une excellente qualité, et c’est un des plus grands arguments de cette version.

-Parmi les modifications apportées au gameplay, la plus importante est sans aucun doute celle réduisant drastiquement la quantité d’expérience nécessaire pour level up (ce qui fait que les tables d’expérience trouvables sur le net ne sont pas le reflet de cette version, attention), et croyez-moi, c’est un indispensable, ne décochez surtout pas cette option. Ah, quand on ne connaît pas les jeux, on peut être tenté de penser que c’est de la triche, mais vraiment, j’ai connu les jeux dans leurs versions originales, et je n’ai jamais eu autant à farmer de ma fucking life dans ceux-ci. Putain, je me souviens encore du farm des goules dans les catacombes du 1, et la technique dans le 2 où il fallait farmer des monstres qui invoquaient, des heures interminables en regardant des séries en même temps pour ne pas tourner zinzin. C’était du grind ultra abusif dans les versions originales, et cette correction sur l’expérience nécessaire est parfaite. Car, on n’a plus jamais vraiment besoin de farmer, et si on fait suffisamment de combats en explorant les donjons, notre progression se fait avec une parfaite fluidité. La preuve, sans chercher à farmer, j’ai naturellement atteint le dernier niveau pour mes mages à l’avant-dernier étage du donjon final, preuve que le calibrage est parfait comme ça, et pour rien au monde je ne retournerai à l’ancien système infernal.

-Le système d’auto-map est aussi une bénédiction. Entre devoir tracer des plans sur un jeu avec des téléporteurs partout et des spinners dans le noir de l’enfer, ou gâcher le plaisir de l’exploration via une carte sur le net, aucune solution n’est viable aujourd’hui. La version Trilogy apporte un système d’auto-map de grande qualité répondant à cette problématique. C’est simple, elle prend en note uniquement ce que vous voyez ou auriez pu deviner avec les informations en vos possessions, donc les choses que vous aurez pu noter vous-même, rien de plus. Par exemple, en se déplaçant dans le noir, les murs se noteront sur la carte uniquement si on se cogne dedans pour savoir qu’ils sont là. Si on se fait téléporter, il faudra utiliser un sort de localisation (qui donne nos coordonnées, présent déjà dans le jeu de base) pour que l’auto-mapping reprenne. C’est donc parfaitement équilibré, ça nous enlève toute la partie fastidieuse de dessiner une carte, tout en nous laissant découvrir par nous-mêmes les donjons, l’équilibre parfait.

-Une évidence, mais on profite aussi de graphismes remis au goût du jour, et aussi de toute la sono qui a été refaite par la même occasion. Rien n’a été inventé, ce ne sont que des anciens assets qui sont modernisés, donc on ne perd en rien aux charmes des anciens épisodes, car tous les portraits sont de retour (on retrouve même dans l’épisode 2 les sorciers avec leurs grosses narines, ils m’ont toujours bien fait rire !).

-Il y a aussi toute une liste directement consultable dans le manuel in-game du jeu (parfaitement écrit d’ailleurs pour tout comprendre du jeu), concernant les différentes modifications mineures du jeu apporté par cette version (toutes désactivable si on le souhaite), et aucune n’est pour moi à retirer, tant elles sont pertinentes. Par exemple, l’horrible système d’inventaire/argent ultra limité indépendant entre les personnages est désormais unifié, avec beaucoup de place, une bénédiction qui retire une très grosse lourdeur du jeu de base. Tout est dans cet acabit, et pour moi qui ai fait les anciens jeux, aucune ne facilite le jeu, ce sont juste des lourdeurs ou petits défauts qui sont retirés, et tant mieux. Voire mieux, souvent, le gameplay est unifié pour les trois jeux. Le meilleur exemple, le fait de pouvoir créer des personnages féminins dès le premier jeu, ce qui était une nouveauté apportée seulement par le troisième opus à l’époque.

-Le fait d’avoir un système de sauvegarde moderne et des sauvegardes rapides, n’importe où. Je ne me souviens plus du système de sauvegarde du jeu de base, mais il ne peut pas être aussi confortable qu’ici.

-Et une chose très agréable mais là c’est bonus, l’importation de nos personnages est grandement facilitée grâce à cette version qui contient les trois jeux. En finissant le premier jeu, il suffira de retourner à la guilde des aventuriers pour avoir une option nous permettant de passer à la suite. On ne peut pas faire plus fluide.

Donc avec tout ça, j’espère vous avoir convaincu de partir sur cette version Trilogy si vous hésitez entre les deux. Croyez-moi, c’est de loin la meilleure expérience ! Mais bon, si on parlait un peu du jeu en lui-même maintenant ?

Du Wizardry, mais en plus grand

Je profite donc de cette nouvelle version pour me refaire une équipe flambant neuve, et, petite fantaisie, je me fais une équipe de meufs pour compenser l’équipe de mâles alpha que j’avais jouée sur la première version. Et si le jeu ne s'appelle pas Wizardry, difficile de ne pas croire à une suite tant la ressemblance est frappante. On retrouve une équipe de six personnages (sept avec une option), qu’on doit d’abord créer de toutes pièces dans une auberge, ou ici, la guilde des aventuriers. Le système de création est d’un grand classicisme, où on va créer un personnage à coup de reroll afin d’être le plus proche possible du saint 18, valeur maximum pour chacune des statistiques. Sans surprise, on essaiera de maxer l’endurance pour tout le monde, puis là force/dextérité pour les combattants, et l’intelligence pour les magiciens. Les originalités vont être du côté du barde, qui en plus d’être indispensable pour une énigme du jeu, est une classe assez originale, pouvant chanter à tout moment pour procurer un buff passif au groupe, en plus de pouvoir utiliser des objets magiques foutrement puissants. Une classe qui trouvera sa place au sein de n’importe quel groupe donc, et qui est une très bonne nouveauté.

Car sinon, les autres classes répondent aux standards du genre, et on ne sort jamais du giron du saint Donjon et Dragons. On retrouvera Guerrier, voleur, rôdeur et mage, comme toujours. Une particularité sympathique néanmoins, du côté des mages, séparés en quatre écoles de magie, où le choix est limité à deux au début. Il faudra au fil du jeu atteindre le niveau max (13) de connaissances d’une école, avant de repartir au niveau un dans une autre, ainsi de suite jusqu’à avoir une maîtrise parfaite des quatre écoles, pour en faire des mages surpuissants à la fin. Un très bon système, faisant furieusement penser aux classes « élite » des Wizardry, mais qui ne s’applique qu’aux magiciens ici, et faut avouer que cela apporte un sentiment de progression assez satisfaisant, à mesure que nos magiciens deviennent de vraies machines à tuer, pouvant petit à petit résoudre tous nos problèmes. Pour ma part, j’avais dans mon équipe une voleuse (ma classe du cœur), très forte pour identifier et faire des coups critiques (autrement dit, un coup qui OS au calme). J’avais aussi une guerrière, une moine, une barde, une chasseuse (surpuissante cette classe, une machine à buter les boss, notamment les trois finaux de chacun des jeux), puis deux magiciens. Je n’ai donc pas utilisé le Paladin, car c’est bon hein, le chevalier vertueux, j’en ai assez bouffé avec Ultima !

Un screen de ma team de meuf à la fin du jeu !

Après avoir créé notre équipe, on peut faire un tour au marchand du coin pour essayer de s’équiper avec notre triste pécule, avant de commencer enfin à occire du monstre. Et là, sans surprise, on est dans du vieux RPG, et tout comme pour Wizardry, le début nous impose une phase de grind assez difficile, avec de nombreux ennemis très dangereux pour notre groupe. Et là encore, avec la version Trilogy, c’est plus simple avec les sauvegardes et tout, mais je me souvenais que c’était un brin plus pénible dans la version originale. On profitera donc de la grande ville à explorer, relativement adaptée à un groupe de débutants, pour augmenter nos niveaux et découvrir les différents lieux importants du jeu. On y trouvera un mage pouvant régénérer nos points de mana (autant dire, le PNJ le plus indispensable du jeu), une table de blackjack (putain, ça, j’en avais aucun souvenir !), plein de temples de soins, et bien sûr, le bâtiment pour y faire monter nos niveaux et apprendre de nouveaux sorts, le plus important. La ville à visiter, c’était le plus gros argument de vente de Bard’s Tale à sa sortie, et cela venait attaquer Wizardry, qui se contentait de simplement faire un gros donjon, avec au premier étage un menu, permettant d’accéder aux différents services d’une ville. Ici, l’idée de fournir toute une zone extérieure assez grande, permettant de rallier différents bâtiments, donjons, et de monter nos premiers niveaux, était excellente. Cela apporte beaucoup au jeu, et c’est un plaisir de la découvrir peu à peu avec ses secrets, et Skara Brae apporte un grand sentiment de liberté, qui contraste brillamment avec les donjons cloisonnés et sombres.

D’ailleurs, merci à la version Trilogy, je ne me souvenais plus de l’intrigue avec le grand méchant qui jette un blizzard glacial sur la ville, ce qui la condamne, et qui est la raison de notre présence : sauver la ville en butant le vilain sorcier (putain, c’est original, j’en ai la larme à l’œil bordel). Mais je dis merci à la version Trilogy, car sur la version originale, à part dans le manuel, on n’avait aucune idée visuellement que la ville subissait un blizzard glacial. Là, dans la version moderne, on voit du gel, on a le bruit du vent, et les sorties de la ville sont bouchées par de la neige. Ce n’est pas grand-chose, mais c’est le genre de petit détail que j’aime beaucoup, qui donne une plus-value à cette nouvelle version, et qui démontre que les développeurs ont fait un excellent boulot de remasterisation, en apportant des idées qui avaient dû être mises de côté à l’époque, faute de moyen technique.

La bonne vieille époque du premier donjon dans les égouts

En suivant les petits indices dissimulés dans les bâtiments, on sera rapidement mis sur la piste du premier donjon, la cave à vin, suivi sous celui-ci de trois étages dans des égouts… Tiens tiens, c’est bizarre, ça me fait grandement penser à Baldur's Gate Dark Alliance tout ça… Bref, premier donjon, qui avec le premier étage, nous initie doucement au mécaniques du jeu. Comme pour Wizardry, il y aura de nombreuses zones avec déclenchement d’une rencontre (avec toutefois un fort taux de fuite, ce qui est grandement appréciable), de nombreux couloirs, et il s’agira surtout de tout explorer pour y trouver le prochain escalier, ainsi que tous les objets et indices, pouvant être planqués sur n’importe quelle case. Les égouts se complexifient un peu plus avec les premiers pièges et petites fourberies, nous initiant à d’autres dangers, avant de passer aux catacombes, deuxième donjon, qui initie les choses sérieuses. J’ai bien apprécié cette montée en difficulté assez bien maîtrisée. Je me souviendrai toujours du premier étage de Wizardry, qui n’avait juste aucune pitié à l’époque, avec de nombreux combats hyper durs pour des personnages de niveau 1, là, c’est loin d’être le cas.

Quand on progresse, on retrouvera aussi les pires carabistouilles à la Wizardry pour notre plus grand plaisir de masochiste, j’ai nommé les spinners de MERDE, ou encore les zones sombres et anti-magiques. Les spinners, si jamais tu ne connais pas cette œuvre du démon, c’est les cases qui nous font orienter aléatoirement dans un sens, souvent placées dans des endroits bien vicieux pour qu’on ne s’en rende pas compte (genre un croisement venant des quatre côtés), et pour qu’on foire bien notre map tracée à la main. Tu ajoutes à ça les TP et zones anti-magie, parfois dans le noir, t’obligeant à progresser à l’aveugle, sans boussole, et tu peux trouver des passages tout bonnement épouvantables à parcourir parfois. Ça, c’est mes souvenirs du jeu de base, je m’en souviens, même avec un putain de guide et une carte sous les yeux, j’arrivais à me perdre totalement à cause des spinners et autres conneries qui en faisait beaucoup trop. Mais dieu merci, le système d'auto-map de la version Trilogy permet d'equiver énormément ces lourdeurs anti-fun, qui sans non plus être de la triche, vient apporter un réquilibrage important. Ce qui fait que tous ces obstacles nous gênent toujours, mais sont bien moins insupportable.

Chaque donjon profite de ses propres décors en 3D

Du coup, sans certaines lourdeurs destinées à faire durer le jeu 200 heures au détriment du fun, les donjons sont un plaisir à parcourir dans cette nouvelle version. En tout cas, ça a été mon ressenti. Et je ne parle même pas d’un point de vue qui nécessite de ce mettre dans le contexte de l’époque pour apprécier, non, là, avec toutes les petites nouveautés et ce système de map parfait, j’ai réellement adoré mes sessions d’explorations, comme pour un jeu moderne. J’ai pris un très grand plaisir à explorer les nombreux étages à notre disposition, et si certains peuvent être un peu relous (l’étage trois du donjon final, un calvaire les couloirs dans le noir remplis de pièges, même avec l’auto-map), j’ai adoré tout découvrir à 100%. Le seul truc relou, c’est les énigmes, clairement tirées par les cheveux parfois, et franchement sans soluce, certaines j’aurais quand même bien eu du mal à les trouver (putain, celle avec le nom du chemin sans fin qui correspond au nom de la rue infinie dans la ville, bon courage pour le comprendre !). Mis à part ça, il n’y a rien qui a vraiment entaché mon plaisir de la découverte. Puis il y a quelque chose de si satisfaisant de remplir petit à petit notre carte en visitant toutes les cases, que ça a eu une sacrée emprise sur moi. Où là je pensais faire de petites sessions de temps en temps pour finir le jeu, je me suis mis à les enchaîner, voulant toujours découvrir la suite ! Mais si j’ai pris autant de plaisir à y jouer, ce n’est pas seulement dû à l’exploration, mais aussi au système de progression de nos personnages, qui dans ce remaster, est parfaitement huilé et procure une montée en puissance des plus grisantes.

Berserkers X99, Berserkers X99, Berserkers X99, Berserkers X99

Parfaite transition pour aborder le système de combat, et autant dire que c’est toujours autant un pilier des jeux type donjon crawler, et Bard’s Tale est loin de faire exception à la règle. On y retrouve ici une petite particularité, avec un système de gestion de distance très sympa, qui fait que nos quatre premiers personnages peuvent attaquer au corps à corps, tandis que les autres sont à dix pieds de distance, ce qui fait qu’ils doivent attaquer via des sorts ou des armes à distance. Idem pour nos ennemis voulant les atteindre. Or, les ennemis aussi peuvent être à des distances différentes, ce qui nous obligera parfois à sacrifier un tour pour avancer de dix pieds (un groupe d’ennemis peut aussi prendre l’initiative de le faire) afin de s’approcher, ou alors laisser les groupes ennemis éloignés en pâture à nos mages. Cela apporte un peu de variété dans les combats, en nous forçant à varier nos approches parfois. Les combats sont aussi constitués de plusieurs groupes d’ennemis assez nombreux au lieu d’être individuels, du genre 27 Nains, 3 Dragons et 40 Barbares. Ça fait donc très souvent de gros chiffres, et rend très (trop) vite les mages avec leurs attaques de zone indispensables pour notre survie.

Car je parlais de la montée en puissance grisante au fil des combats, elle est surtout procurée par nos magiciens, qui tous les deux niveaux, apprennent de nouveaux sorts. C’est toujours l’occasion d’apprendre un ou deux sorts très utiles qu’on attendait avec impatience, genre soigner le poison, un soin de groupe, enfin une attaque de groupe décente, etc. Et le jeu arrive toujours à nous donner une bonne quantité de sorts intéressants à chaque nouveau tiers, là où souvent dans les jeux du genre, seule une poignée est utile. Ici, loin de là, il y aura de nombreux sorts d’exploration indispensables, qui deviendront de plus en plus forts et utiles, jusqu’à atteindre l'incroyable sort qui permet de nous téléporter n’importe où dans un donjon en sélectionnant une case sur la carte. Il y a clairement un avant/après une fois l’obtention de ce sort (qui est toutefois bloqué dans certains étages néanmoins, et je vous rassure, on ne peut pas casser le jeu avec)! J’ai en tête aussi le sort permettant de cibler tous les ennemis en combat, qui ne fait pas des dégâts monstrueux, mais qui deviendra vite, une fois débloqué, notre moyen d’attaque principal.

Les combats, et leurs bon vieux portraits animés !

Donc on est un peu dans le même esprit que dans Wizardry, où ce sont surtout les mages qui vont vite être les piliers de notre groupe, que ce soit en exploration ou en combat. Mais le jeu arrive quand même à donner de l’intérêt aux autres classes, avec le voleur qui peut identifier les objets et se cacher pour avancer discrètement, le rôdeur, surpuissant, qui à la fin balance des coups critiques à chaque tour (OS), qui m’a permis d’exploser le boss final avec une aisance insolente, ou encore le barde et ses précieux buffs procurés par ses musiques. Le jeu nous captive aussi avec ses nombreux butins, chaque remontée de donjon sera l’occasion de faire le tour de notre inventaire, et le grand nombre d’équipements et armes différents faits qu’on a toujours des nouveaux équipements à s’équiper à la fin d’une expédition. Certains sont vraiment forts, par exemple l’épée de barde, qui procure des chants infinis ! Il y a donc une montée en puissance aussi du côté de l’équipement. Ça, couplé au système d’expérience super fluide du remake, je me suis régalé tout le long franchement. Et il ne faut pas croire que le jeu est forcément plus simple avec le remake ! Ah vous pouvez me croire, j’ai eu droit à bon nombre de passages bien chauds, où j’ai dû parfois repartir du tout du fond d’un donjon, avec parfois la moitié d’une team déglinguée ou alors sans plus aucun point de sorts, où durant tout le chemin du retour, j’ai bien du prié très fort, entre deux pets de stress. Des moments qui sont mes meilleurs souvenirs dans les jeux du genre, tant ces sessions qui son intense à vivre sont ceux qui nous immerge le plus, et nous laisse les meilleurs souvenirs !

 

/////////// Petit Guide

Comme souvent avec les anciens CRPG, j’aime bien mettre quelques aides pour vous accompagner durant votre aventure. Là, pour ce mini-guide, je pars du principe que vous faites le jeu avec la version Trilogy, qui est pour moi la meilleure version possible pour découvrir les Bard’s Tales. Néanmoins, si jamais tu veux te la jouer hardcore, et faire à tout prix avec la version DOS, je te recommande quand même de faire le jeu avec l’excellent utilitaire « Where Are We », qui ajoute une fenêtre d’auto map assez similaire à la version moderne, détectant le jeu et faisant le mapping à ta place. Il y a plein d’options hyper utiles, comme cacher la map et la dévoiler petit à petit, plein de trucs pour gérer le groupe, c’est vraiment incroyable. J’avais déjà fait les Wizardry (les trois premiers) avec ce logiciel, et c’est une putain de bénédiction. Voici le lien ICI.

Sinon, pour revenir à la version moderne, ce guide sera assez succinct, car le manuel in-game, entièrement en FR, explique parfaitement toutes les règles du jeu tout simplement, et je vous conseille au début de l’aventure de le lire religieusement, tant tout est bien expliqué. Je vais plutôt mettre des observations ici, et comment faire pour finir le jeu.

CREATION DU GROUPE

Concernant votre groupe, pour le RP et pour l’immersion, bien que le groupe par défaut déjà créé soit excellent pour débuter, je vous recommande de faire vos propres personnages, comme ça vous avez le choix des portraits (on peut même prendre ceux des monstres !), du sexe, de la classe et du nom. Lors de la création de vos personnages, il faudra reroll plusieurs fois, dans la plus grande tradition relou des vieux CRPG, pour avoir un tirage décent. Ne soyez pas trop bourrin non plus, il faut savoir qu’à chaque niveau, on gagne un point de stat aléatoirement, et que 18 est le maximum. Donc on atteint assez vite le maximum, avoir dans les 13/14 pour les statistiques importantes pour notre classe, c’est déjà très bien ! Les races ont un petit rôle pour des bonus des stats, mais rien qui n’empêche d’atteindre 18 au bout d’un moment, donc prenez ce que vous voulez !

Pour les statistiques, on a :

- La force, qui est la stat la plus importante pour TOUS les combattants physiques, qu’on parle de guerrier, voleur ou archer, c’est les dégâts physiques tout simplement. À favoriser grandement donc pour tout le monde, à part pour les mages qui n’auront jamais à attaquer.

- La dextérité, qui n’impacte pas les dégâts, mais plutôt la chance d’éviter les attaques, ainsi que notre vitesse d’attaque par rapport aux autres. Un pur indispensable que ce soit pour les combattants, mais aussi pour les mages, car vous serez bien content de les voir balancer leurs gros sorts de zone en premier, quand un groupe de dragons mortels se trouve en face.

- La constitution, notre résistance aux dégâts, mais aussi le bonus de points de vie à chaque niveau je crois bien, bien que celui-là soit aussi fortement influencé par notre classe. Une stat importante donc, mais qui peut être négligée par les mages, tant ceux-ci vont monter de nombreux niveaux, compensant leur faible quantité de PV gagnés.

- L’intelligence, qui influence seulement les gains de points de mana entre chaque niveau. Donc c’est simple, à reroll comme un bourrin uniquement pour vos mages, totalement inutile pour les autres classes.

- Enfin, la chance, qui peut bien être utile pour éviter les pièges, des sorts, etc. Sympa, mais je n’ai même pas fait attention à cette statistique lors de la création du groupe.

Avec toutes ces données, il vous reste à créer le groupe. Je rappelle, les quatre premiers personnages sont de front, les trois derniers, à distance ! À vous de voir ce que vous voulez mettre comme classe, bien qu’il soit fortement recommandé d’avoir au moins un barde et deux magiciens :

- Le guerrier, c’est le tank increvable, avec une quantité débile de points de vie supplémentaires à chaque niveau. De plus, tous les 4 niveaux, il fait une attaque en plus, ce qui peut faire très vite du OS sur la majorité des mobs. Reste quand même une des classes les moins intéressantes en combat, tant le fait d’être bloqué au CAC et de ne pas avoir d’attaques de zone, le bloque surtout dans le rôle du tank en fin de partie.

- Le paladin, qui est relativement la même chose que le guerrier, hormis qu’il tape un peu moins fort, mais qu’il a une grande résistance à la magie démoniaque. Mais franchement, j’ai fait tout le jeu, et je ne sais pas trop ce que c’est ça, la magie démoniaque… Peut-être la possession ou des choses comme ça, mais c’est tellement rare… À prendre uniquement pour ceux qui sont dans le délire RP de jouer un preux chevalier, ces conneries-là.

- Le voleur, que je prends toujours dans tous les RPG (j’en fais toujours mon personnage principal), est assez limité ici dans son intérêt, surtout au début, où ses compétences ont un faible taux de réussite, mais qui s’améliore bien par la suite. Il pourra faire des coups critiques qui OS, se cacher dans l’ombre chaque tour pour avancer de 10 pieds et frapper idéalement un boss par exemple, désarmer des pièges, et aussi identifier des objets. Un personnage touche-à-tout donc, mais pas indispensable, car tout ce qu’il fait, d’autres peuvent le remplacer en mieux la plupart du temps. Une bonne classe quand même.

- Le barde, l’indispensable, ne serait-ce que pour les énigmes où tu dois en avoir un dans ton groupe, mais aussi pour ses chants, très utiles durant tout le jeu. Les chants sont limités, et il faut les recharger en allant faire boire le barde au bar, pourquoi pas ! À savoir que les chants ont un effet différent s’ils sont joués en extérieur ou en combat. Un chant joué en extérieur persiste durant le combat et il ne peut en avoir qu’un, tandis que ceux joués en combat expirent à leur fin, mais peuvent être cumulés. Sinon, c’est un combattant assez simple, mais il pourra cependant utiliser les instruments à base de souffle, qui font des gros dégâts de zones, incroyablement utiles durant la première moitié du jeu, là où vos mages ont encore peu de mana et de puissance. Un excellent support donc.

- Le moine, très fort sans armes, il possède aussi une classe d’armure qui monte toute seule au fil des niveaux, ce qui en fait le personnage le plus foutrement résistant du jeu ! Une super classe, qui peut tout à fait épauler un guerrier, voire le remplacer sans problème.

- Le chasseur, la meilleure classe guerrière du jeu, parfait à mettre à distance avec des mages. Pourquoi ? Car les coups critiques tout simplement. Comme pour le voleur, il peut OS des ennemis, et sur la fin à haut niveau, c’est quasi du 100%. Peu utile vous me direz dans un jeu constitué de tonnes de monstres à chaque combat où il vaut mieux utiliser des sorts de zone. Peut-être, mais croyez-moi, pour les combats de boss, notamment le final, c’est le seul qui peut en un tour le buter (car le boss final se situe à 50 pieds de distance), et rendre le combat beaucoup plus simple. C’est donc une classe assez basique durant la majeure partie du jeu, mais qui fera un taf incroyable durant les combats les plus durs, ou il pourra briller en société.

- Et enfin, il y a les quatre classes de mages, où seules deux sont accessibles au début. Je vous recommande de faire deux mages au début, et de prendre les deux classes différentes, et une fois les niveaux 13 atteints, de les faire apprendre les autres classes petit à petit, afin d’avoir pour les deux, tous les sorts du jeu. Toutes les classes sont incroyables, faites les deux premières pour vos deux mages en priorité, puis celle du sorcier ensuite, qui contient les sorts les plus fous du jeu. La dernière classe est un peu moins intéressante, mais contient quand même de très bons sorts pour finir le jeu.

EQUIPEMENT

Concernant l’équipement, je n’ai pas beaucoup de conseils à vous donner, tant la version Trilogy décrit parfaitement chaque pièce d’armure, armes et objet. Vous verrez, il existe de nombreux emplacements pour équiper vos personnages : casque, armure, bottes, objet, manteau, anneau, il y a de quoi faire pour s’équiper tout au long du jeu. Parmi les objets les plus notables et intéressants que j’ai obtenus durant ma partie, j’ai eu :

- Dague de voleur, très forte, et qui donne un bonus de dissimulation.

- L’épée de Cristal, objet clé du jeu pour progresser, mais aussi une des meilleures épées du jeu, qui n’a plus jamais quitté les mains de ma guerrière une fois obtenue.

- Les différents anneaux de protection, à donner à tous vos personnages.

- Les bâtons de protection, parfaits à donner à vos mages et augmenter ainsi leurs faibles défenses via une arme.

- L’épée de barde pour avoir des chants infinis et se passer des passages aux bars, un bonheur.

- Les cors de givre, de feu, et autres instruments du genre, qui permettent à votre barde de faire de puissantes attaques de zones hyper utiles durant votre première moitié d’aventure. Ils se lootent vraiment à partir des catacombes je crois bien, mais il paraît que le barde du groupe de l’équipe déjà toute faite en a un d’équipé apparemment. Ça peut être une bonne idée de lui prendre cet objet pour le donner à votre barde créé pour faciliter le début par exemple.

- Les flèches D’Ag pour le chasseur, qui permettent d’attaquer à 90 pieds de distance !!

MAGIES

Pour vous aider, voici la liste des sorts vraiment utiles que j’ai utilisés durant ma partie (on les obtient, pour rappel, tous les deux niveaux, à acheter là où on peut monter nos niveaux) :

Conjurateur :

- Flamme du mage NIVEAU 1 : Le sort d’éclairage du jeu, très basique. À remplacer rapidement par une version améliorée.

- Casse-piège NIVEAU 1 : L’indispensable, détruit les pièges devant vous. Vous allez l’utiliser tout le long du jeu.

- Boussole magique NIVEAU 2 : Le buff presque le plus utile du jeu, fait apparaître une boussole indiquant votre orientation, améliorant aussi les aides de l’auto-mapping, qui sans cela ne vous donne pas votre direction. C’est aussi la seule manière fiable de se repérer dans les zones sombres, surtout sur ces spinners de l’enfer.

- Mot de guérison NIVEAU 2 : Un petit sort de soin individuel, mais très utile en début de partie.

- Révélation mineure NIVEAU 3 : Un sort d’éclairage qui détecte aussi les passages secrets. Encore une fois, un indispensable.

- Lévitation NIVEAU 3 : Très utile, permet d’éviter les pièges et d’emprunter les portails, les équivalents aux escaliers, mais inutilisable vers le haut sans ce sort.

- Coup de guerre NIVEAU 3 : Une attaque de zone basique, mais utile en début de jeu.

- Restauration de la chair NIVEAU 4 : Un excellent sort de soin, bien plus fort que celui de base, qui guérit également le poison et la folie.

- Révélation majeure NIVEAU 5 : Un des meilleurs sorts d’éclairage, en plus de révéler les secrets.

- Sphère électrique NIVEAU 5 : Une excellente attaque de groupe (10 à 50 dégâts), parfaite en milieu de jeu.

- Nouvelle chair NIVEAU 6 : Pareil que restauration de la chair, mais s’applique à tout le groupe. Votre premier sort de soin pour le groupe, donc un indispensable en milieu de jeu.

- Lévitation majeure NIVEAU 6 : Identique à la version simple, mais dure indéfiniment. C’est la meilleure version de ce buff.

- Destination arcane NIVEAU 7 : Le sort ultime d’exploration, où dans le journal (touche J), on peut sélectionner directement sur la carte notre destination. Complètement fou, raccourcit énormément certains allers-retours, et parfois c’est l’unique moyen d’atteindre certaines zones. Attention toutefois, certains étages bloquent ce sort, on le remarque au crâne qui devient rouge en haut de l’écran.

- Régénération NIVEAU 7 : Rend tous les points de vie à un personnage. Très bon.

Magicien :

- Premiers secours NIVEAU 1 : Le tout premier sort de soin, assez médiocre, mais peut sauver en début de partie.

- Localisation NIVEAU 1 : Hyper utile, donne nos coordonnées et direction dans les donjons, même sur les cases anti-magie. C’est le sort ultime pour se repérer, surtout sur les anciennes versions pour tracer des cartes. Ici, reste indispensable quand même, car il faut l’utiliser après un téléporteur pour savoir où l’on a atterri exactement, et pour que l’auto-mapping reprenne.

- Flamme stellaire NIVEAU 3 : Très bonne attaque de groupe pour un début de jeu.

- Bouclier mystique d’Ybarra NIVEAU 3 : Un buff indispensable, qui augmente la classe d’armure de tout le groupe. Fait partie du rituel de préparation avant chaque descente dans un donjon.

- Souffle du dragon NIVEAU 4 : Très bonne attaque de groupe (11 à 44 dégâts) pour le milieu de jeu.

- Lumière de pierre de Sabhar NIVEAU 4 : Un excellent sort d’éclairage et de révélation de passages secrets, comme celui du conjurateur.

- Passe-muraille NIVEAU 6 : Un sort assez génial, qui permet de passer à travers un mur ! Très bon, surtout en attendant le sort de téléportation du conjurateur débloqué au septième niveau de magie. Lui aussi ne fonctionne pas dans certains étages.

- Armure mystique d’Ybarra NIVEAU 6 : Comme pour l’autre sort d’armure, mais dure indéfiniment. Le meilleur buff de cette catégorie.

- Tempête de glace NIVEAU 7 : Une des meilleures attaques de groupe du jeu (20 à 80 dégâts), car elle fait de gros dégâts et peut atteindre jusqu’à 50 pieds de distance, débloquant de nombreuses situations.

- Restauration NIVEAU 7 : Le sort ultime de soin, soigne tout le monde à 100 %, et guérit le poison et la folie dans la foulée !

- Sortilège de sécurité NIVEAU 7 : Très particulier, sauve votre groupe en le sortant du donjon, où qu’il se trouve, mais vous fait perdre l’intégralité de votre argent. Si vous aimez ce sort, utiliser la banque en ville peut être un excellent compromis.

- Réincarnation NIVEAU 7 : Soigne de la pétrification, très utile, mais laisse le personnage pétrifié mort néanmoins. Cela a au moins le mérite de réduire les coûts de soin souvent abusifs au temple, le temps d’obtenir le sort de résurrection.

Sorcier (au moins une classe de magie maîtrisée) :

- Repérage de pièges NIVEAU 1 : Trop bien, détecte les pièges et les affiche sur la carte.

- Seconde vue NIVEAU 3 : Une version géniale du repérage de pièges, qui détecte aussi tout le reste, rencontres, spinners et autres carabistouilles via des messages dans la boîte de texte. Un indispensable.

- Yeux de chat NIVEAU 4 : Le meilleur sort de vision dans le noir, détecte aussi les secrets, et dure indéfiniment. Le meilleur buff dans sa catégorie.

- Trouble d’illusion NIVEAU 5 : Détruit toutes les invocations, ainsi que celles à venir durant le combat. Hyper utile dans certains combats précis, avec des magiciens éloignés qui nous empêchent d’avancer en spamant les invocations notamment.

- Lame spirituelle de Mangar NIVEAU 5 : Le sort d’attaque ultime. Seulement de 10 à 40 dégâts, mais attaque TOUS les ennemis du combat, et pas seulement un groupe. Incroyable tout simplement. Attention, les dégâts sont divisés par deux à plus de 30 pieds de distance, ce qui fait que dans certains cas, pour des ennemis éloignés, une grosse attaque de groupe à garder sous le coude peut rester intéressante.

- Maelström du mage : Attaque de groupe surpuissante (60 à 240 dégâts) et qui va très loin (90 pieds), mais limitée à un groupe de magiciens, rien d’autre. Ça tombe bien, c’est souvent eux qui sont très loin !

- Vue de sorcier NIVEAU 7 : La version ultime de Seconde vue, mais à durée infinie. Le meilleur buff dans sa catégorie.

Enchanteur (au moins deux classes de magie maîtrisées) :

- Fouet spirituel de Storal NIVEAU 5 : Une attaque sur un ennemi unique allant très loin (70 pieds), et qui fait de 50 à 200 dégâts. Surpuissant contre des boss ou autres dans le genre.

- Au-delà de la mort NIVEAU 6 : Enfin, un sort pour ressusciter un personnage !

- Conflagration de Wacum NIVEAU 7 : Le meilleur sort d’attaque de groupe, avec une portée de 50 pieds, et pouvant faire de 50 à 200 points de dégâts.

CONSEILS EN VRAC

Sinon, avant de passer aux aides pour finir le jeu, voici quelques petits conseils pour le jeu en général :

- L’argent est le nerf de la guerre, surtout en milieu de partie, où l’apprentissage des sorts engloutit toute votre thune. La meilleure façon de farmer de l’argent est d’obtenir l’objet clé « œil », se trouvant au dernier étage des catacombes, suite à un combat de boss. Cet objet est indispensable pour progresser plus tard dans le jeu, mais le revendre permet de le faire respawn sans souci sur le boss des catacombes, et son prix de vente est de 25 000 ! Autant vous dire qu’en quelques allers-retours, l’argent ne sera plus un souci.

- Au début, je vous conseille de monter vos niveaux au moins jusqu’au niveau 5 (ou dans les environs) pour vos personnages dans la ville, avant d’attaquer votre premier donjon. Le mieux pour EXP au début est de trouver une rue avec deux maisons se faisant face et d’avancer jusqu’à déclencher une rencontre.

- Je vous conseille d’être aux niveaux 7/9 avant les catacombes.

- Avant le château (troisième donjon), je vous recommande d’avoir atteint le niveau 13 et de monter votre deuxième classe de mages. Durant le château et le mini donjon qui suit, j’avais terminé de monter mes trois premières classes de mages pour les deux magiciens du groupe, et j’ai attaqué le dernier donjon avec deux enchanteurs donc. J’ai atteint le niveau 13 pour cette ultime classe durant l’exploration du dernier donjon.

- Il n’existe aucun lieu précis pour farmer de l’expérience durant le jeu, contrairement au jeu de base où les rencontres fixes pouvaient réapparaître. Ici, ce n’est plus le cas, et la technique du farm des 99 barbares x4 à l’étage 3 du château complètement abusé devient impossible. Mais pas de panique, si on explore tout et qu’on fait les combats avec de grands groupes d’ennemis pour récolter un maximum d’expérience, il n’y a jamais vraiment besoin de farmer, à part au tout début pour se préparer au final. Rapidement, au fil des donjons, les groupes d’ennemis donnent des quantités d’expérience de plus en plus grandes, jusqu’à atteindre des sommes folles sur les derniers étages du donjon final (60 000 EXP sur un combat à l’étage 4 une fois !). Je n’ai jamais eu besoin de farmer durant tout le jeu (à part le début pour se préparer, et ça va vite), contrairement au jeu de base qui était épouvantable sur ce point.

- Il faut vite trouver en ville le mage qui redonne nos points de mana contre de l’argent. Ce PNJ devient rapidement un indispensable.

- Certaines grilles sont fermées en ville, elles ne s’ouvriront que vers la fin du jeu, en trouvant un vendeur de clés dans l’ultime donjon.

GUIDE POUR FINIR LE JEU

Pour vous aider à finir le jeu, je vous recommande vivement CE SITE pour obtenir les plans de chaque donjon. Très utile pour avoir les réponses des énigmes en cas de blocage (bien que le site soit en anglais, la traduction en français est très fidèle). Ce guide indique toutes les choses indispensables pour atteindre le prochain donjon, ainsi que les actions à effectuer pour parcourir chaque étage et les objets essentiels à récupérer. Voici ce qu'il faut faire pour finir le jeu :

LA CAVE À VIN

Commencez par explorer le premier donjon, la cave à vin, qui est connectée aux égouts et compte quatre étages à visiter. Ce donjon se situe au sud de la guilde des aventuriers, après une grille, dans une taverne ! Il suffit de demander à commander du vin pour y accéder. Ce donjon sert principalement à obtenir un indice sur le mot de passe d’accès au donjon suivant et sera également utilisé en fin de jeu pour accéder à l’ultime donjon.

- L’étage 1 de la cave est très simple, sans pièges et avec peu de pièces, parfait pour commencer en douceur. Rien à faire, à part trouver l’escalier au nord-ouest du donjon.

- L’étage 2 devient un vrai labyrinthe, avec déjà quelques pièges ; le vrai jeu commence ici. Les combats restent assez simples, et il n’y a rien de notable à y trouver, à part la suite du donjon avec un escalier à l’est de la zone. C’est un bon étage pour monter vos niveaux, surtout avec les cases contenant des araignées, bien que ces dernières soient pénibles pour l’expérience avec leur poison, mais apportent pas mal de points pour le début.

- L’étage 3 est assez similaire au précédent, avec surtout de grandes zones d’ombre et la suite du donjon au nord-ouest, nécessitant un sort de lévitation pour revenir en arrière. Attention à bien avoir le niveau suffisant pour ne pas être bloqué. Sinon, sans solution, c’est au sud-ouest que vous obtiendrez un indice important, le nom de TARJAN, qui est le mot de passe pour accéder au second donjon. Cependant, un piège redoutable pour votre faible groupe est sur le chemin, soyez prudents !

- L’étage 4 n’a aucun réel intérêt à ce moment du jeu, car il n’y a rien de particulier à obtenir, à part de l’expérience. L’unique intérêt de cet étage est un escalier au nord-est de la zone, accessible uniquement via une téléportation, donc bien plus tard, le temps d’engranger l’expérience nécessaire pour acquérir le sort. Cet escalier donne accès à l’ultime donjon, si vous possédez la clé nécessaire.

LES CATACOMBES

Une fois la cave à vin terminée, vous pouvez accéder aux catacombes, la suite logique après les égouts. Vous y accédez via les temples à l’est de la place principale, en donnant le nom du dieu fou, TARJAN. L’objectif de ce donjon est surtout de récupérer l’œil, un objet important pour la suite de l’aventure.

- L’étage 1 est relativement simple à explorer, et vous accédez facilement à l’escalier au nord-est de la zone. Rien de particulier à signaler.

- L’étage 2 ressemble un peu à l’étage 1, peu de choses à voir, surtout de nombreuses rencontres pour augmenter vos niveaux. La partie sud est assez redoutable, car remplie de pièges à chaque croisement, attention ! Dans cette section se trouve l’escalier. Vous trouverez aussi un boss tout au sud, après un long couloir, mais rien d’important à looter, c’est juste pour le challenge.

- L’étage 3 est très important. Il contient plusieurs combats uniques qui rapportent beaucoup d’expérience (notamment le combat de goules vers le sud). À ce stade du jeu, c’était l’un des meilleurs spots de farm du jeu de base sur DOS, quand les combats « uniques » étaient infinis. Explorer cet étage reste une très bonne idée pour gagner en puissance, même sur la version Trilogy. Sinon, dans la série de pièces au nord, vous trouverez un couloir menant à un boss important, le spectre. Il n’est pas très fort (faites quand même une petite sauvegarde au cas où) et loot l’œil, objet clé du jeu, à conserver précieusement… ou à vendre et rechercher à nouveau si besoin d’argent !

LE CHÂTEAU DE HARKYN

Situé au nord-ouest de la ville, le Château de Harkyn est un donjon important du jeu, car de nombreux objets clés y seront trouvés. La difficulté y augmente de manière significative et vous rencontrerez les premiers étages avec des restrictions sur les téléportations ! Attention, la fin du donjon mène au prochain donjon, avec l’obligation de le finir pour s’en sortir, alors soyez prêts !

- L’étage 1 est assez agréable à parcourir, avec sa grande salle centrale. Explorez la partie est, bien qu’un combat de boss assez dangereux vous y attende, au bout, vous trouverez l’épée de cristal, une arme très puissante pour le reste du jeu pour un guerrier, et surtout, elle permet de vaincre un boss indispensable et intouchable pour tout autre type de dégâts. Ensuite, poursuivez vers le nord via une énigme avec un trône où il faut s’asseoir dessus avec un barde pour continuer. Vous trouverez ensuite, vers le nord-est, une zone de restauration magique, très agréable ! L’escalier se trouve au nord-ouest.

- L’étage 2 contient son lot de pièges et de combats redoutables qui épuisent rapidement votre stock de mana, le régénérateur de mana de l’étage précédent est une vraie bénédiction ici. Attention, la téléportation est impossible, ce qui demande à être assez prudent. Un objet clé se situe au bout d’une série de pièces commençant au sud-est et se terminant au sud-ouest. L’accès est verrouillé par une énigme dont la réponse est « bouclier ». Vous y trouverez plus loin le carré d’argent, un objet clé indispensable pour la fin du jeu, à combiné avec deux autres objets en argent. L’accès à l’étage 3 se fait via un portail rapidement atteignable au nord-est de la zone.

- L’étage 3 rend la téléportation disponible à nouveau, et celle-ci est indispensable pour atteindre certaines zones. Notamment un combat redoutable à l’est, avec 4 groupes de 99 Berserkers, le combat rapportant le plus d’expérience de tout le jeu, de très loin. Conservez bien cet étage pour monter un niveau avancé de mage nécessitant beaucoup d’expérience, vous atteindrez le niveau requis très rapidement avec ce combat. Sinon, le but de cet étage est la zone tout au sud-est, avec une statue avec laquelle vous pouvez interagir si vous avez l’œil sur vous. ATTENTION, cela vous téléporte en dehors du donjon pour la suite du jeu !

LA TOUR DE KYLERAN

Cette tour, située au nord-est de la ville, est accessible uniquement via la statue à l’étage 3 du château, car elle vous fait apparaître derrière les grilles, qui ne peuvent être ouvertes qu’à ce moment du jeu depuis l’intérieur. Vous pouvez sortir à volonté, mais pour y revenir, il faut repasser par le château. Attention, commencer le donjon et prendre le premier téléporteur vous engage à le finir, car on ne peut en sortir qu'une fois terminer, et les téléportations de mage sont bloqué. Un bon groupe bien préparé et économe en magie durant l’exploration sera essentiel pour survivre.

- Le seul étage du donjon est très linéaire et constitue une suite de zones, jusqu’à trouver le prochain téléporteur. Vous êtes vite envoyé vers une zone centrale où le but est de rassembler des indices afin de trouver la réponse pour une bouche magique vers le sud-est, où la réponse est « golem de pierre ». L’énigme est un peu compliquée avec la traduction, car un indice pointe un mot inversé en anglais… Enfin bref, sans solution, c’est difficile. Après cette réponse, vous êtes téléporté dans une autre grande zone. Une bouche dans la grande zone sombre attend que vous lui disiez « Sinistre », si je me souviens bien. En tout cas, c’est le nom de la rue sans fin au sud de la ville. Une fois répondu, cela débloque une porte dans la zone d’ombre labyrinthique (un régal) qui se situe à l’ouest de cette zone. Toutefois, explorer le nord du labyrinthe de l’ombre vous fera trouver le triangle d’argent, le second objet d’argent clé indispensable pour la suite. Ensuite, continuez vers la porte débloquée au sud pour combattre une statue de cristal, seulement tuable avec l’épée de cristal ! Par la suite, suivez un long chemin en évitant une drôle de salle vous tuant sans aucun moyen d’y échapper (c’était vraiment fun dans l’ancienne version…). Au bout du chemin, vous atteindrez le bienveillant Kyleran, qui vous fournira la clé d’Onix, ouvrant la porte de l’ultime donjon, et vous téléportant hors de cette épreuve d’endurance !

LA TOUR DE MANGAR

L’ultime donjon se situe au sud-ouest de la ville, mais comme pour l’autre tour, les portes ne s’ouvrent que de l’intérieur. Il faut passer par le passage des égouts pour accéder à la tour, et la clé d’Onix donner par le vieux Kyleran est nécessaire pour y entrer !

- L’étage 1 est assez classique et plutôt simple à explorer. Il faut atteindre une bouche magique à l’est pour être téléporté à l’étage 2.

- Bien qu’on soit téléporté à l’étage 2, pas de panique ; vous pouvez facilement redescendre via un portail, très vite un peu plus au nord. Ici, l’escalier se situe au sud, et l’étage se parcourt assez simplement, à part la zone sud assez retorse avec ses pièges. Néanmoins, il reste un dernier objet clé à trouver, le rond d’argent, le dernier des objets en argent. Celui-ci se situe à l’ouest de la zone, au centre d’une zone d’ombre assez pénible. La réponse pour l’obtenir est « cercle » tout simplement. Vous trouverez aussi un lieu pour régénérer votre mana, très appréciable, vers l’est de la carte.

- L’étage 3 est de loin le plus difficile de tout le jeu à parcourir. Aucune téléportation possible (de même pour tous les étages suivants), la majorité de la zone s’explore dans le noir complet (tous les couloirs reliant les salles), et il y a des pièges, des zone anti-magie et des spinner de partout, ce qui en fait la pire salle à explorer, qui est vraiment pénible. Néanmoins, si vous jouez sans guide, il faut tout visiter, car l’énigme pour passer à l’étage suivant nécessite de donner 7 mots à une bouche magique vers le sud de la carte, chaque mot étant donné par des indices dissimulés un peu partout dans l’étage. Ici, le premier mot est un peu mal traduit ; il faut écrire mot à mot : « mentir avec passion et devenir damné à jamais ». J’espère ne pas me tromper, mais si jamais, les mots sont clairement indiqués dans chaque indice, seul le premier est mal conjugué pour faire la phrase attendue. Répondre à l’énigme fait apparaître un escalier à l’ouest de la zone. Mais avant de poursuivre, je ne peux que vous conseiller de bien visiter l’est, où vous trouverez un PNJ qui vend une clé pour 50 000 d’or (une broutille à ce stade). Cette clé ouvre toutes les grilles devant les tours, permettant enfin d’éviter le long chemin par les égouts pour atteindre ce donjon, une vraie bénédiction !

- L’étage 4 est très original et peut être exploré très rapidement ! En suivant le chemin logique du donjon, vous allez activer un mécanisme en marchant sur une case (tout au nord-ouest de la carte, peu après un téléporteur), ce qui fera que tous les murs deviendront des portes et vice versa ! Cela ne rend pas spécialement l’étage compliquée à explorer, et c’est assez amusant ! N’ayez crainte, cette action se réinitialise à chaque retour à l’étage, vous pouvez donc partir et revenir à volonté. Le but est d’atteindre la zone au sud-ouest via les nouvelles portes, ce qui donne accès à un portail.

- L’étage 5, étonnamment, n’est pas si dur et contient peu de difficultés durant l’exploration. La progression est donc relativement aisée et rapide pour un ultime étage, mais bon, on ne va pas s’en plaindre ! Peu de conseils à donner, le chemin se trouve rapidement. Arrivé dans un couloir presque final, il faudra avoir les trois objets d’argent dans son inventaire pour faire apparaître une porte devant vous ; sinon, vous ne pourrez pas atteindre la salle finale. Juste après, une dernière zone d’ombre pénible vous attend, et enfin, le boss final ! Il peut être très difficile, et comme souvent avec ce genre de jeu, c’est surtout la chance qui détermine votre réussite ! Il faut allumer un maximum les premiers ennemis avec des attaques de zone, qui sont surpuissantes et détruisent le groupe en un rien de temps. Mangar, quant à lui, invoque énormément, donc lui bloquer ses invocations est une bonne chose. Ma technique a été de le vaincre dès le premier tour, avec une flèche critique entre ses deux yeux, tirée par ma chasseuse, possédant des flèches allant très loin, atteignant Mangar.

Une fois Mangar vaincu, joie, vous avez sauvé Scarabée… Euh non, Skara Brae (pardon, je fatigue) ! Le mage Kyleran vous félicite et vous récompense gracieusement en expérience et en or ! Loin d’être inutile, car vos personnages pourront être transférés tels quels pour la suite ! Bravo les champions, vous avez bien mérité un repos dans une taverne… Mais surtout, ne commandez plus de vin, par pitié !


À l’époque, je vous aurais dit, un très bon jeu, mais uniquement réservé pour hardcore gamers, avec cette Edition Trilogy, ce n’est même plus le cas. Gommant tous les défauts les plus horripilants pour un joueur moderne, cette nouvelle édition, en effectuant tout juste les parfaits ajustements, fait que sans jamais dénaturer l’esprit du jeu de base, on puisse vivre ou revivre dans le plus grand des conforts cette relique culte du CRPG. Une excellente aventure pour moi, et je n’ai qu’une hâte, passer à la suite!

8/10

visage du gardien de Ultima 7

Un jeu formidable qui m'inspire, j'en ai d'ailleurs écrit une chanson épique que je chante parfois à la taverne de Jhelom !
Bien que le créateur de ce site (qui semblerait venir du même monde que l'Avatar d'après les légendes) ne place pas ce jeu parmi ses plus grands coups de cœur, il y a tout de même passé un excellent moment !
Au passage, êtes-vous au courant que j'ouvre une nouvelle boutique d'archeries à Buccaneer's Den, en face des bains ?