The Bard's Tale II: The Destiny Knight
C’est un peu relou ces suites de CRPG ultra hardcore pour rien, non ?
Genre : CRPG / Année de sortie : 1986
Publié il y a 3 mois
Je poursuis ma redécouverte de la saga via la version Trilogy, qui modernise grandement la formule. J’ai pris un grand plaisir à parcourir de nouveau les rues froides et hostiles de Skara Brae dans le premier épisode. Je suis donc vite passé à la suite, mais on est en 1985, et à cette époque, les suites de CRPG… eh bien, elles ne faisaient vraiment pas de cadeau !
Sommaire de la série Bard's tale
The Bard's Tale II: The Destiny Knight (6/10)
Oh, le coup des morceaux d’un artefact magique à récupérer, très original...
Allez, petit récapitulatif de l’histoire… Alors, attends, je regarde le wiki, parce qu’en une semaine, c’était tellement sans intérêt, le scénario, que j’avais déjà tout oublié avant de commencer le second opus… Alors… Hum… Oui, OK, oui, c’est vrai, ça me revient. Il y avait un gros méchant mage, et on l’avait buté au fin fond du dernier donjon, tout comme dans Wizardry. Bon d’accord, c’est quoi le scénario de celui-ci ? « Nos héros, ayant acquis une grande renommée, sont appelés à sauver un autre pays, conquis par Lagoth Zanta, un puissant magic… » Pffffffffff, OK, ON S’EN BRANLE, ON PASSE À LA SUITE DE LA CRITIQUE SVP.
Petite originalité ici : on aura pour but de récupérer sept morceaux cassés d’un bâton magique avant de pouvoir aller botter le cul du grand méchant. On est donc dans une formule très classique de recherche d’artefacts qui, si elle nous fait perdre le sentiment d’aventure du premier opus en ne sachant jamais trop ce qui ne nous attend ni combien de donjons il nous reste, permet au moins d’avoir une progression et des objectifs clairs. La grande nouveauté de cet épisode réside aussi dans la grande zone extérieure, qui relie cette fois-ci pas moins de six villes, ce qui ajoute un terrain de jeu relativement plus vaste qu’avant. Relativement, car bien que très grande, la partie forêt de la map est assez vide, malgré des petits trucs à droite à gauche en rapport avec la quête principale, et les villes sont bien plus petites que Skara Brae, mais qu’importe, cette nouveauté est des plus bienvenues. De plus, via la version Trilogy, la partie extérieure est assez jolie : on a du relief, des chemins, des fleurs, ce qui apporte beaucoup par rapport à la version originale qui, à part avoir des arbres à la place des murs, peinait à nous faire ressentir la grandeur de son monde.
Et, il n’y a pas tant de nouveautés que ça, au final ! Bah ouais, si ce n’est pas votre premier CRPG des années 1980, ça ne devrait pas être une surprise. À cette époque, les suites étaient surtout d’autres « scénarios » en mode jeu de rôle sur table, et reprenaient tout de la base du jeu original, sans trop y retoucher, à part y mettre d’autres donjons. Si encore Ultima faisait figure d’exception à cette époque, ce n’était pas le cas de Wizardry, par exemple, série de jeux dont s’inspire TRES fortement The Bard’s Tale. Donc, peu de choses nouvelles : la zone extérieure était le principal argument de vente pour faire évoluer la formule, et en effet, ça doit bien être un des tout premiers dungeon crawlers à le proposer, même si au final, ça ne change pas grand-chose au niveau du gameplay. J’ai toutefois bien aimé la proposition : c’est agréable de changer de ville au fil de notre progression, cela enlève un peu de la redondance d’explorer une unique ville, même si cela ne m’avait pas déplu dans le jeu de base. Sinon, il y a désormais dans les villes des casinos et des banques. Je m’étais fait la réflexion dans la critique du premier jeu, je me disais bien que je ne me souvenais plus de ça, mais c’est juste que la version Trilogy a étendu ces bâtiments dans les trois jeux. Mais bon, cela ne change pas grand-chose : la banque est quasi inutile, et le casino, à part pour le lol vite fait, ne sert pas vraiment à se faire de l’argent de façon aussi rapide que via les combats.
Il y a aussi une nouveauté dans les donjons, mais je la garde pour la seconde partie de la critique. Les autres nouveautés sont au niveau de nos personnages ! Et d’ailleurs, ceux-ci sont à importer depuis le jeu précédent, dans la plus grande tradition des CRPG de l’époque. Et là, on touche au cœur d’un des plus gros problèmes du jeu : le manque de sentiment de progression. Eh bien oui, car en important notre équipe, on la récupère telle quelle, avec nos mages déjà tous à fond qui défoncent tout à l’écran, et avec mon archère qui OS tout à 90 pieds de distance. DU coup, on n’a plus grand-chose à faire pour faire évoluer un groupe déjà bien optimal. Niveau équipement, même en fin de jeu, j’ai dû remplacer durant l’intégralité de ma partie seulement 2 ou 3 pièces d’équipement tout au plus, par rapport à celui que j’avais à la fin du jeu précédent, tellement j’étais déjà opti, et que le jeu propose peu de neuf de ce côté-là. Alors, il y a tout de même un peu de nouveauté du côté des bardes : via des indices, on peut retrouver un barde dans une taverne qui peut nous enseigner de nouvelles chansons bien sympas, et quasi indispensables pour la suite. Il y en a notamment deux : une nous faisant éviter tous les pièges, et une autre activant la lumière automatiquement (fini de devoir la remettre après chaque zone d’ombre !), nous localisant automatiquement après un TP, et rendant les spinners moins pénibles (ils ne nous font tourner qu’en arrivant sur la case). Autant dire que vous aurez cette musique 99 % du temps dans les oreilles.
L’absence de montée en puissance du groupe, pourtant une mécanique indispensable d’un bon CRPG.
Après, c’est plus au niveau des combats qu’il faut se tourner pour trouver un peu de neuf à se mettre sous la dent, avec notamment l’introduction des archimages, l’unique nouvelle classe du jeu. C’est un peu le bon gros mage ultime sa mère, où il faut maîtriser les quatre anciennes écoles pour pouvoir prétendre à un changement de classe vers celle-ci. Et, bien, faut dire que je suis un peu déçu. Alors oui, il y a des sorts très puissants, mais alors certains niveaux ont des sorts PUREMENT INUTILES, et quand tu sais qu’il faut 2 000 000 PUTAIN D’EXP pour atteindre le niveau 13, ça fait un poil chier (et là, je parle du remaster où ça va heureusement très vite. Je me souviens des sessions interminables de farm dans le jeu original, quel enfer). Mais on est un peu niqué, car le meilleur sort du jeu se situe au niveau 13, avec le fameux MAMA (je n’invente rien), énorme attaque touchant tous les ennemis à l’écran, avec des dégâts ultra-violents. Sinon, l’autre sort super cool, c’est la fournée, accessible très tôt (ouf). Il permet de lancer tous les sorts utilitaires genre lévitation, protections, lumières, le tout en un coup. Juste la meilleure nouveauté du jeu, tant le gain en qualité de vie est appréciable. Je savais bien qu’il existait, ce foutu sort ! Quand j’ai refait le premier jeu dans la version remaster, j’étais persuadé qu’il était déjà disponible dans le premier jeu. Je devais me mélanger les pinceaux dans mes souvenirs, faut croire !
Mais voilà, j’ai fait le tour, et finalement, cette nouvelle classe apporte peu de choses, avec très peu de nouveaux sorts (limite un tous les deux niveaux), et comme on n’a plus vraiment besoin de farmer pour augmenter le groupe dans sa globalité, tout l’aspect combat devient assez peu utile, à part pour faire monter nos deux mages, le reste du groupe n’évoluera pas, et gagnera seulement des PV en plus. Alors, dans la première moitié, ça reste plaisant : on peut facilement venir à bout de nos ennemis, l’expérience monte vite, mais par contre, le jeu pète totalement un plomb dans sa seconde partie. Vous allez voir : arrivé à un certain donjon, les ennemis deviennent tous ultra-forts, à un tel point que, même avec des persos de niveau 40 et des archimages avec leurs derniers sorts, parfois tu te fais violer la bouche, contre des ennemis pouvant OS n’importe lequel de tes personnages, certains étant plus rapides que ton groupe. Ce qui fait que, quelle que soit la puissance de ton groupe, tu te fais parfois turbo-violer, sans rien y comprendre. Pire, même avec le meilleur sort du jeu, qui fait du 600 de dégâts par attaque en moyenne, x2 car j’avais deux archimages dans mon groupe, il me fallait parfois 4 tours pour les tuer ! MAIS PUTAIN, à quel moment ?! Ce qui fait qu’en un combat, j’avais tout mon groupe éclaté, avec les mages sans quasi plus de magie ! Bah du coup, tu ne fais plus les combats. Tu ne fais que les éviter au bout d’un moment, tellement c’est du turbo-viol, et comme tu as un taux de fuite quasi à 100 %, bah tu ne fais plus que de l’exploration au bout d’un moment, gardant tes supers personnages—pas si supers visiblement—pour les combats de boss, où l’archère les explosera en un tour avec son taux de critique cheaté de toute façon…
Mouais, c’est donc un gros raté sur tout l’aspect combat du jeu, et quel dommage, car c’est juste un des piliers du gameplay pour les vieux CRPG normalement. Alors oui, ce n’était pas le plus fin tactiquement parlant le premier opus non plus, mais on avait de la progression, on avait quand même un meilleur équilibrage qui, à cause de nos personnages aux possibilités réduites, nous incitait à tenter des stratégies plus originales parfois, et ça fonctionnait tout simplement mieux. Là, à part OS les boss avec le ranger et balancer des sorts de zones, puis fuir tout le reste, on ne fait rien d’autre durant tout le jeu durant les combats. On ira juste farmer (chose que pourtant le premier remaster avait réussi à éviter habilement) dans un donjon intermédiaire, car les ennemis de celui-ci donnent tout autant d’expérience que les monstres surpuissants des derniers donjons, mais avec la différence notable qu’ils sont super simples à vaincre. Même l’équilibrage de l’expérience est foiré, putain ! Dommage que l’aspect combat soit autant foiré d’ailleurs, car j’ai toutefois bien rigolé en découvrant l’écran de Game Over, avec l’image d’un ange barbu nous gratifiant d’un « Désolé mon pote ! ». J’aurais aimé le voir plus souvent, tellement c’est absurde ! On se retrouve vraiment avec exactement le même souci que dans Wizardry 2 : un jeu où, à part devoir cartographier de nouveaux donjons, tu ne fais rien d’autre, car ton groupe est déjà à son top.
You spin me right 'round, Right 'round, 'round, 'round
Donc, parlons maintenant de l’aspect exploration de cet opus justement, et avec toute cette ouverture dans le level design, il faut bien avouer que ça apporte pas mal de fraîcheur. Si la première ville et son donjon servent essentiellement de tutoriel et de mise à niveau pour les plus téméraires qui veulent repartir de zéro (ce qui ne règle en rien le problème de manque de progression durant le jeu, car il faudra quitter cette ville et faire tout le jeu avec un groupe aussi fort qu’un importé pour avoir une chance), tout le jeu consistera à trouver la prochaine ville logique et le prochain donjon, contenant toujours à sa fin un fragment de baguette. Et le jeu m’a habilement surpris, avec de subtils indices dans chaque donjon, nous permettant à chaque fois d’avoir de nouvelles questions à poser au sage, un nouveau PNJ habitant en ermite au sud-ouest de la zone extérieure. Celui-ci, en lui posant les questions qu’on aura trouvées dans les donjons, nous lancera sur la piste du prochain le plus logique, et ainsi de suite. J’ai trouvé que la progression fonctionnait donc super bien, et même si le jeu reste ouvert, il y a quand même un ordre logique dans notre exploration des villes et donjons, qu’on ne devrait pas louper si on note bien tous les indices. J’ai donc bien aimé cette routine, surtout que parfois, la progression n’est pas toujours aussi linéaire que ville + donjon. Parfois, le sage nous mettra sur la piste d’un donjon, mais cette fois-ci en extérieur, devenu accessible grâce à un objet ou un indice, ou même sur une mini quête, comme pour déverrouiller l’accès au prochain donjon d’une ville, en retrouvant un objet dans le monde extérieur. Il y a quelques moments comme ça, et c’est de loin les passages que j’ai préférés du jeu. Il arrive parfois à nous surprendre, et quand on sort de la routine ultra basique de bouffer des donjons jusqu’à plus soif, ça fonctionne vraiment bien. Juste dommage que ces moments de grâce ne soient pas si nombreux que ça. On a même toute une quête optionnelle, consistant à obtenir des indices pour, vers la fin du jeu, débloquer un nouveau sort surpuissant, vraiment gratifiant à obtenir.
Mais sinon, il me reste encore à parler des donjons en eux-mêmes, et comment dire… c’est de la merde. C’est simple, les développeurs sont tombés tout simplement dans le piège de la difficulté débile, en mode « Ok les gars, vous avez fini le 1, alors maintenant, voici un jeu deux fois plus dur pour que vous continuiez à avoir du challenge vu que vous êtes trop forts haha ! ». Non, juste non, ferme ta gueule développeur des années 80. Rendre ta suite ultra hardcore pour rien jusqu’à la rendre profondément frustrante, juste parce que c’est une suite et que tu as peur que les joueurs s’ennuient, c’est juste la pire idée en fait. Tout ce que veulent les joueurs, c’est une bonne suite qui apporte des nouvelles idées comme là avec le monde extérieur, et des nouveaux donjons, peut-être parfois un peu plus durs que le premier jeu en effet, ne serait-ce que pour compenser les nouveaux puissants sorts, mais il y a une limite ! Et je préfère de loin une expérience un peu simple mais satisfaisante, qu’un truc trop dur et frustrant. T’imagine-toi, si entre chaque Dark Souls, FromSoftware rendait tous les combats de boss deux fois plus durs entre chaque opus, le merdier anti-fun que ce serait au bout d’un moment (oui bon, le boss final de l’extension de Elden Ring, c’est un cas à part !).
Alors pourquoi je dis que c’est trop dur pour rien ? Il y a déjà les combats comme évoqué en haut, mais je l’ai dit, c’est un faux problème, on a juste à fuir en boucle et c’est bon, même si du coup on perd les combats, tant pis. Non, très vite, c’est les donjons en eux-mêmes, et leur level design qui représente le plus grand souci. À tel point que même avec cette divine version Remaster, qui dans sa globalité corrigeait toutes les lourdeurs du premier jeu, même là, avec la version Remaster, ça reste ultra relou et profondément frustrant. Le jeu est dorénavant rempli de salles anti-magie, de salles d’ombre, de spinners de merde de l’enfer du cul de Satan, et trop souvent, le tout en même temps. Oui, oui, la putain de sa race, tu as des moments de PUR FUN, dans des grosses salles carrées de 15 cases de long, dans le noir, avec des spinners invisibles de partout, sans magie possible, te poussant dans des pièges (indestructibles pour le coup, comme plus de magie), téléporteurs t’amenant dans un autre endroit de la pièce, cases qui absorbent le mana à une vitesse dingue… Bref, c’est la foire à la saucisse.
Ce n’est pas tout le temps HEURESEMENT, certains étages de donjons échappent à ce supplice parfois, mais mon dieu quel enfer. On a même parfois des escaliers à faire apparaître via une réponse à donner à une énigme. Seulement, l’escalier apparaît quelque part dans l’étage, sans aucun indice pour le trouver, et parfois, il apparait même dans une zone sombre anti-magique, derrière un mur de piège, LE FUN QUOI (je veux mourir) ! Et le jeu en fait beaucoup, mais alors beaucoup trop de ce côté-là, tellement que l’expérience en devient profondément frustrante, et faut s’accrocher bien fermement à sa passion de rétro gamer pour réussir à ne pas lâcher l’affaire. Et encore, je parle de la version Remaster, qui autorise les sauvegardes dans les donjons et qui a pas mal de petits ajouts de confort. Je te laisse imaginer le merdier infernal que c’est dans la version originale. Et dire que je l’avais fait, dans la version originale de l’époque il y a une dizaine d’années, je ne sais pas d’où je puisais cette patience infinie, sérieux. Mais c’est un fait, les donjons sont infects la plupart du temps, plus frustrants que difficiles, et même à l’époque, le jeu à beaucoup été décrié sur ce point.
Alors il existe quelques petites astuces pour éviter un peu le calvaire, comme utiliser des torches, qui fonctionnent dans les zones anti-magie, certains sorts du barde qui aident bien, ou encore le sort de localisation, qui fonctionne partout, même sur de l’anti-magie + noir + supplément salade tomate oignon. C’est cool que le sort localisation fonctionne dans les zones anti-magie, mais bon, si c’est pour le spammer à chaque pas à cause des spinners invisibles dans le noir, super le fun de ton jeu de merde. L’autre nouveauté, car le jeu n’était visiblement pas assez dur encore d’après ces putains de dégénérés de développeurs, c’est les pièges mortels, qui concluent chaque donjon, et qui contiennent un précieux fragment de baguette magique. Dans ceux-ci, aucune sauvegarde possible, aucune magie possible, le temps est compté, et il faut résoudre une énigme, le plus souvent des plus tirées par les cheveux pour s’en sortir. Certaines te feront faire 5 fois en boucle la même chose, d’autres comme le dernier, parcourir un lieu rempli de pièges mortels dans le noir en plus de traverser sept fois un labyrinthe. Bref, c’est souvent trop, souvent on ne comprend pas grand-chose et on en sort confus quand on a réussi, et on sort très rapidement une solution, tant c’est un calvaire. Certains fonctionnent bien cependant, comme le coup des statues qu’il faut deviner (les indices sont plutôt bons), représentant le jeu du pierre-feuille-ciseau, mais c’est bien rare.
Pire que ça, souvent, les réponses aux nombreuses énigmes sont parfois tout bonnement introuvables. Et ce n’est pas la faute de la version FR hein. Parfois, quand je ne trouvais pas une réponse malgré le fait que je reconsultais tous les indices notés, j’allais sur des maps en anglais sur le net pour voir les indices en version originale, si un truc avait sauté dans la traduction. Mais pas du tout, et parfois (4/5 fois dans le jeu je dirais), j’ai dû me résoudre à choper la solution sur le net pour savoir quoi répondre, mais WTF, même avec la réponse, je ne comprenais toujours pas le rapport avec la question et les indices. La question où il faut répondre "sage" ("wise one" en anglais, c’est bien traduit) dans la crypte, j’ai beau avoir relu 100 fois la question et les indices de partout dans le jeu après coup, je n’ai jamais compris comment je pouvais le deviner bordel. Donc, c’est un de ces jeux où il faut constamment avoir un vieux guide à côté d’ouvert, et je déteste ça. Bien que pour les vieux CRPG, c’est bien d’avoir toujours un petit guide ne serait-ce que pour mieux comprendre leurs mécaniques datées, je déteste avoir recours trop souvent à ça pour me débloquer une partie, car c’est quasi impossible seul. Le jeu de base ne commettait pas cette erreur tout simplement.
/////////// Petit Guide
Comme c’est une suite aux mécaniques très similaires, ce guide sera bien plus court que le précédent. Je ne vais pas évoquer à nouveau tout ce que j’ai déjà dit précédemment dans ma première critique. Pour le transfert de l’équipe, je vous recommande fortement de prendre l’option tout en haut si vous jouez avec le Remaster, c’est-à-dire le transfert à pleine puissance. Cela vous évite du farm et vous procure des points de vie supplémentaires qui peuvent s’avérer précieux en cas de coup dur. Je vais surtout me concentrer dans ce guide sur la soluce, pour finir ce jeu bien hardcore.
ICI, le lien pour avoir toutes les cartes du jeu, un parfait coup de pouce, surtout dans certaines salles remplies de pièges dans le noir.
LA NOUVELLE CLASSE
La classe de l’archimage fait son entrée ici, et je vous recommande de faire évoluer vos anciens mages dès leur arrivée dans cette nouvelle aventure. Il y a peu de nouveaux sorts avec cette classe, et il faut une quantité assez folle d’expérience pour en atteindre le bout (2 000 000 d’XP), mais ça vaut le coup, croyez-moi. Voici la liste des nouveaux sorts utiles de cette classe :
• Pugilistes NIVEAU 1 : Peut être sympa, attire au corps à corps un groupe d’ennemis, quelle que soit sa distance. Parfait pour attirer un mage planqué à distance qui invoque comme un taré, bien que si vous avez un rôdeur avec des flèches magiques, ça reste la meilleure option.
• Croc de givre NIVEAU 1 : Une excellente attaque visant tous les ennemis au combat, infligeant entre 50 et 200 dégâts, votre attaque principale durant une majeure partie du jeu, tout simplement.
• Fournée NIVEAU 2 : Le sort d’exploration ultime. Lance tous les meilleurs sorts d’exploration possibles, en version infinie (sauf pour la boussole, qui expire au bout d’un certain temps), en une seule fois. Une bénédiction des dieux, ce sort.
• Guérison générale NIVEAU 5 : Le sort ultime de soin. Remet tout le monde à fond, y compris les morts, et retire la paralysie et la folie. Incroyable.
• Maillet de Mangar NIVEAU 7 : Le sort ultime pour attaquer tous les ennemis à l’écran. Inflige entre 200 et 800 dégâts (oui), mais vous verrez, ça ne sera pas de trop devant ce qui vous attend. Un immanquable pour la fin du jeu, et pour sa suite accessoirement.
Mais ce n’est pas tout, il existe aussi un sort spécial, le sort du rêve, qu’on peut obtenir uniquement via un personnage, caché dans le dernier donjon au premier étage. Pour le débloquer, il faudra lui donner 5 indices trouvés dans d’autres donjons (obligatoire de les trouver avant, contrairement à la version originale), et les citer à une bouche magique dans la pierre du destin au premier étage (dernier donjon du jeu), afin de débloquer le sort. Ce sort, s'il est lancé durant un donjon, permet de fuir gratuitement, et en combat, c’est juste de la folie : il soigne tout le monde intégralement, met un énorme bonus de défense et d’attaque, et envoie en plus le Maillet de Mangar, le meilleur sort offensif du jeu, rien que ça ! En extérieur, il permet aussi de se téléporter de ville en ville. La base.
Pour le débloquer, bien que je l’explique dans la soluce, il faut obtenir les mots de chaque donjon. Dans la crypte, on trouve le mot BOUCLIER, dans le labyrinthe, MAILLET, dans le château, SOIGNER, dans le fort, FRAPPE, et dans la tour, INTERROMPRE. Il faudra les dire dans cet ordre à la bouche magique située au premier étage de la pierre du destin, mais seulement après avoir entendu les mots une fois. C’est une sorte de protection pour ne pas abuser et l’obtenir dès le début, contrairement à la version originale, où si on avait le bon mot-clé, on pouvait lancer le sort dès le début du jeu (car dans le jeu original, on lançait les sorts via des codes de 4 lettres, oui, joie).
CONSEILS EN VRAC
Avant de passer aux aides pour finir le jeu, voici quelques petits conseils pour le jeu en général :
• Dans les zones anti-magie, la torche et le sort de localisation fonctionnent toujours ! Autre astuce : dans l’un des derniers donjons du jeu, où l’anti-magie et l’anti-musique sont combinées, en plus de la torche, vous pouvez aussi utiliser le fragment de baguette 5 une fois en votre possession ! Celui-ci fait l’équivalent de Fournée, mais fonctionne à l’infini, même dans les zones anti-magie ! Incroyable donc, surtout dans les pièges finaux des donjons, où la boussole peut faire toute la différence !
• Dans le même esprit, la baguette 6, une fois en votre possession, vous permet de faire des soins de groupe à l’infini ! Hyper utile dans les moments les plus chauds du jeu, remplis d’anti-magie, car elle fonctionne là aussi !
• Dans cet épisode, les stats ont un nouveau maximum, qui est de 20 au lieu de 18, ce qui permet de faire progresser un peu plus nos personnages.
• Le seul vrai bon nouvel équipement notable, hormis les fragments de baguette 5 et 6, c’est l’épée de Zar. Elle se récupère via une énigme, est hyper puissante pour un guerrier, et peut infliger jusqu’à 80 de dégâts à distance.
• Vous pouvez faire le sort de téléportation en dehors d’un donjon, ce qui vous permet de vous téléporter de ville en ville déjà découverte, très pratique.
• Mon meilleur endroit pour farmer de l’expérience, c’est le troisième étage de la tour de Philippi. Ici, vers le nord-est, il y a une succession de portes sur le mur nord d’un couloir, avec plein de combats. Ceux-ci peuvent contenir de grands groupes d’ennemis très simples à tuer (les sortes de guerriers avec le vent en pleine gueule sur leurs portraits), qui rapportent entre 30 000 et 50 000 XP par combat quand ils sont nombreux. Ces ennemis apparaissent souvent dans les combats de cet étage, et c’est pour moi le meilleur moyen de monter très rapidement ses archimages.
• Le sage au sud-ouest de la forêt donnera tout au long du jeu des conseils précieux pour progresser, via des questions à lui poser, indiquées par des indices dans les donjons. Sans soluce, c’est avec lui qu’on progresse dans l’aventure principalement.
GUIDE POUR FINIR LE JEU
Avec le nom de chaque donjon, j’indique aussi le nombre maximum de membres de votre équipe nécessaire pour conclure le donjon. Dans l’épisode original, on pouvait avoir au maximum 6 personnages + un allié, et en avoir sept via le remaster qui ajoute cette fonction aux deux premiers épisodes, peut bloquer certaines énigmes. Rassurez-vous toutefois, les énigmes nécessitant de faire une place dans l’équipe se situent toujours à la fin des donjons, donc vous pouvez explorer une quasi-intégralité avec toute votre équipe, avant de faire un rapide aller-retour à la guilde pour libérer une place, afin de juste revenir pour le terminer. Seul un donjon, le tout dernier, est conseillé d’être fait dans son intégralité dès le début avec une équipe de six, étant en sens unique dès le premier étage, il peut être plus pénible de libérer une place (bien que le sort du rêve, acquis à ce moment, puisse résoudre le problème).
TANGRAMAYNE – Le tutoriel et la mise à niveau
L’aventure débute directement dans la ville de TANGRAMAYNE. On retrouve vite ses repères, les bâtiments étant les mêmes. Si vous le souhaitez, vous pouvez écouter tous les indices avec des pourboires à la taverne. Allez au sud-ouest de la ville pour faire évoluer vos magiciens en Archimage. Si vous souhaitez, vous pouvez totalement zapper le premier donjon, qui est optionnel et destiné à un nouveau groupe, mais si vous désirez tout faire, continuez à lire cette partie. Pour trouver le donjon, il se situe dans une maison tout à l’est. Dedans, une vieille femme vous demande de sauver la fille du roi. Après avoir accepté, vous avez accès au donjon.
Domaine sombre (6 membres max pour résoudre l’ultime énigme)
• L’étage 1 est très simpliste, rien de notable, il y a juste quelques salles accessibles uniquement via une téléportation, mais celles-ci ne contiennent que des indices. La suite se situe au nord-est pour l’escalier.
• L’étage 2 sert à découvrir les différents pièges du jeu de façon assez sûre, afin de se remettre dans le bain. L’étage reste très simple, et ici, on pourrait recruter sur une case vers le sud une créature ailée. Lorsque vous voudrez finir le donjon à l’étage 4, vous aurez besoin de cette créature dans l’équipe pour passer au-dessus d’un précipice. La suite du donjon se situe au nord-est.
• L’étage 3 bloque les TP à partir d’ici, et cela continue pour la suite. C’est simple à explorer, et il y a même au sud-ouest une case pour régénérer le mana. Il faudra dire à une bouche magique dans la partie sud « Mangar », ce qui fait apparaître une porte au nord-ouest, menant au prochain escalier. Le problème, c’est qu’il faut aussi faire apparaître l’escalier. On le fait juste après la porte ; une autre bouche magique est accessible peu après, à qui il faut répondre PASS (énigme avec lettres formées par les 4 coins de la salle).
• L’étage 4 est assez simple, et les indices collectés aident à comprendre assez facilement ce qu’il faut faire pour la suite. Toute la partie est se situe dans le brouillard, mais l’endroit essentiel se trouve au sud, dans la zone de brouillard. Peu après, on peut trouver une salle et le gouffre, franchissable uniquement avec la créature ailée dans l’équipe. Plus loin, il reste une porte fermée, qu’on ouvre avec un chant de barde qui fait de la lumière, si je ne dis pas de bêtises. Suite à cela, un simple combat de boss, et on peut sauver la fille. Cela rapporte beaucoup d’expérience, toujours appréciable, surtout si on cherche à faire monter nos archimages.
EPHESUS – Premier fragment
Pour la suite, un des indices suggère d’aller dans cette ville, qui est la première vraie du jeu, hormis la ville tutoriel. Un des indices de la taverne indique qu’un barde se trouve dans une taverne tout au sud de la ville. Allez-y, et avec votre barde, parlez-lui ; celui-ci vous apprendra de nouvelles musiques, certaines étant incroyablement utiles pour la suite. Ensuite, on y trouve le donjon local, en face de la tour de Roscoe.
Les tombes (6 membres max pour résoudre l’ultime énigme)
• L’étage 1 est de nouveau très simple, et ne contient que des indices. Profitez-en, ça ne va pas durer ! Pour passer à la suite, il faut parler à une bouche magique, tout au nord-est, qui vous téléporte à l’étage suivant.
• L’étage 2 contient un personnage primordial, le maître des clés. À la manière de celui du précédent jeu, il nous vend un passe-partout contre 50 000 pièces, qui ouvrira des portes indispensables pour la suite, un immanquable donc. Sinon, on peut remonter à l’étage 1 tout au nord-ouest. Rien d’autre de particulier, à part de nombreux indices, certains servant même pour la dernière partie du jeu ! L’escalier vers la suite se situe vers le nord de la map.
• L’étage 3 interdit les TP. Au sud de cet étage (mais accessible via une succession de salles au nord), on rencontre un vieil homme, à qui répondre ANTAN, ce qui lui fait nous donner un précieux indice, une question à poser au sage à l’extérieur (mais rien d’obligatoire avec une soluce ; par contre sans soluce, les indices du sage sont la seule façon de savoir quoi faire après un donjon). Pour poursuivre, il faut aller tout à l’est, afin d’avoir un TP qui nous amène au premier piège mortel du jeu.
Pour celui-ci, il faut prendre le vieil homme dans son équipe, faire boire le poison non loin à tout le monde, tuer le monstre pour y récupérer une torche spéciale. La faire équiper au vieil homme, puis enfin, revenir au début, ce qui débloquera l’accès au premier fragment du bâton ! Chaque fragment peut être utilisé pour lancer un sort spécifique à l’infini, mais seuls les 5 et 6 sont vraiment très utiles.
LE CHÂTEAU DE FANSKAR – Second Fragment (7 membres possibles pour tout le donjon)
La suite se situe dans les plaines, avec le premier des deux donjons se trouvant en extérieur. Il faut entrer dans le château, situé au milieu de la forêt.
Ce donjon est très court, car il ne contient qu’un seul étage, mais on ne peut pas s’y téléporter. C’est le premier donjon vraiment agaçant du jeu, avec une énorme zone d’ombre au milieu, rendant l’exploration pénible. Il faut aller tout au nord en entrant dans la zone d’ombre et suivre le chemin menant à l’est pour atteindre le téléporteur menant au second piège mortel. Pour celui-ci, je dois admettre que je n’ai rien compris : il y a des spinners partout, on ne comprend rien, je l’ai réussi par chance du premier coup, en empruntant le passage du haut visiblement. Il n’y a rien d’autre de particulier à faire pour l’énigme ; suivre ce chemin vous donnera le second fragment. Profitez-en, car les prochaines énigmes de fin de donjon sont loin d’être aussi simples ! Attention, on trouve aussi dans le donjon une bouche magique donnant le premier mot pour débloquer le sort du rêve à la fin (SOIGNER). Assurez-vous de la trouver au nord-est (avant le piège mortel) avant d’en finir ici.
Avant de passer à la prochaine ville, faites un tour au nord-est de la map pour trouver une maison appartenant à Saradon, le PNJ vous ayant invité à venir sauver son pays durant l’introduction. On y trouvera la pierre de Saradon, un objet utile pour la suite.
PHILIPI – Troisième Fragment
Dans cette ville, vous pourrez aller tout au nord-est avec la pierre de Saradon pour y ouvrir une grille et atteindre un tout petit mini-donjon. Celui-ci représente l’atelier de Saradon et contient une multitude d’indices précieux, mais pas obligatoires si vous jouez avec une soluce. La suite se passe plutôt au sud-est, derrière une grille qu’on ouvre avec un passe-partout, donnant accès au donjon de la ville.
La Tour de Dargoth (7 membres possibles pour tout le donjon)
• L’étage 1 ne possède rien de notable, mais contient surtout en son centre une salle insupportable dans l’ombre remplie de spinners, menant à une bouche magique à qui il faut répondre à une question. Je ne suis pas sûr que celle-ci soit utile, mais je le note ici, au cas où votre escalier n’apparaîtrait pas ; c’est sans doute via cette bouche. Sinon, l’escalier peut être atteint via une salle dans la partie sud de la zone.
• L’étage 2 est assez simpliste, et on poursuit rapidement vers la suite via un escalier au nord. Cependant, pour obtenir plus tard la meilleure épée du jeu dans un futur donjon, il faut vaincre sept statues dans une pièce tout au milieu de la carte, après un dédale de petites salles. Les vaincre une à une suffit ; cela correspond à l’épreuve de force, une condition requise pour obtenir l’épée plus tard.
• L’étage 3 contient le prochain mot pour le sort du rêve (INTERROMPRE), vers le centre du donjon. Sinon, rien de notable, à part une partie au nord où l’on regagne des points de mana dans un couloir. C’est aussi juste en dessous, à l’est, mon lieu de farm préféré, avec les nombreuses salles. La suite se situe au sud-ouest, où une bouche nous demande trois mots : « terre, enveloppé et vie. » Cela fait apparaître un escalier juste au-dessus.
• L’étage 4 bloque les TP, ainsi que le prochain étage. Rien de notable ici dans les choses à faire ; la salle contient surtout des indices pour trouver 5 des 10 mots demandés à l’étage suivant. C’est surtout un étage très pénible à explorer, surtout avec la partie nord remplie de pièges nous ramenant dans la zone sud, et avec une zone d’ombre au nord-est. Pas moyen d’y échapper ; l’escalier se trouve en plein dans la zone d’ombre.
• L’étage 5 contient les derniers indices pour connaître les 5 derniers mots. Une fois prêt, allez vers l’ouest de la carte, dans une zone assez ouverte, avec une pièce en son centre contenant une bouche magique attendant les 10 mots à la suite. J’ai galéré pour les trouver en français, suite à une traduction un peu bizarre (notamment le mot "femmes" au pluriel sans raison). Bref, les voici : eau, mensonge, esclave, or, haine, coq, grand, tôt, barde, femmes. Une fois réussi, on est téléporté au troisième piège mortel du jeu. Ici, il y aura une case demandant une pièce ; notez son emplacement. Ensuite, allez vers l’est pour atteindre un mini-labyrinthe, les directions une fois dedans sont S, S, E, N, N, E, N. Au bout, répondez Havok, qu’on devine via un indice demandant de faire plusieurs fois le même chemin dans le piège, mais avec une soluce, on s’en moque. Il nous donne une dague. Retournez à la case demandant une pièce, et c’est bon (oui, wtf), on obtient le troisième fragment.
THESSALONICA – Quatrième Fragment
Via les indices du sage, on obtient le nom du donjon de la ville de Thessalonica. Dedans, rien de notable à faire, il suffit d’aller au nord-est pour atteindre l’entrée du donjon et répondre "effroi" (le nom du donjon) pour en libérer l’accès.
Le Labyrinthe de l’Effroi (7 membres possibles pour tout le donjon)
• L’étage 1 contient principalement un gros labyrinthe, simple à parcourir, rempli d’indices sur des couleurs pour une énigme de l’étage 2. Sinon, on passe très facilement à la suite du donjon via un escalier ou portail, voire même l’ascenseur vers le centre du donjon, qui relie les trois étages facilement !
• L’étage 2 contient le troisième mot pour le sortilège du rêve, MAILLET, se trouvant bien au centre du donjon. Sinon, le reste contient principalement des indices. Par contre, on obtient ici l’épée de Zar, la meilleure arme du jeu, suite à une énigme un peu au nord, au-dessus de la bouche magique qui donne le mot du rêve. Pour cela, il faut répondre "eguor" (le mot "rouge" à l’envers, qu’on devine via les indices), et si les sept statues ont été vaincues, on obtient cette superbe arme. La suite se fait via l’ascenseur.
• L’étage 3 bloque les TP. Sinon, attention, à partir d’ici, les ennemis commencent à devenir très puissants, et cela continue jusqu’à la fin du jeu. Pour atteindre le téléporteur vers le quatrième piège mortel, il faut suivre un chemin au sud, tout au bout du couloir, qui mène à l’est du donjon. Dans le piège, il faudra commencer par prendre la porte à l’ouest, la plus au sud, ce qui mène à un téléporteur, qui nous ramène à la salle principale, nous donnant un indice (il faut l’avoir lu pour débloquer un script). Ensuite, prenez la seconde porte à l’ouest, faites tout le chemin pour obtenir une fiole. Revenez, puis prenez la porte est, la plus haute. Dans cette salle, une bouche magique nous prend notre fiole, et il faut correctement lui répondre « tolérable ». Cool, tu dois faire ça maintenant 5 PUTAIN DE FOIS EN BOUCLE (la fiole et la bouche magique avec le mot tolérable), pour enfin pouvoir passer la porte à l’est la plus basse, ce qui donne accès au quatrième fragment. Bon courage pour ne pas mourir d’ennui ici.
CORINTH – Cinquième fragment
Avant d’aller dans la ville de Corinth, si on suit les indices, le sage nous dira que pour accéder au donjon de la ville, il nous faut l’objet de Kazdek. Kazdek est une statue qui se trouve vers l’est de la forêt. Vous finirez par y trouver un petit bâtiment avec lui à l’intérieur. Lui dire son nom (KAZDEK) et il vous donnera son objet (il s’appelle vraiment comme ça). Avec cet objet, on peut désormais aller à Corinth. Rien de notable, on passe la grille au nord via l’objet de la statue, et à nous le prochain donjon.
Forteresse d’Oscon (4 membres max pour résoudre l’ultime énigme)
• Étage 1 : Cet étage est assez basique, rempli de zones sombres comme on les déteste. Sinon, il y a plein d’indices. Il faut progresser dans la zone d’ombre au sud-ouest, et dans une salle au milieu, il y a une bouche magique. Il faut lui dire « feu, krill, silence », qu’on devine via les indices de l’étage, pour y faire apparaître un escalier en plein dans une zone d’ombre, vers le milieu de l’écran. Sans soluce, c’est introuvable.
• Étage 2 : Cet étage contient une des zones d’ombre les plus abominables du jeu, avec de l’anti-magie et de nombreux pièges impossibles à désamorcer, bloquant l’accès à la partie nord, où se trouve le futur escalier. INSUPPORTABLE, abusez du TP ici. Pour faire apparaître l’escalier, il faut dire DERVAK à un mage cinglé, tout au nord-est de la map, ce qu’on devine via plusieurs indices de l’étage. L’escalier apparaît dans le coin nord-ouest de la map, au bout de la zone d’ombre infernale. Avant de monter, on y trouve aussi un autre mot pour le sortilège du rêve, FRAPPE, dans une salle à l’est de la zone, accessible après une succession de téléportations.
• Étage 3 : Ici, les TP sont bloqués, ainsi que l’accès à l’étage suivant. Cet étage est assez simple, malgré un début un peu difficile avec les spinners. Il faut atteindre la bouche magique tout à l’ouest de la zone d’ombre au centre de la carte, et lui dire « immobile ». Cela fait apparaître un escalier au bout d’une série de salles, accessible via une porte au nord de la zone d’ombre.
• Étage 4 : Cet étage est assez simple. Tout le couloir au sud est optionnel et mène à un combat de boss. Sinon, suivez le chemin au nord pour tomber assez facilement sur le TP menant au cinquième piège mortel du jeu, vers le centre de l’écran. Ici, c’est le jeu du pierre-feuille-ciseau, où chaque statue a un nom correspondant. Sauf que, comme les traducteurs FR n’ont pas dû bien comprendre, la traduction est assez étrange. Vous allez voir. Sortez de la salle principale et suivez les instructions d’un indice, c’est-à-dire, allez à droite, avancez, allez à gauche, avancez de deux pas, et ensuite, allez vers l’alcôve pour tomber sur une statue. Lui dire son nom, ciseau, pour qu’elle rejoigne l’équipe. Ensuite, allez à l’alcôve est, et dites le nom de la statue, papier (au lieu de feuille, merci la traduction). Allez ensuite à l’alcôve sud, et dites le nom de l’autre statue, rocher (LOL). Avec les trois statues dans l’équipe, allez à l’alcôve nord, puis enfin, retournez à l’alcôve sud et avancez encore pour trouver un passage secret qui nous donne accès au fragment du bâton. Très utile celui-ci, car il permet de faire une fournée gratuitement, partout !
CRYPTE GRISE – Sixième fragment (7 membres possible pour tout le donjon)
Le donjon se situe de nouveau en extérieur, un peu vers le nord-ouest de la forêt. On y entre en prononçant son nom, découvert via un indice du sage, « grise ». Ce donjon a la grande particularité de bloquer la magie durant toute son exploration ! Alors faites attention. Avoir le barde avec une musique de lumière peut être d’une grande aide, en plus d’avoir aussi la musique évitant les pièges.
• Étage 1 : Il s’agit surtout de se frayer un chemin vers la bouche à l’ouest d’une grande succession de salles, accessible après plusieurs téléporteurs, dont un situé au nord-est de la zone. Il faut lui répondre « sage » (jamais trouvé pourquoi), pour qu’un escalier apparaisse dans une des salles au nord-ouest de la zone.
• Étage 2 : Cet étage est très simple, c’est plus un labyrinthe avec des pièges bien relous car impossibles à retirer. Il faudra surtout aller vers le centre de la zone, dans une zone d’ombre, pour y trouver une bouche magique qui donne le dernier mot du sortilège du rêve, BOUCLIER. Ensuite, via un TP au sud-ouest, derrière un boss dragon-vampire tout pourri, on accède au piège mortel numéro 6, une belle galère celui-là. Il s’agira de reproduire une séquence à trois reprises, en parlant trois fois à quatre bouches dans le bon ordre. Sauf que c’est quasi impossible à deviner, surtout que parler à un des deux mages ouvre et ferme des portes, un vrai bordel. Pour commencer, il faut aller au sud-ouest pour atteindre une case qui nous dira que le spinner au centre de la salle est désactivé. C’est optionnel, mais faites-le, sinon, c’est un pur calvaire avec le spinner activé. Ensuite, commence le premier cycle, que voici : Parler au mage gris (petite salle est), puis à la bouche dans la salle sud-ouest. Ensuite, aller voir le mage bleu (petite salle ouest), puis à la bouche dans la salle nord-ouest. Après, le mage gris, puis la bouche au nord-est. Ensuite, le mage bleu, puis enfin, la bouche au sud-est. Et voilà, un cycle de terminé, encore deux fois à faire la même chose ! Attention à ne pas faire d’erreur (une bouche vous le dira de toute façon), sinon, il faut tout recommencer, et croyez-moi, c’est interminable. Si tout est bon, le fragment est donné à la dernière bouche, et on est renvoyé dehors !
COLOSSE – Septième fragment
Nous voilà à l'ultime ville du jeu. Ici, l'objectif est simple : atteindre le donjon tout au nord-ouest, accessible via une rue qui commence à l'est. Après avoir passé la grille, un mage vous demande deux mots, obtenus à partir d'indices trouvés dans les tombes. Les réponses sont "geler" et "merci". Le donjon devient alors accessible, et il est recommandé de le parcourir en entier avec 6 membres, car il sera rapidement impossible de revenir en arrière.
Pierre du destin (6 membres max pour résoudre l’ultime énigme)
• Étage 1 : Tous les sorts de téléportation sont bloqués ici et dans les étages suivants. Cet étage nous mène rapidement à un point de non-retour, dans un couloir au nord-est (le jeu nous avertit clairement par un message à ce moment-là), mais en réalité, dès le premier téléporteur, le retour en arrière devient impossible sans sort. Suivez le chemin qui indique "aucun retour possible" pour atteindre une énigme où il faut répondre "PROCHE". La suite se déroule entièrement dans une grande salle sombre et infernale, remplie de pièges, d'anti-magie, de spinners… Bref, le pire du jeu. Cependant, au nord-est, une petite salle contient enfin le détenteur du sort du rêve. Il faut lui dire dans l'ordre : "BOUCLIER, MAILLET, SOIGNER, FRAPPE, INTERROMPRE". Vous pouvez alors enseigner le sort ultime à vos mages, qui permet de quitter le donjon en cas de besoin. Si nécessaire, la case avec la bouche magique restaure également la magie. Ensuite, dirigez-vous vers le sud-est pour atteindre un escalier.
• Étage 2 : Cet étage est particulier, car il peut être terminé très rapidement en tuant les quatre statues dans la salle, puis en prenant la porte à l'est, ce qui nous téléporte directement à l'étage 3 ! Sinon, l'étage est assez vide, à part une énorme zone d'ombre. Au sud-ouest, une succession de salles finit par nous téléporter également à l'étage 3. Choisissez entre la version courte ou un peu plus longue.
• Étage 3 : À part son piège mortel ignoble, cet étage est assez simple. Il s'agit principalement d'une succession de salles très simples à explorer, contenant des indices précieux pour l'énigme finale (mais peu importe, car je vais vous les donner). Le téléporteur pour l'ultime piège mortel se trouve au nord-est, dans l'une des salles.
L’énigme finale :
C'est de loin le pire passage du jeu. D'abord, abusez de la baguette 5 pour lancer un sort de lumière, car entre l'anti-magie et les zones d'ombre, il est presque impossible de se repérer autrement. Utilisez également la baguette 6 pour vous soigner des pièges. Ensuite, allez au fond de la zone, au nord-ouest, en évitant les téléporteurs qui vous ramènent en arrière. Vous trouverez une bouche avec une question. Répondez n'importe quoi, car la réponse se débloquera via un script plus loin. Vous arrivez dans une affreuse salle sombre, remplie de pièges inévitables et de spinners. La boussole fournie par la baguette 5 sera votre meilleure alliée ici. Allez deux fois au sud malgré le spinner, puis à l'ouest. Dans cette salle, vous obtiendrez plusieurs indices, mais surtout, vous devez répondre "maître zen" pour inclure ce personnage dans votre groupe.
Ensuite, dirigez-vous vers l'est de la zone d'ombre (attention aux pièges et aux spinners), et vous serez téléporté dans une nouvelle zone où la baguette 5 pourra à nouveau fournir de la lumière. Allez au nord-est pour répondre "VENT". Vous obtiendrez un anneau à équiper sur le maître zen. Ensuite, dirigez-vous au sud-est pour passer une porte et entrer dans le labyrinthe (si vous n'avez pas le Zen + l'anneau, des passages seront bloqués). Grâce aux indices obtenus dans l'étage, voici les directions à suivre pour traverser le labyrinthe :
1ère séquence : SSSWNWWWWNEEEENWN
Cela vous téléportera au début, et il faudra refaire encore six fois le labyrinthe avec des séquences différentes pour terminer le donjon. Oui, c'est pénible. Heureusement, une fois revenu au nord-ouest de la première salle, vous pourrez cette fois répondre "poings des tempêtes" à la bouche, ce qui vous permettra d'éviter la salle d'ombres et d'arriver directement à celle juste avant le labyrinthe. Une fois là, repassez la porte pour arriver dans le labyrinthe, et refaites-le encore six fois avec les nouvelles séquences de mouvements que voici :
2ème séquence : SSSWWWWWWNNWNEESSEENWNEEN
3ème séquence : WSESSWWWWWWWWNNNNEEESSEEENN
4ème séquence : WSWWNEN
5ème séquence : SSSWWWWWNEEEENWWWWNEEEN
6ème séquence : SSSWNNWSSWWWWNEEENNEN
7ème séquence : SWWWWWWSSWWNNNEEEEEEN
Une fois ces séquences terminées, vous serez enfin téléporté à la dernière zone, où une dernière énigme vous attend. Répondez "ARKAST" (indice situé à l’ouest de la zone au début du piège, après avoir traversé un labyrinthe), et vous atteindrez le dernier fragment !!! Cette énigme est de loin l'une des pires que je n’ai jamais rencontrées dans ma vie de joueur ! Mais bon, tout ça est derrière nous, et il ne reste plus qu'à terminer le jeu !
COMBAT FINAL – Contre Lagoth Zanta
Une fois les sept fragments en votre possession, rendez-vous au temple de Narn et avancez un de vos mages pour reforger le sceptre et le transformer en chevalier du destin. Ça en jette ! En soi, cela ne change pas grand-chose, si ce n'est que cela permet d'équiper la baguette qui lance une méga-attaque similaire au meilleur sort de l'archimage, et débloque également le combat final.
Retournez maintenant voir le sage (au sud-ouest de la carte) pour une révélation de ouf guedin : le sage est Lagoth Zanta depuis le début ! WTF, si c’est notre ennemi, pourquoi nous a-t-il tant aidés à reforger la seule arme capable de le détruire ? Aucune idée, sérieusement. Bref, le combat final commence, et c'est assez original d'avoir un boss de fin accessible sans devoir le retrouver tout au fond d'un donjon !
Pour le combat, tuez ce salopard le plus vite possible. Personnellement, j'ai fait tirer ma rodeuse sur ce vieux con pour l'OS, et utilisé le sceptre avec mon chevalier du destin contre lui, il est mort direct (j'ignore qui des deux l'a tué par contre, il est possible que le sceptre soit le seul moyen de le vaincre). La véritable difficulté proviendra surtout des deux gros packs de monstres ultra résistants qui l’accompagne. Si vous avez un haut niveau, ils auront cependant très peu de chances de vous toucher, mais vous prendrez tout de même quelques coups violents de temps en temps. La seule chose à faire, c'est de spammer en boucle le sort du rêve, et d'utiliser un peu le sceptre aussi si vous êtes à court de mana. Les monstres sont incroyablement résistants, mais ils finiront par tomber petit à petit !
Et voilà, vous avez terminé le jeu et sauvé le monde ! Comme unique récompense, le roi local vous félicite, mais… c'est tout. Il a beau dire qu'il vous récompense, je n'ai vu ni expérience, ni argent, l'enculé quoi… Pas grave, je peux au moins me dire que j'ai maitenant dans mon groupe un fucking chevalier du destin avec son sceptre hyper puissant, et le sort du rêve pour la suite héhé !... Ah bah non, quand on passe à la suite, le sort du rêve et le titre de chevalier du destin disparaissent ! Putain, je me suis vraiment fait douiller là !
Pas foncièrement un mauvais jeu, j’y ai pris un certain plaisir, mais comparé à l’aventure maîtrisée du premier opus (surtout en Remaster), c’est le jour et la nuit avec cette suite. Aucun sentiment de montée en puissance, donjons fade et parfois insupportables à cause d’un level design douteux, énigmes parfois à la ramasse, aspect combat équilibré avec le cul... Le jeu fait l’exploit de se foirer et de régresser sur quasi tous les aspects, là où avec une suite, il suffit juste d’améliorer une formule qui fonctionne déjà pourtant. Réservé vraiment aux gros passionnés avertis, car il y a des bons aspects quand même, et aussi pour ceux qui veulent faire la trilogie, car d’après mes souvenirs, ça redevient bien mieux dans le troisième jeu ! À voir donc !
6/10
Oh bah peut-être bien
que le grand maître de
ce site m'a demandé de
commenter ce jeu.
Il m'a même dit que, ben
qu'il m'a choisi, car le
jeu est un peu comme
moi, avec un beau fond
et de vraies qualités,
mais des défauts gênants
qui l'empêchent de vraiment
briller.
À vrai dire, je n'ai pas
tout bien compris. Le
maître voulait-il dire
que je suis un bon gars
mais que je suis moche ?
Ah bah non, c'est faux
hein, puis d'abord pour
le prouver, je vais
essayer de rentrer dans
Fawn, la ville de la
beauté qu'ils disent !