The Bard's Tale III: Thief of Fate
La Réhabilitation pour la fin de trilogie
Genre : CRPG / Année de sortie : 1988
Publié il y a 14 jours
Bon, le second opus, c’était pas vraiment le grand amour pour moi, quel semi-déception quand j’y repense. Bien oui, semi, car j’y ai tout de même pris du plaisir, pour un passionné de CRPG aussi zinzin que moi, il faut y aller pour me faire détester un jeu du genre, mais sinon, c’était vraiment moyen. Allez, faut se motiver, il reste encore un jeu à finir pour compléter cette collection. D’après mes souvenirs lointains, ce Thief of Fate était sympa. Et en effet, cette fois-ci, ma mémoire ne m’a pas fait défaut : ce dernier jeu de la trilogie est tout bonnement excellent, et on a enfin une vraie suite qui apporte quelque chose ! C’est parti pour botter le cul d’un ultime méchant sorcier !
Sommaire de la série Bard's tale
The Bard's Tale III: Thief of Fate (8/10)
Bon, le second opus, c’était pas vraiment le grand amour pour moi, quel semi-déception quand j’y repense. Bien oui, semi, car j’y ai tout de même pris du plaisir, pour un passionné de CRPG aussi zinzin que moi, il faut y aller pour me faire détester un jeu du genre, mais sinon, c’était vraiment moyen. Allez, faut se motiver, il reste encore un jeu à finir pour compléter cette collection. D’après mes souvenirs lointains, ce Thief of Fate était sympa. Et en effet, cette fois-ci, ma mémoire ne m’a pas fait défaut : ce dernier jeu de la trilogie est tout bonnement excellent, et on a enfin une vraie suite qui apporte quelque chose ! C’est parti pour botter le cul d’un ultime méchant sorcier !
C’était la bonne vieille mode des voyages dans le temps, ça se vendait comme des petits pains
Bien oui, on ne va pas changer une équipe qui gagne, hein ? Je ne vous apprendrai rien si je vous dis que pour cette fin épique de trilogie, les auteurs (les artistes mêmes) ont mis les bouchées doubles pour nous offrir une conclusion d’exception, avec un scénario des plus excitants. Car pour la fin de cette grand épopée, entamée avec le premier épisode, il ne s’agira de rien de moins qu’affronter le FAMEUX sorcier Tarjan. Mais si, là, vous savez, Tarjan quoi… Mais si, c’est le dieu fou ! Il fallait donner son nom pour entrer dans les catacombes du premier jeu. Voilà, lui ! Eh bien, lui pas être content. Car le boss de fin du premier jeu, c’était son disciple, et comme on lui à un peu éclaté le crane contre le sol pavé de son temple, bah Tarzan… Euh non, Tarjan, nous en veux un peu. Et pendant que le groupe était parti sauver un autre monde loin de Skara Brae durant le second épisode (ah oui, Spinnerland, c’était chouette), Tarjan, pour se venger, a tout bonnement fait sauter Skara Brae avant de prendre la poudre d’escampette et de sauter dans une autre dimension. Sur sa route, il prendra soin, bien sûr, de semer le chaos dans d’autres univers, avant de lâcher son plus grand rire démoniaque et se planquer depuis sa dimension maléfique, MALEFIA (non mais ils font exprès là) ! Le but, vous le devinez : partir à sa poursuite, non seulement pour venger Skara Brae, mais aussi pour sauver l’univers de ce taré.
Donc, si le scénario reste éclaté (comme souvent à cette époque, rien de choquant), on retiendra quand même cette histoire de dimensions, qui sera la principale moteur et nouveauté du jeu et, je vous le dis tout de suite, sera aussi l’atout majeur de cette suite. Car si le second épisode avait ajouté les extérieurs pour agrandir le terrain de jeu, ici, ce ne sont pas moins de huit mondes, chacun avec sa configuration propre (une dimension peut aussi bien vous projeter dans un grand donjon/ville que dans une forêt), qui seront à visiter. Le jeu commence dans les plaines autour de Skara Brae, notre premier terrain de jeu, avant qu’on découvre comment aller dans les autres dimensions, qui se débloqueront une à une au fil de notre progression. Et justement, la progression est l’aspect le plus fondamentalement réussi dans cet opus, bien plus que dans les deux précédents épisodes. C’est tellement cool de découvrir au fil du jeu quel sera le prochain monde, son objectif, son ambiance, et aussi ses monstres.
Même le début du jeu est génial : c’est vraiment cool de retourner dans cette bonne vieille ville de Skara Brae, de refaire une bonne partie de Black J… Ah bah non, ça va être difficile, car il semblerait que Tarjan ait envoyé une foutue bombe nucléaire sur la ville (ou le sort NUKE, devrais-je dire, huhuhu), et elle a bien changé, sombre, limite flippante. Plus petite qu’à l’époque car elle n’est qu’une étape dans un jeu qui aspire à bien plus qu’une seule ville, cela reste un excellent moment de fan service : c’est vraiment sympa de retrouver les ruelles et références à cette ville qu’on a tant parcourue dans le premier épisode. On retrouve même la place principale avec ses catacombes planquées dans un temple, dont on peut toujours entrer dans l’un de ses deux donjons (avec une nouvelle énigme ici pour accéder à une nouvelle zone) en prononçant le nom de Tarjan, comme à l’époque. On y trouve aussi un vieux sage dans l’ancien bâtiment où on montait nos niveaux. Ce personnage est central, car comme le papy dans sa cabane du second opus, on reviendra constamment le voir pour connaître la suite du programme après avoir accompli un objectif principal.
Et c’est après avoir accompli notre premier objectif donné par le sage, en parcourant de simples donjons de la ville pour se remettre en jambe, que la première bonne surprise arrive : une nouvelle classe de mage ! Le Chronomancer, car telle est son nom, et il sera essentiel pour la suite, car seul cette classe pourra nous permettre, via des sorts enseignés par le sage, de voyager dans les nouvelles dimensions. Cette classe remplacera l’un de nos anciens magiciens, au prix du sacrifice coûteux de tous ses anciens sorts, pour faire table rase du passé. Mais là où l’archimage, à part deux-trois sorts essentiels, n’apportait pas tant de nouveautés, cette nouvelle classe est un excellent ajout : elle dispose de nombreux sorts utilitaires très agréables à utiliser, en plus d’attaques surpuissantes, encore plus que les autres classes magiques — ce qui sera bien utile face aux nouveaux sacs à PV que le jeu nous réserve. Rien que là, j’ai trouvé la proposition intéressante, parce que l’archimage, avec ses 300 sorts dont on n’utilisait que cinq au final, devenait un peu poussif. De plus, cela donne une bonne dynamique : la majorité des joueurs jouant avec deux classes magiques, cela permettra d’avoir enfin deux types de magiciens aux pouvoirs distincts. ENFIN du nouveau, ai-je envie de dire, et quel plaisir !
Concernant les classes magiques, ce n’est pas la seul qui a été ajoutée à la saga. Il y a désormais aussi le Geomancer, une classe originale, car tout le monde peut prétendre à la promotion et peut conserver certaines spécificités de sa classe d’origine, pour en faire un magicien hybride. Une très bonne nouveauté qui peut redonner un second souffle à un combattant de notre groupe devenu un peu inutile au fil du temps (en même temps, vu la suprématie des mages à côté…). Là encore, on a des sorts assez intéressants, dont beaucoup centrés sur l’aide à l’exploration, qui sont de vrais gains de qualités de vie (comme celui qui révèle toutes les cases anti-magie, ça fond dans la bouche). De plus, la classe ne s’obtient que tard dans le jeu, via un PNJ et une quête, un très bon choix mine de rien : cela en fait déjà d’une, une excellente récompense pour le joueur suite à une longue quête, et corrige par la même occasion un des défauts majeurs du second opus, le manque de progression. Avec cette nouvelle classe obtenue au début du jeu et l’autre vers la moitié, chacune assez originale dans son gameplay (plutôt qu’une simple version améliorée d’une autre), on redécouvre un peu le jeu et on reprend le vrai plaisir de progresser, de voir quels nouveaux pouvoirs nous attendent. En tout cas, c’était mon ressenti : j’ai vraiment eu l’impression de faire évoluer mon groupe, alors que dans le second opus, j’avais presque l’impression de stagner avec sa seule classe en guide d’amuse-bouche. Même la progression y est plus agréable, les récompenses en expérience suites à notre progressions, agrémenté de quelques combats de temps en temps suffise amplement à atteindre le niveau 13 pour les deux nouvelles classes, même si pour ça, je dois en partie remercié la version Remaster il est vrai.
Un système de gestion de mana qui vient habilement casser la routine
Et pour rester dans le thème des magiciens (c’est décidément une parenthèse bien conséquente), il faut encore évoquer la nouveauté la plus surprenante : fini le magasin de Roscoe ! Eh oui, il faut croire que le pauvre bougre n’a pas trop apprécié la petite plaisanterie de Tarjan, qui a consisté à le purifier par l’atome en même temps que la ville de Skara Brae. Résultat : Roscoe est mort, et sans lui, plus personne pour nous régénérer notre mana ! Alors, oui, c’est complètement absurde, surtout que le gars était constamment avec nous dans le second épisode, donc si on a survécu à la destruction de Skara Brae, lui aussi aurait dû s’en tirer, ou alors si ce n’était pas lui dans le second opus, ça veut dire qu’il restes d’autres mages pour nous remonter notre mana... mais CHUUUUUT ! Quoi qu’il en soit, il va falloir trouver un autre moyen de régénérer le mana de nos personnages, et ce sera via de nouveaux consommables : les gemmes harmoniques ! À leur utilisation, celles-ci redonneront l’intégralité des points de mana à notre lanceur de sorts, où que l’on soit dans le jeu. On peut donc les utiliser au fin fond du trou du cul d’un donjon des plus hostile sans aucun souci. C’est une dynamique très bienvenue, qui met enfin fin aux pénibles allers-retours surface/donjon pour régénérer notre mana, qui partais bien trop vite dans le second opus, tant il fallait spammer le couteux sort ultime d’attaque pour résoudre le moindre combat. Au moins ici, le problème est corrigé.
Et si je craignais au départ que ce système alourdisse le jeu, notamment en nous forçant à farmer les gemmes harmoniques, il n’en est rien, et c’est même l’inverse ! Et si au début le taux de loot est assez bas, on en obtient facilement par la suite. D’autant plus que le vieux sage de Skara Brae régénère notre mana après chaque fin de monde, que de nombreuses cases de régénération de mana sont trouvables dans quasi tous les étages des donjons du jeu (avec une nouvelle musique, on récupère nos points très vite dessus), et que notre ancien bâton de la destinée dispose de 20 charges harmoniques pour bien débuter, de sorte que je n’ai jamais farmer une seule fois tout au long du jeu pour en trouver. Ce système est excellent car, déjà, il permet enfin de se faire plaisir en utilisant nos sorts les plus puissants sans la sentence de devoir refaire un laborieux aller-retour pour régénérer notre mana. Cela apporte aussi une dynamique plus saine au jeu. On est tout simplement poussé naturellement à faire des combats, pour essayer de looter des gemmes afin de récupérer le mana perdu en exploration, mais aussi parce que le mana n’est plus vu comme une ressource à économiser, donc on se peut lâcher. Vraiment, si cette nouvelle gestion de mana m’inquiétait au début, elle est finalement ce qui pouvait arriver de mieux à la série !
J’ai donc pris de nouveau bien du plaisir à refaire de nombreux combats, d’autant plus que ceux-ci sont bien mieux équilibré que dans le second opus, ils sont plaisant, et sans la contrainte frustrante des points de mana restreints, ils sont moins vu comme une chose négatif, venant fatiguer notre groupe dans leurs exploration. Et résultat, comme on combat plus souvent de bon cœur, on loot aussi plus d’équipements, vraiment utile et plaisant à trouver. Je sais que la plupart des meilleurs objets qu’on pourra trouver ici étaient déjà dispo dans le second opus, mais malgré mes nombreux combats, je n’en avais jamais vu la queue tant les taux de loot devaient être atrocement bas, ce qui n’est plus le cas dans cette suite. Ici, j’ai trouvé un puissant anneau anti-spinner (OUI PUTAIN, OUIIIIII), un bâton qui divise carrément le coût en mana par deux, et quelques autres objets du genre. Et putain, c’était vraiment trop cool ! On ressent de nouveau un sentiment de gain de puissance, comme à l’époque du premier jeu, un sentiment qu’on avait totalement perdu dans le second opus. De plus, les nouveaux sorts et aussi les nouveaux chants du barde ajoutent quelques stratégies sympas, redonnant de l’intérêt au système de combat, qui est vraiment à son prime ici, avec un parfait équilibre concernant la difficulté. Le combo gagnant donc, des bons adversaires satisfaisant à affronter, des nouveautés avec les nouvelles mécaniques et classes, des bonnes récompenses avec les gemmes et équipements, ont est clairement parmi ce qui se fait le mieux dans le genre pour l’époque en termes de mécaniques de combats, tout simplement.
La difficulté, bien qu’adoucit sur les ennemis aléatoires (ce qui était nécessaire), nous réserve tout de même de bonne sueur froide. C’est particulièrement visible dans certains combats de boss où il faudra vraiment se retrousser les manches et réfléchir à de bonnes stratégies pour s’en sortir, ce que j’ai beaucoup apprécier, plus moyen de passer comme un bourrin en spammant uniquement le sort le plus puissant avec les mages. Je pense à ce combat contre les mages noirs dans le monde de glace, très ardu, qui va nécessiter une bonne utilisation de certaines magies défensives et offensives, ainsi qu’une bonne gestion de nos attaquants physiques. Car c’est aussi un retour à des groupes d’ennemis moins massifs, la plupart du temps pas plus de 10 au total et réparti en de nombreux groupes, ce qui redonne de l’importance à nos combattants. Là où, dans le second opus, avec ces hordes de 300 ennemis, c’étaient les mages qui faisaient 99 % du job. La classe du voleur et du rôdeur vont donc redevenir très utile, avec leurs coups critiques surpuissants qui tue en un coup, notamment le voleur, qui sera d’ailleurs la pierre angulaire de votre stratégie pour vaincre le boss final (d’où le titre du jeu !) ! D’ailleurs, j’ai adoré la série des quatre combats finaux, notamment les deux derniers qui s’enchaînent sans possibilité de sauvegarder. Ils sont tous très difficiles, surtout le double combat final, particulièrement retord, mais jamais injustes, et j’ai pris beaucoup de plaisir à essayer de trouver petit à petit la stratégie la plus optimale pour m’en sortir. C’est vraiment l’ultime test de la trilogie, on doit connaître toutes les mécaniques pour espérer s’en sortir, et c’est forcément grisant quand, petit à petit, on maîtrise de plus en plus ces deux derniers combats, jusqu’à vaincre enfin le jeu et ce foutu Tarjan! Je m’en souviens, j’avais réussi à utiliser une excellente stratégie pour débuter au mieux le second combat, en doublant la puissance des sorts grâce à un chant du barde avant d’envoyer trois sorts NUKE (l’ultime sort offensif) surpuissant à la suite sur la gueule du groupe final d’ennemis fraichement arriver, welcome in hell Tarjan ( je t’ai vengé Roscoe !). Tellement jouissif ce tour !
Une vraie aventure !
Bref, vous l’avez compris, je ne cache pas mon enthousiasme pour tout l’aspect évolution des personnages et combats. Toute cette facette RPG est enfin peaufinée, va dans la bonne direction, et corrige tout ce qui manquait de substance dans le second opus. Mais qu’en est-il alors de l’exploration, et surtout des donjons ? Car les donjons souvenez-vous, c’était le sujet tabou du second opus. On baissait tous poliment la tête, rougi par la gêne, dès qu’une personne évoquait maladroitement ce sujet lors de nos soirées et réunion de familles. Dieu, qu’ils étaient foireux ces donjons de merde ! Ridiculement difficiles, avec certains étages épouvantables à parcourir, notamment à cause de l’envie des développeurs de rendre le jeu plus ardu en sacrifiant par erreur tout ce qui rendait un donjon amusant à explorer par la même occasion.
Alors, que trouve-t-on ici ? Des donjons encore plus hardcore que les immenses salles du second opus plongées dans le noir, avec des spinners et des pièges partout (pire, est-ce seulement possible ?) ? Des pièges qui effacent tes sauvegardes en plus de ton dossier system32 pour le LOL ? Des énigmes où, pour débloquer un escalier, il faut faire dix fois le tour d’un étage de donjon en courant nu sans écraser la cerise logée dans son trou de balle?… Ah non, pardon, là je confonds, ça, c’est juste mon rituel du vendredi soir après le boulot. Eh bien non, comble de la stupéfaction, rien de tout ça : les donjons redeviennent enfin un plaisir à explorer !
Car oui, les développeurs ont bizarrement réalisé que c’était épouvantable, et que sans doute, personne à part eux ne s’amusait dans les donjons de The Destiny Knight (même les tests de l’époque critiquaient cet aspect, c’est dire). Ils se sont peut-être dit qu’il était temps de revenir à quelque chose d’un peu plus « simple », quelle bonne idée dit donc. Toujours est-il que j’ai de nouveau pris beaucoup de plaisir à cartographier chaque nouveau donjon, tout comme avec le premier opus. Non, même mieux, j’ai préféré ceux de cette suite ! Principalement parce qu’ils sont bien plus variés, que ce soit dans leurs tailles ou les formes des étages, jamais identique même entre deux étages. Les différents niveaux à parcourir profite aussi de nouvelles énigmes varié et pas débilement difficile, et surtout, le level design ne consiste plus en un labyrinthe sans saveur dans un gros carré à chaque étage. Ce n’est quasiment jamais le cas ici.
Très souvent, selon le monde qu’on explore, on sent une philosophie assez différente dans la conception des niveaux. Par exemple, il y a cette excellente surprise avec un mini-donjon sous-marin, où l’on doit trouver une salle particulière pour y dénicher un objet important, tout en étant chronométré sous l’effet d’un sort de respiration aquatique. Il y a ce tombeau plus linéaire, où il faudra déposer les bonnes fleurs au fil de notre progression. Il y a aussi cette forteresse de glace où plusieurs étages sont interconnectés avec un étage central, tous liés par une énigme commune. Bref, c’est rafraîchissant, visuellement sympa, car souvent les décors sont uniques et bien plus variés que dans les deux précédents opus, que du tout bon. À la limite, je pourrais critiquer les donjons du monde de Lucencia, qui pour le coup manquaient d’inspiration et renouaient un peu trop avec le concept de labyrinthe sans logique, bourré de pièges positionnés aléatoirement. Mais c’est bien le seul moment du jeu un peu relou et faible niveau game design.
Cela dit, ça ne rend pas les donjons plus simples pour autant. Ils ont simplement réussi à trouver le juste milieu. On y trouve de vraies bonnes énigmes, et hormis une un poil too much (celle où il faut deviner les sorts dans la forteresse de glace, où parfois il faut creuser pour comprendre le lien avec l’indice, qui n’a juste rien à voir), on les parcourt avec plaisir. Juste, il faut être averti et toujours se balader avec une flasque pour stocker certains liquides trouvable dans les donjons, sinon, cela peut occasionner un aller-retour pénible, mais une fois qu’on le sait, plus de raison de se faire avoir. On trouve même quelques nouveaux pièges, comme les chaînes magiques pouvant nous bloquer (je te laisse imaginer ce qui arrive quand elles se trouvent sur une case qui aspire le mana), ou encore de rares passages redoutables avec des murs invisibles (même avec les sorts de détection). Mais ça va, ce n’est jamais trop, c’est bien amené, et ça reste agréable. Avec les nouveaux sorts d’exploration de la classe Géomancien, c’est même assez satisfaisant de parcourir les nouveaux donjons, quand on peut enfin voir venir de loin les foutus cases d’anti magies/anti pour les contourner. Bref, tout comme pour les combats, les donjons sont une vraie réussite et une très bonne avancée.
Pour conclure cette critique, je voulais en rajouter un peu plus sur l’aspect que j’ai préféré du jeu : les différents mondes à explorer. C’est ce qui fait tout le charme du jeu, clairement. Ça marche tellement bien, c’était génial de découvrir à chaque nouvelle destination un nouveau décor (les ambiances sont très variées), de chercher à comprendre ce qui s’y est passé, de trouver comment obtenir les deux artefacts demandés par le vieux, etc.. Un vrai sentiment d’aventure avec de véritable quêtes à accomplir et non plus une simple recherche d’artéfacts, qui m’a vraiment conquis. Par exemple, le premier monde à explorer est une forêt aux belles couleurs automnales, et pour accéder au jardin sacré contenant les objets qu’on est venu chercher, il faudra pour le roi local, faire d’étonnant détours. Il y a aussi un monde futuriste rempli de robots méchants, un monde glacial où l’on perd de la vie en restant dehors à cause du froid, et un autre qui nous plonge dans les grandes guerres de notre histoire (oui, on affrontera même des Russes à Stalingrad sous les tirs de canon et de fusil, véridique bordel!)… Bref, c’est rafraîchissant, et ce découpage en mondes variés est pour moi le point fort de cette trilogie, qui m’a toujours donné envie de continuer pour découvrir ce qui m’attendais derrière le prochain portail.
/////////////////// Petit guide
Voici la dernière partie de mon guide pour le dernier jeu de la trilogie. Comme pour mon guide sur le second opus, il s’agit surtout d’une procédure pour vous aider à finir le jeu. Je n’ai pas tant de choses nouvelles à dire, tout a déjà été dit dans le premier guide. Juste une chose : si vous avez choisi de privilégier la version originale plutôt que la Trilogy, sachez que ce jeu possède une protection anti-piratage assez agaçante. Il semble qu’à chaque changement de dimension, il faille utiliser une roue fournie avec le jeu pour obtenir un code précis afin de pouvoir continuer. Si jamais, voici un lien qui simule cette roue physique, pour pouvoir avancer dans le jeu malgré tout. Sinon, aucun problème de ce genre avec la version Trilogy, qui a bien évidemment supprimé ce genre de lourdeur dépassée. Bah oui, maintenant, ce sont des bons gros logiciels de m**** type Denuvo qui ont pris le relais… le progrès…
Voici donc deux liens : l'un pour la roue anti-piratage et l'autre pour les cartes du jeu, un bon support pour ma soluce :
• ICI pour la roue anti-piratage !
• ICI pour les cartes du jeu !
LES NOUVELLES CLASSES
Il y a deux nouvelles classes très intéressantes dans cet épisode. Le Chronomancer, pour commencer, devient accessible après avoir accompli la quête principale du monde de Skara Brae. Cette classe est indispensable et fera perdre tous les anciens sorts au mage qui effectue le changement de classe, mais croyez-moi, c’est une excellente classe tout de même. Ensuite, le Geomancer, auquel n’importe quelle classe peut prétendre. Il n’est pas obligatoire mais très utile pour l’exploration et permet aussi d’apprendre certains sorts communs à toutes les classes magiques. Le Geomancer peut être obtenu à la fin du cinquième monde, Kinesta, via la PNJ qui garde les objets de quête du monde, tout à la fin.
Voici la liste des sorts que j’ai trouvés utiles :
LE CHRONOMANCER
• Destination et Reditus NIVEAU 1 : Sorts indispensables pour débloquer de nouvelles dimensions. Ces sorts se débloquent automatiquement au fil de la progression, mais il faut se rendre au bon endroit pour les utiliser.
• Poing flétri NIVEAU 2 : Une attaque sur un groupe d’ennemis seulement, mais qui peut infliger jusqu’à 600 points de dégâts. Une bonne alternative en attendant de retrouver un sort aussi puissant que celui de l’archimage.
• Mort lointaine NIVEAU 4 : Tue d’un coup un ennemi. Très utile pour éliminer un mage ou un ennemi unique gênant, cas qui arrive assez souvent. Ce n’est pas aussi fort que l’attaque critique du voleur ou du rôdeur, mais un très bon outil tout de même.
• Identifier NIVEAU 5 : Sort indispensable, car il permet d’identifier les objets que votre voleur ne peut pas identifier lui-même. Comme Roscoe n’est plus de ce monde, ce sortilège devient votre unique moyen d’identifier tout ce que vous trouvez.
• Jouvence NIVEAU 5 : Bien utile, supprime l’effet néfaste de vieillesse sur un de vos personnages.
• Pilleur de tombe NIVEAU 6 : Très utile, ressuscite et régénère tous les points de vie d’un personnage tombé au combat.
• Poing létal NIVEAU 7 : L’attaque ultime sur tous les ennemis à l’écran, avec pas moins de 1500 points de dégâts possibles par ennemi. Surpasse largement la plus puissante attaque de l’archimage et devient votre méthode d’attaque principale.
LE GEOMANCER
• Dague de terre NIVEAU 1 : Très puissant dès le début, peut infliger jusqu’à 800 points de dégâts à un groupe d’ennemis.
• Chant de la terre NIVEAU 1 : Assez utile, révèle directement tous les pièges de l’étage.
• Protection tellurique NIVEAU 1 : L’un des meilleurs sorts, détruit tout simplement tous les pièges de l’étage, incroyable !
• Alerte de Roscoe NIVEAU 3 : Révèle sur la carte toutes les zones anti-magie, apportant un énorme confort de jeu.
• Chant d’assistance NIVEAU 4 : Révèle toutes les cases pouvant régénérer votre vie, utile en cas de coup dur.
• Sanctuaire NIVEAU 5 : Dans le même esprit que le sort des cases de vie, révèle ici toutes les cases qui régénèrent le mana, diablement utile aussi.
• Explosion de magma NIVEAU 6 : Attaque un groupe d’ennemis, avec jusqu’à 1200 points de dégâts.
• Pionnier NIVEAU 6 : Limite de la triche, révèle l’intégralité de la carte de l’étage en cours ! À vous de voir ; pour ma part, je préfère explorer et découvrir chaque étage petit à petit, ça fait partie du plaisir du jeu.
• Gueule tellurique NIVEAU 7 : Peut tuer d’un coup un groupe d’ennemis. Ne fonctionne pas toujours, mais peut vraiment sauver la vie dans certains combats difficiles.
• Choc foudroyant NIVEAU 7: Comme le meilleur sort du Chronomancer, cette attaque peut infliger jusqu’à 1600 points de dégâts à tous les ennemis à l’écran.
SORTS UNIVERSELS
Petite nouveauté, on peut maintenant apprendre des sorts à toutes les classes magiques du jeu, comme le fameux NUKE, le sort le plus puissant de toute la trilogie. Voici les deux qui valent vraiment le détour :
• Branchies de Gilles : On le débloque dans le second monde, Arboria, dans une cabane extérieure, proche du donjon dans un lac. Ce sort est utile pour explorer les rares donjons aquatiques du jeu, en procurant à tout le groupe une respiration aquatique pour un certain nombre de tours (à renouveler quand il expire).
• Götterdämmerung : Le fameux NUKE (c’est le code à entrer pour le lancer dans la version originale), le sort le plus puissant de la saga. Inflige des dégâts fixes de 2000 à tous les ennemis à l’écran. Un indispensable pour la fin du jeu, notamment pour remettre enfin l’archimage au goût du jour. On peut acheter ce sort chez un mage, dans le sixième monde du jeu, Tenebrosia.
CONSEILS EN VRAC
• Si on perd notre sort du rêve et le bâton final du précédent opus (c’est con, on a passé un jeu entier à le construire ce foutu bâton), ce dernier est toutefois transformé en bâton à gemmes harmoniques, qui dispose de vingt charges pour régénérer notre mana. Un excellent cadeau de début de jeu : n'hésitez pas à en abuser, car c’est justement au début du jeu qu’on galère le plus à trouver des gemmes individuelles. Les gemmes deviennent communes par la suite, et avec la profusion de cases de régénération de mana (aussi dans le jeu original, ce n’est pas une simplification de la version Trilogy), le mana n’est jamais vraiment un problème.
• Toujours avoir une flasque sur soi. Bien que rarement, il faudra parfois s’en servir pour récupérer un objet clé. Celles-ci sont désormais achetables dans les tavernes, donc faites attention à bien toujours en avoir une sur vous pour éviter les allers-retours pénibles.
• Si pas mal d’objets de quêtes ont des statistiques des plus intéressantes, sachez qu’on ne peut pas les récupérer de nouveau une fois donnés au vieil homme de Skara Brae. En retournant aux endroits qui contenaient ces objets de quête, ceux-ci ne sont plus accessibles, contrairement aux anciens opus. Mais pas de panique, on les récupère tous pour le dernier monde à explorer.
• Le nouveau chant de barde, qui permet de doubler la régénération de mana, est une vraie bénédiction pour les cases de régénération de mana. Sachez qu’on peut aussi trouver un bâton qui double la récupération de mana si vous avez de la chance ; cet effet se cumule avec le chant du barde pour une régénération vraiment très rapide.
• Les meilleurs objets obtenus en récompense à la fin de chaque combat n’ont pas de lieux spécifiques. Selon ma partie, plus on avance dans le jeu, plus les taux de loot augmentent, ce qui arrive vraiment assez régulièrement sur la fin du jeu. Comme dit dans ma critique, ce sont surtout les équipements utilitaires qui vont grandement améliorer notre confort de jeu. Le bâton de conjurateur, qui divise par deux la consommation de mana, est une pure bénédiction. L’anneau de Nospen, qui désactive les spinners, est aussi l’un des meilleurs équipements possibles. Enfin, le bâton de diamant, qui double la régénération de mana sur les cases de régénération, est un vrai plus aussi. Rien d’indispensable pour finir le jeu, mais tout cela est très utile et apporte beaucoup de confort. Ne vous inquiétez pas, vous les trouverez bien au fil de votre partie. À part quelques pièces d’armure un peu plus efficaces, je n’ai pas trouvé d’autres objets aussi utiles par la suite.
• Attention à bien avoir un voleur dans votre groupe si ce n’est pas encore le cas ! Celui-ci est indispensable pour vaincre le boss final, insensible à tout type de dégâts sauf ceux des attaques furtives du voleur. Ces attaques ne font pas spécialement de dégâts, mais elles ont pour effet de tuer l’ennemi instantanément, quel qu’il soit.
GUIDE POUR FINIR LE JEU
PREMIER MONDE – Skara Brae
On commence notre aventure directement dans les plaines entourant notre bonne vieille ville de Skara Brae. Ici, à part la ville elle-même, il n’y a pas grand-chose à faire. Vous pouvez explorer, éventuellement acheter une gourde dans la taverne, et découvrir les emplacements pour les différentes cases où il faudra se téléporter dans les autres dimensions. Le monde de Skara Brae est surtout un gros hub où on fera des allers-retours après chaque monde pour retourner voir le vieil homme de la ville, avant de repartir pour une nouvelle dimension.
Direction la ville pour constater que celle-ci a pas mal changé, malgré la présence de certaines rues emblématiques (notamment la rue sans fin au sud !). Ce qu’il faut retenir, c’est surtout le bâtiment très proche de l’entrée de la ville, qui sert d’entrepôt de stockage et contient déjà un peu d’équipement, notamment 4 gemmes harmoniques, parfaites pour bien débuter la partie. Tout au sud-est, on retrouvera également un barde qui nous apprendra les derniers chants utiles pour cette ultime aventure. Ensuite, allez vers l’ancien bâtiment servant à monter les niveaux pour y retrouver le dernier sage survivant du conseil, personnage clé du jeu. Il nous donnera notre premier objectif ; une fois accompli, il nous donnera la possibilité de nous rendre dans un prochain monde avec un nouvel objectif, et ainsi de suite, jusqu’à la fin du jeu.
Pour commencer, il nous demandera de vaincre le gros méchant caché dans la ville, afin d’avoir un peu de tranquillité. Dirigez-vous vers les anciennes catacombes dans un temple à l'est de la grande place comme au bon vieux temps, et dites "Tarjan" (ça n’a pas changé) pour accéder au donjon caché. Ce donjon est là uniquement pour obtenir un indice pour le prochain qui est obligatoire, donc vous pouvez le sauter si vous voulez. Autre info : il faut savoir que presque tous les étages ont des cases pour régénérer notre mana, et cela durant tout le jeu, donc je ne les mentionnerai plus.
CATACOMBES
Il n’y a qu’un seul étage. Très simple, il faudra surtout aller au nord pour trouver la suite du donjon avec un escalier. Quelques indices sont déjà là pour trouver le prochain donjon.
TUNNEL
Un seul étage également, c’est la suite des catacombes. Un peu plus grand, mais rien de bien compliqué. Cet étage sert surtout à obtenir l’indice "CHAOS", qui permet de comprendre comment atteindre la suite de nos aventures. Cet indice se situe au sud-est de la carte.
Une fois de retour à la surface, on comprend que pour trouver le vrai donjon où se terre la véritable source du mal, il faut dire "Chaos" au lieu de "Tarjan" dans le temple de la place centrale. Une énigme bien trouvée, car cela permet d’accéder au véritable donjon de ce monde.
UNDERBRAE
• Étape 1 : Assez simple. Pour avancer, prenez l’escalier tout au nord et répondez "bleu" à l’énigme juste devant, ce qui est déductible grâce aux indices présents dans l’étage.
• Étape 2 : Logique similaire. Ici, il faut deviner le mot "ombre" pour atteindre l’escalier au sud-ouest de la carte. Attention, la partie sud est remplie de murs invisibles, mais la version Remake laisse des traces au plafond, bien utiles pour les repérer !
• Étape 3 : Semblable aux deux précédents. Cette fois, il faut deviner le mot "épée" pour atteindre le trou tout au sud-ouest de la carte.
• Étape 4 : Les téléportations sont interdites, mais pas les passes-murailles ! Il faut passer trois sections remplies de pièges. Suivez le bon chemin pour la première et la troisième partie ; pour la section centrale, le mieux reste de longer le côté ouest ou est ! Une fois au nord-ouest de la carte, le premier combat de boss a lieu, et il est très facile. Une fois vaincu, vous êtes téléporté dans la ville pour reparler à l’ancien.
Le vieux vous récompense avec une généreuse somme d’expérience et régénère votre mana, ce qu’il fera à chaque fois. Il débloque également la classe de Géomancien, avec le premier sort de téléportation vers Arboria. Choisissez le mage qui prendra cette nouvelle classe. Il vous confie ensuite l’objectif de trouver deux objets à Arboria : l’arc de valorien et les flèches de vie.
Retournez donc à l’air libre, et dirigez-vous vers le sud-ouest dans une forêt pour atteindre les pierres au sol. Celles-ci vous permettront d’utiliser le sort de téléportation vers Arboria (les pierres s’illuminent à votre approche si une téléportation est possible).
DEUXIÈME MONDE – ARBORIA
Certainement mon monde préféré : je le trouve magnifique, avec des ambiances bien variées ! Dès notre arrivée, nous sommes accueillis par le brave Hawksplayer, une vieille connaissance. Cependant, il n’est pas du tout obligatoire de l’intégrer à notre groupe, même s’il pourrait nous faire croire le contraire. Aucun personnage ne doit être recruté dans notre équipe pendant le jeu, contrairement au second opus. Envoyez-le donc promener. Ensuite, explorez la carte pour y trouver notamment un gland magique vers le sud, très utile pour la suite. Au nord-ouest, dans une cabane, un PNJ peut enseigner à tous vos magiciens le sort de respiration aquatique, presque indispensable. Une fois l’exploration terminée, dirigez-vous vers la ville au centre de la carte.
Dans cette charmante ville de Ciera Brannia, il n’y a pas grand-chose à faire pour le moment. Allez surtout voir le roi au centre. Celui-ci vous demande la tête de Tslotha, le fauteur de troubles local, en échange du droit d’entrer dans le bosquet au centre de la ville, où se trouvent les deux objets convoités pour le vieux de Skara Brae. Ce Tslotha se cache dans les abîmes, mais il ne peut être vaincu qu’avec la lance de nuit, un objet à trouver dans une tour. Cependant, pour l’obtenir, un certain objet est nécessaire. Sortez donc de la ville et, muni de votre gourde, plongez dans le lac au nord-est de la carte…
LE PALAIS
Ce court donjon d’un étage se situe sous l’eau ! Il faudra donc utiliser votre sort de respiration aquatique, fraîchement appris, pour pouvoir progresser sans perdre toute votre vie (vous pouvez aussi utiliser un objet consommable trouvable en extérieur dans Arboria, mais c’est bien moins pratique). Les ennemis sont plutôt amusants : on se fait attaquer par divers types de poissons. Pour le reste, il faut surtout se rendre dans une salle au nord-ouest pour remplir une gourde avec de l’eau magique (le jeu vous le signale quand c’est fait). Une fois cela accompli, il ne reste plus qu’à ressortir.
De retour à la surface, dirigez-vous maintenant vers la tour au sud-ouest.
TOUR DE VALARIAN
Un mini-donjon très simple, constitué de quatre petits étages de quatre cases de côté. Peu de conseils à donner ici : montez jusqu’au troisième étage, où, juste devant l’escalier, vous trouverez un trou dans le sol avec une image d’arbre. Plantez-y le gland trouvé plus tôt et utilisez l’eau magique de votre gourde pour faire apparaître une porte. Passez-la et, à l’étage suivant, suivez le quasi unique chemin pour enfin trouver la lance de nuit. Équipez-en un de vos personnages (c’est une excellente arme d’ailleurs), puis quittez la tour.
De retour en extérieur, dirigez-vous vers les abîmes, au sud-ouest de la carte, pour affronter le méchant local.
LES ABÎMES
• Étape 1 : Extrêmement simple, peut-être même l’un des étages les plus faciles du jeu. Atteignez le prochain étage via l’escalier au nord-est.
• Étape 2 : Faites le tour de la zone dans le sens horaire pour atteindre le nord-ouest de la carte. Des portails situés au sud permettent d’accéder au centre de l’étage 1 pour refaire le plein de mana, si besoin. Une fois face au boss, le combat est simple : il suffit de bien l’attaquer avec la lance de nuit équipée par l’un de vos personnages. Une fois vaincu, prenez sa tête et son cœur, puis retournez voir le roi de la ville !
Le roi, visiblement très satisfait, vous accorde enfin l’accès au bosquet au centre de la ville ! Avant d’y retourner, il vous faudra cependant remplir de nouveau une gourde d’eau magique dans le temple aquatique. Oui, un peu agaçant ces allers-retours ! Une fois prêt, direction le bosquet pour en finir avec ce monde.
LE BOSQUET
Un seul étage, très simple. Allez au centre de la carte et placez-y le cœur de Tslotha. Arrosez-le ensuite avec de l’eau magique (après tout, pourquoi pas), ce qui débloque l’accès à la partie sud de la zone. Tout au sud-est de la carte, vous trouverez enfin les deux objets magiques pour lesquels vous êtes venus !
Vous pouvez désormais quitter ce monde et retourner voir ce bon vieux père Noël à Skara Brae pour la suite du programme. Cette fois-ci, il vous enverra chercher deux objets magiques dans le monde gelé et particulièrement hostile de Gelidra… le pays du père Noël, quoi ! Dirigez-vous vers le nord-ouest de la plaine, dans les montagnes enneigées, pour y trouver votre prochain téléporteur.
TROISIÈME MONDE – GELIDRA
L’accueil y est pour le moins surprenant : rester à l’air libre vous inflige des dégâts constants (bien qu’assez faibles, cela ne m’a pas empêché d’explorer partout). Mais ce n’est pas bien grave, car mis à part le bâtiment en ruine près de notre point d’arrivée, pour en apprendre un peu plus sur les événements, il n’y a rien d’autre ici que la grande forteresse de glace qui trône au milieu de la carte. Direction donc celle-ci pour se mettre à l’abri du froid : toute notre exploration de cette dimension se fera au sein du fort.
LA FORTERESSE
• Étape 1 : C’est le centre névralgique de Gelidra, avec pas moins de 5 autres zones connectées. Pour avancer, il faut trouver trois lentilles dans trois tours et les placer tout au nord de la carte, ce qui débloquera un nouveau chemin. Commençons par prendre un des trois escaliers (par exemple celui juste à côté de l’entrée du donjon) pour rejoindre l’étage 2, qui est purement optionnel.
• Étape 2 : Cet étage n’a aucun objectif ni indice ; c’est purement de l’exploration ! À vous de voir si vous voulez y faire un tour. Une fois le tourisme terminé, retournez à l’étage 1.
• De retour à l’étage 1, on peut faire les trois tours dans l’ordre souhaité. Cependant, pour en débloquer l’accès, il faut lancer une série de sorts pour faire apparaître leurs escaliers respectifs. Commençons par la tour noire au sud-est : rendez-vous sur la case de l’énigme et lancez les sorts dans cet ordre : flamme du mage, sphère électrique, mot de peur, invocation d’élémentaire et possession de Belor.
• Tour noire : Elle se compose de quatre petits étages (comme la précédente tour d’Arboria), avec plein de faux murs à traverser. Tout à la fin, à l’étage 4, on affronte un groupe de 6 mages noirs, sans doute le combat le plus difficile de cette dimension. Pensez à bloquer les invocations, réduire la puissance des sorts ennemis, et profitez bien de votre voleur et archer, qui sont redoutables ici. Les mêmes conseils s’appliquent aux autres mages des autres tours. Une fois vaincus, récupérez la première lentille.
• De retour au rez-de-chaussée, pour débloquer l’accès à la tour blanche située au nord-est, il faut lancer lévitation, anti-magie, et passe-muraille.
• Tour blanche : Très simple, rien de particulier à signaler. Les 4 étages se parcourent rapidement. Au bout, affrontez de nouveau 6 mages, un peu plus faciles que ceux de la tour noire. Hop, une lentille de plus !
• Retournez encore une fois au rez-de-chaussée, cette fois-ci en direction du nord-ouest pour trouver le dernier emplacement de tour. Lancez, pour faire apparaître l’escalier, les sorts loup instantané, héros éthéré, force focalisée, et le sortilège d’invisibilité.
• Tour grise : Comme la blanche, elle est très simple. À l’instar des autres tours, vaincre les mages à la fin permet d’obtenir une lentille, la dernière.
• De retour une dernière fois au rez-de-chaussée, allez au nord de la carte et placez les trois lentilles de la mort qui tue sur la case indiquée. Cela ouvre un nouvel accès.
LE DONJON DE GLACE
• Étape 1 : Les téléportations sont bloquées ici, ainsi qu’au second étage. Sinon, rien de particulier : il suffit de suivre le chemin pour atteindre l’escalier au nord-est de la carte.
• Étape 2 : Une petite zone, comme une tour ; suivez l’unique chemin et répondez à l’énigme par « cala », ce qui ouvre le passage au sud-est où se trouvent enfin les deux objets de quête de ce monde !
Cela en est fini du monde de glace ! Quittez-le et retournez voir le vieux croûton de Skara Brae pour la suite des événements. Cette fois, il nous envoie dans les verdoyantes plaines de Lucencia, terre magique, pour y trouver encore une fois deux objets magiques (vous commencez à connaître la musique !). Dirigez-vous vers le nord-est des plaines, près des cristaux, pour trouver le prochain téléporteur vers ce nouveau monde.
QUATRIÈME MONDE – LUCENCIA
Vous voici arrivés dans une prairie fort champêtre. Commencez par faire le tour de la partie extérieure pour récupérer 4 roses de couleurs différentes, qui serviront plus tard. Une seule rose n’est pas encore accessible (celle de couleur arc-en-ciel), mais on y reviendra. Ensuite, passez par le ghetto local, Celaria Brae, pour glaner de nouveaux indices et, surtout, de nouvelles musiques pour le barde ! Sinon, rien de spécial à faire pour l’instant. Direction le nord-ouest de la carte pour atteindre les montagnes. Assurez-vous d'avoir une gourde sur vous, elle sera nécessaire.
LA MONTAGNE
• Étape 1 : Un vaste labyrinthe sans grand intérêt (vraiment un donjon à l'ancienne avec des pièges placés aléatoirement, très pénible à explorer). Il faut atteindre l’escalier au sud de la carte, via un téléporteur qui se trouve vers le centre de la carte.
• Étape 2 : Bien plus court que le premier étage, il s'agit d'atteindre le sud de la carte pour combattre le Dragon arc-en-ciel ! Ce dragon LGBT ne représente pas de menace majeure, et le combat est assez simple. Il laisse tomber une clé pour accéder à un futur lieu de Lucencia, mais surtout, une belle flaque de sang à l’endroit où il meurt. Utilisez la gourde sur cette case pour prélever un échantillon.
Retournez ensuite à l’extérieur de la montagne, et de retour à l’air libre, rendez-vous à l’emplacement de la rose manquante. Versez-y le sang du dragon et hop, une rose arc-en-ciel (ta gueule, c’est magique). Nous avons désormais les cinq roses, essentielles pour la fin de la zone. Direction maintenant la tour de Cyanis (au sud) pour la suite des festivités.
TOUR DE CYANIS
La tour consiste en une succession de trois étages très courts où il suffit de suivre le chemin. Attention, les sorts de téléportation sont limités ici.
• Étape 1 : Un simple couloir.
• Étape 2 : Deux chemins symétriques mènent à la suite.
• Étape 3 : Il faut se rendre au centre de l’étage pour retrouver notre bon vieux Cyanis (ah, d’où le nom de la tour !) en piteux état. Soignez-le, par exemple avec le sort de restauration, et il vous donnera un triangle, dernier objet clé pour finir le dernier donjon de ce monde.
Quittez la tour et dirigez-vous vers l’ouest pour atteindre la tombe, dernière étape de Lucencia.
TOMBE D’ALLIRIA
• Étape 1 : Les téléportations sont bloquées ici, tout comme à l’étage 2. Le but est simple : atteindre l’escalier à l’extrême nord en partant de tout au sud. De nombreux chemins sont possibles, mais on y parvient assez facilement. Arrivés devant l’escalier au nord (au centre), utilisez le triangle pour ouvrir l’accès à la suite du donjon.
• Étape 2 : Très simpliste, il suffit de suivre le chemin. La particularité est qu’un fantôme vous demandera plusieurs fois une rose pour pouvoir continuer à progresser. Il faut lui donner les roses suivantes dans cet ordre : blanche, bleue, rouge, jaune et enfin arc-en-ciel. Au bout du chemin, vous trouverez les deux objets de quête que le vieux bougre de Skara Brae vous a demandé de récupérer.
Vous pouvez dire adieu à ce monde et retourner à Skara Brae pour connaître la suite du programme. Le grand-père nous envoie cette fois-ci dans ce qui est la zone la plus originale de toute la trilogie : le monde de Kinesta ! Original, car ce monde est futuriste, rempli de robots et de portes du futur. Préparez-vous pour le voyage, et utilisez le téléporteur au sud-ouest des plaines, dans les mines, pour rejoindre le futur qui nous attend tous.
CINQUIÈME MONDE – KINESTA
Le monde de Kinesta est un donjon sans extérieur, comme pratiquement tous ceux qui vont suivre. On arrive sur la carte de FEROFIST, une sorte de hub similaire au château de glace, avec un peu moins d’aller-retour. En sortant de la salle d’arrivée, on se retrouve nez à nez avec Hawkslayer, version jeune cette fois. Si on lui dit "Iceberg", il peut rejoindre notre groupe, mais encore une fois, ce n’est pas nécessaire. Suite à ça, direction l’est de la zone pour atteindre l’étape suivante, via l’un des deux passages sur la partie est.
QUARTIER PRIVÉ
Dans cette zone, on pourra rencontrer un nain au nord-ouest qui nous expliquera notre objectif : trouver deux morceaux de clé et comment résoudre l’énigme associée. Mais on s’en balance, pas besoin de son aide avec moi ! Le but de la zone est surtout de se rendre dans une salle à l’est pour y trouver la clé gauche. Une fois en notre possession, zou, retour sur la carte principale, puis direction le chemin au sud pour la suite.
CASERNE
Ici, c’est très simple : il suffit d’atteindre le sud-est de la carte pour y trouver la clé droite. La zone est un donjon très basique.
Maintenant qu’on a les deux clés, on peut retourner une dernière fois sur la carte principale et prendre le chemin tout au nord.
ATELIER
Il y a ici plusieurs combats optionnels possibles dans les petites salles sur les côtés de la zone. Mais ce qui nous intéresse vraiment, c’est l’énigme à l’ouest de cette petite zone, entourée de spinners agaçants. Une fois au centre, un message indique qu’il y a deux serrures. Il faut insérer la clé droite et la tourner 18 fois, puis insérer la clé gauche et la tourner 15 fois (selon les indices du nain dans les quartiers privés). Cela fait apparaître un portail, donc traversons-le !
PARADIS D’URMECH
Les TP sont impossibles ici. C’est une zone assez simple, bien que pénible à explorer avec ses nombreux brouillards et cases qui nous bloquent. Il faut se rendre tout au nord pour y trouver au milieu du couloir une porte permettant d’atteindre le centre de la zone. Ensuite, allez dans la pièce la plus au sud pour y trouver un portail menant à la suite.
PLAN VISQUEUX
Les TP sont également impossibles ici. C’est une petite zone simple à explorer, où il faut surtout utiliser un sort de respiration aquatique pour progresser. Rien de spécial, il suffit de se rendre au sud-ouest de la zone pour accéder à la suite.
SANCTUAIRE
C’est une zone finale assez courte. Il faut atteindre le centre de la carte via une porte tout au nord. Une fois au centre, on tombe sur Urmech ; il ne faut pas l’attaquer ! Ensuite, dans l’autre salle au sud, vous trouverez les deux objets de quête demandés par l’ancien de Skara Brae. Mais le plus intéressant, c’est qu’en parlant de nouveau avec Urmech, il pourra faire évoluer certains personnages en Géomanciens, une excellente classe pour explorer ! Faites comme vous le souhaitez ; cette classe n’est pas indispensable pour finir le jeu, mais je conseille d’en avoir au moins un dans l’équipe.
Une fois les objets récupérés, on peut quitter ce monde ! De retour à Skara Brae, le vieux croûton, jamais à court d’idées pour nous envoyer dans les dimensions les plus hostiles, nous envoie cette fois-ci vers Tenebrosia, rien que ça. Pour s’y téléporter, rendez-vous au roc noir à l’est de la plaine de Skara Brae, pour de nouvelles aventures !
SIXIÈME MONDE – TENEBROSIA
Nous arrivons au milieu de nulle part, dans une zone extérieure très sombre où il fait toujours nuit. Commencez par rejoindre la ville à l’est, qui regorge de choses utiles. Dans la ville, allez voir le barde vers le centre pour y apprendre une nouvelle musique (bonus de CA, très utile). Ensuite, passez chez le mage pour apprendre à tous vos lanceurs de sorts le précieux sort NUKE, le plus puissant de tout le jeu ! Ce sort va vite devenir votre meilleur allié, et combiné au chant du barde qui augmente la puissance des attaques magiques, les dégâts par tour deviennent complètement absurdes, mais nécessaires pour la fin du jeu ! En passant, prenez une gourde dans un des nombreux bars si vous n’en avez plus sur vous.
Ensuite, sortez de la ville et prenez la direction nord-ouest pour rejoindre le premier donjon de ce monde : le cratère.
CRATÈRE DE BITUME
Cette zone est assez petite, mais redoutable. Il faut trouver l’unique chemin menant au centre de la carte, parmi une myriade de pièges qu’on peut toutefois repérer au sol. Après, c’est à vous de voir : soit vous trouvez le bon chemin, soit vous foncez au centre en mode bourrin ! Une fois au centre, dans une petite pièce ouverte avec des cases régénérant le mana, utilisez votre gourde pour récupérer du bitume en fusion (car pourquoi pas). Une fois le bitume en poche, quittez cette zone et retournez sur la carte principale.
De retour en extérieur, prenez cette fois la direction sud-est pour rejoindre le canyon.
CANYON DES OMBRES
Cette zone est assez particulière. Vous verrez qu’en l’explorant, il reste une partie ouest et est qui semble inaccessible. Cela est dû au fait qu’il y a, vers le centre-est de la carte, sur un mur est, un faux mur qui permet d’accéder à la dernière partie du donjon ! En poursuivant dans cette zone cachée, vers le sud dans la seconde pièce, vous pourrez trouver, dans un renfoncement, une serrure des ombres, l’objectif de cette zone. Une fois récupérée, quittez le canyon, et sur la carte principale, dirigez-vous cette fois vers le sud-ouest pour le bosquet.
BOSQUET DES OMBRES
Ici, on est dans une zone très petite avec, en son centre, une case inaccessible entourée d’arbres. Positionnez-vous devant un des arbres (celui à l’est de préférence) et utilisez votre bitume en fusion pour le brûler ! Une fois le passage ouvert, entrez dans le petit bâtiment et récupérez une porte des ombres… Oui, les objets de cette dimension sont assez bizarres !
Ensuite, ressortez pour prendre l’air. Sur la carte principale, allez au centre, où un message vous dit que vous êtes au milieu de nulle part. Ici, utilisez la porte des ombres, puis la serrure, pour faire apparaître un trou. Glissez-vous-y pour la suite.
SCEADU DEMENS
• L’étage 1 est un simple donjon rempli de pièges comme tant d’autres. Il suffit d’aller vers l’est au centre pour y trouver un portail qui mène vers la suite.
• L’étage 2 est une énigme qui consiste à trouver comment rejoindre le boss. C’est simple : dans le couloir circulaire où vous arrivez, sur un mur nord au centre, il y a encore un faux mur ! Traversez-le pour atteindre l’unique salle dans cette grande zone vide. Après un combat de boss relativement facile, à vous les deux objets de quête !
C’en est fini avec Tenebrosia. Retour à Skara Brae pour voir l’ancien et connaître la suite du programme. Cette fois-ci, il nous enverra dans la dimension de Termitia, un monde assez original qui consiste à traverser différentes grandes guerres de l’histoire (notre monde réel, pour le coup). Préparez-vous en conséquence, et quand vous serez prêt à slalomer entre les balles et les explosions de lance-roquettes (zéro déconne), rendez-vous au centre de la plaine, sur le champ de bataille, pour vous TP vers la suite.
SEPTIÈME MONDE – TERMITIA
Cette dimension est très particulière. Il s’agit de huit niveaux de taille moyenne, interconnectés entre eux. Chaque monde amène vers trois autres, et le but est de réussir à trouver, dans chacun de ces mondes, le bon mot à dire à un fantôme occupant les lieux. Cela aura pour effet de vous téléporter dans un autre monde, avec un nouvel indice, permettant de trouver le prochain mot à dire au fantôme suivant. Tout cela pour, au final, trouver les deux derniers bons mots à citer au fantôme de Berlin, afin de passer à la fin de cette dimension, dans une nouvelle zone.
Alors si vous souhaitez rusher la zone comme un malpropre, à Berlin, allez directement voir le fantôme pour lui dire "Tyr", puis "Werra". Cela aura pour effet de vous téléporter directement vers Tarmitia. Sinon, si vous souhaitez parcourir les huit mondes pour faire ça bien, voici mes notes lorsque j’ai exploré cette dimension. Le premier indice se trouve à Berlin, et il faut donner ce nom à Troy, puis ainsi de suite :
• BERLIN - Desert, Nottingham, Rome → mot : Tyr puis Werra → amène à Tarmitia
• DESERT - Berlin, Nottingham, Jun Wang → mot : Sdiabm → amène à Hiroshima
• NOTTINGHAM - Desert, Berlin, Stalingrad → mot : St. George → amène à Stalingrad
• STALINGRAD - Nottingham, Hiroshima, Kun Wang → mot : Svarazic → amène à Rome
• KUN WANG - Desert, Stalingrad, Troy → mot : Yen-lo-wang → amène à Desert
• TROY - Kun Wang, Hiroshima, Rome → mot : Ares → amène à Nottingham
• HIROSHIMA - Stalingrad, Troy, Rome → mot : Susa-no-o → amène à Troy
• ROME - Troy, Berlin, Hiroshima → mot : Mars → amène à Kun Wang
TARMITIA
Que vous ayez opté pour la version rapide ou longue, la finalité est la même : vous atterrissez à Tarmitia, pour la fin de cette dimension. Ici, il s’agira surtout d’atteindre le sud-est de ce dédale de pièges, pour y trouver un double combat de boss qui s’enchaîne ! Assez simple à vaincre, il faudra déjà affronter Werra, puis ensuite six assassins. Ce sera un peu plus compliqué, mais ils ne feront pas long feu face à vos NUKE et coups critiques ! Après ces deux combats, continuez vers la petite salle tout au sud-est de la carte pour y trouver les deux objets finaux que le vieux vous avait envoyés chercher. Ouf !! Ensuite, direction le coin nord-est de la zone pour une téléportation directe dans les plaines de Skara Brae, bien pratique !
De retour chez le grand-père, horreur, celui-ci a reçu une petite visite de Tarjan et rend l’âme. Dans son dernier souffle, il vous apprendra toutefois le dernier sort de téléportation, pour rejoindre l’ultime dimension du jeu : Malefia. Mais avant de partir la fleur au fusil pour venger papy, retournez dans la réserve à l’entrée de la ville, pour y retrouver tous les objets magiques apportés à l’ancien au fil du jeu ! Il faut impérativement prendre TOUS les objets, car ils seront indispensables pour progresser dans la dernière dimension. Pas besoin de les équiper forcément pour les utiliser, mais cela dit, la plupart de ces objets sont parmi les meilleurs du jeu, alors profitez-en !
Suite à cela, faites vos dernières préparations (au moins 15 gemmes ne seront pas de trop pour la série de combats finaux) et retournez quand vous êtes prêts dans la plaine, vers le sud-est, dans une zone remplie de soufre, pour aller en direction de votre dernier défi !
HUITIÈME MONDE FINAL – MALEFIA
Malefia est assurément le labyrinthe le plus complexe de toute la saga. Cette dimension consiste en un immense dédale s’étendant sur trois étages, tous interconnectés dans tous les sens, avec plein d’escaliers et de portails partout : certains mènent à des cul-de-sac, d’autres à des chemins uniques. Bref, c’est une galère sans nom pour en faire un guide exact, tant on peut aborder le bousin de différentes manières.
L’objectif principal sera de libérer l’esprit de six personnages auprès de leurs statues respectives, chacune dissimulée un peu partout dans le donjon. Ces personnages sont des figures majeures des six mondes que l’on a parcourus entre Skara Brae et Malefia, dont on a récupéré les objets fétiches que le vieux nous avait envoyés chercher. Il faudra se rendre devant chaque statue, puis utiliser l’objet qui est lié à chaque personnage (par exemple, pour Ferorist, utiliser son haume), afin de libérer son esprit. Une fois les six esprits libérés, une porte apparaîtra au sud du centre du dernier étage, menant à la dernière partie explorable du donjon : votre objectif.
Je n’ai pas vraiment de guide spécifique à donner : c’est un foutu labyrinthe, mais avec la map auto, on arrive heureusement à tout explorer petit à petit. Cependant, j’ai pris des notes durant mon exploration ; je vous partage ci-dessous le chemin que j’ai parcouru (loin d’être le plus optimal, je pense), avec les coordonnées de chaque case où il faut aller (coordonnées visibles sur la carte en plaçant la souris sur une case). Bref, voici mes notes ; suite à celles-ci, la partie finale du donjon :
1. Ferorist : étage 1, N0 E0 (sud-ouest) - TP vers étage 2, N4 E21, portail (nord) - étage 3, N2 E21 (sud). Utiliser le haume de Ferorist pour le sauver.
2. Sceadu : étage 3, reprendre portail N4 E21 (nord) - étage 2, TP N0 E21 (sud) - étage 1, escalier N10 E0 (nord) - étage 2, portail descendant N3 E5 (sud) - étage 3, Sceadu N20 E15. Utiliser le manteau.
3. Valerian : étage 3, portail haut N19 E18 (sud-est) - étage 2, portail montant N21 E12 (nord puis ouest) - étage 1, portail bas N12 E21 (sud) - étage 2, Valerian N16 E18 (nord). Utiliser l'arc.
4. Lanathir : étage 3, rebrousser chemin vers étage 1 (seul portail) - puis vers étage 2, portail montant N21 E10 (ouest) - étage 1, portail bas N14 E8 (centre sud) - étage 2, Lanathir N12 E9 (mur sud). Utiliser la sphère.
5. Werra : étage 3, rebrousser chemin vers étage 1, N21 E10, puis étage 2, descendre sans bouger (portail à deux sens), etage 3, TP vers étage 1, N20 E8 (ouest), prendre TP N0 E20 (sud-est), etage 3, portail montant N3 E5 (nord), étage 2, portail descendant N5 E11 (nord-est), étage 3, bouclier Werra N5 E12 (est).
6. Alliria : étage 3, revenir portail montant N5 E11, étage 2, portail montant N17 E3 (nord-ouest), étage 1, ceinture Alliria N16 E3 (sud).
7. Chemin final : reprendre portail par lequel on est venu N17 E3 (nord), étage 2, portail descendant N5 E11 (sud-est), étage 3, direction nord pour nouvelle porte dans le mur.
Une fois devant la nouvelle porte menant au centre du troisième étage, faites une sauvegarde avant de la passer, car vous vous engagez vers la fin du jeu ! Vous devrez vous rendre au centre de cette zone pour accéder à l’ultime donjon, mais il faudra passer par deux combats. Si le premier est difficile mais reste abordable, le second est bien plus compliqué. Dans ce dernier, les dégâts magiques ne sont pas forcément l’option ultime ; de mon côté, mon archer et mon voleur ont fait le gros du travail avec leurs coups critiques en one-shot. N’hésitez pas à lancer une expulsion sur les 20 guerriers, cela peut bien fonctionner avec un peu de chance. Une fois ce combat terminé (ce n’est que l’apéro, rassurez-vous), continuez pour être téléporté vers la dernière zone.
TARJAN
Et voilà, vous y êtes ! L’ultime épreuve de la série ! Si jamais, vous pouvez aller juste derrière pour atteindre un téléporteur ramenant à Skara Brae, mais bon, il serait stupide de fuir maintenant ! Suivez le simple chemin circulaire pour arriver devant la salle finale du jeu.
Passez la porte, et voici le double combat final. Eh oui, ici, une fois le premier combat réussi, le second s’enchaîne tout de suite, sans possibilité de sauvegarder ni de se remettre d’aplomb. Il va falloir adapter toute votre stratégie en conséquence et essayer de réussir le premier combat au top de votre forme. Abuser des gemmes harmoniques est essentiel ici, faites-les tenir par vos mages avant le combat. Si vous avez encore quelques charges avec le bâton harmonique, cela peut être une excellente option.
Pour le premier combat, la meilleure technique reste encore de spammer les meilleurs sorts du jeu (gros NUKE), combinés avec le chant du barde augmentant la puissance magique. Essayez aussi le sort d’exclusion : il a bien fonctionné pour moi, et avec un peu de chance, il peut apporter un grand soulagement durant l’affrontement. Vous ne réussirez sans doute pas ce double combat du premier coup, mais essayez de terminer le premier combat en étant en forme optimale pour le second, qui est le plus redoutable de la saga.
Dans le second combat, vous affronterez plusieurs groupes d’ennemis surpuissants en paquets de 30, et surtout, Tarjan ! Il est totalement insensible à tous types de dégâts et sorts SAUF à l’attaque sournoise du voleur, qui le tue en un coup ! Mais ce salaud reste à très longue distance et ne s’approchera jamais. Passez donc votre voleur en furtif dès le premier tour ; il avancera progressivement, pour finalement donner le coup de grâce au bout d’environ huit tours et ainsi venger le vieillard de Skara Brae ! Mais Tarjan n’est pas l’unique menace, tous les monstres qui l’accompagnent sont surpuissants, et leur nombre peut vite tourner le combat en désavantage.
J’ai mis en place une stratégie progressivement efficace. Au premier tour, combiné avec le chant du barde pour augmenter la puissance des sorts, je commence avec trois gros NUKE, qui, avec un peu de chance, font le ménage. Ensuite, au deuxième tour, lancez un sort pour empêcher les invocations : sinon, Tarjan vous fera vivre un enfer. Pour le reste, ma routine consistait à utiliser un mage pour un soin général (qui ressuscite et remet la santé à fond) et un Nuke à chaque tour. Avec un peu de chance, vos principaux magiciens resteront en vie, et le gros des troupes sera vaincu. Tarjan seul ne sera ensuite plus une menace, et votre voleur pourra tranquillement faire son œuvre une fois à portée.
Et… félicitations, le jeu est vaincu pour de bon ! Tarjan est mort, et le monde de Skara Brae ne devrait plus connaître de problèmes grâce à vous (c’est faux, sinon il n’y aurait pas eu de Bard’s Tale 4). Le roi vous élève même au rang de DIEUX ! Skara Brae est restaurée, donc tout va bien dans le meilleur des mondes ! Il est enfin temps pour votre groupe de prendre une retraite bien méritée !
Merci d’avoir suivi ce guide jusqu’au bout ; j’ai pris plaisir à l’écrire, et tant mieux si ça a pu aider certains à parcourir cette authentique relique. Allez zou, il me reste d’autres classiques du CRPG à faire !
Une excellente conclusion pour cette trilogie que ce voleur du destin (ouais je suis un fou, je traduis le nom du jeu), et quel plaisir ! Pfiou, pourtant, on partait de loin avec un second opus qui n’apportait rien à part de la redondance. Je suis heureux que les développeurs se soient rendu compte des problèmes, et que cette fois-ci, la saga reprenne le bon chemin. Une excellente conclusion pour cette saga culte du CRPG des années 1980, que j’ai pris un grand plaisir à redécouvrir via la superbe version remaster, qui fait un excellent taf. Mais mon aventure dans la cité de Skara Brae n’est pas encore terminée, car il me reste encore un épisode à découvrir, et pour le coup, il est bien plus récent !
8/10
Un jeu formidable
qui m'inspire, j'en ai d'ailleurs écrit une chanson
épique que je chante parfois à la taverne de Jhelom
!
Bien que le créateur de ce site (qui semblerait
venir du même monde que l'Avatar d'après les
légendes) ne place pas ce jeu parmi ses plus grands
coups de cœur, il y a tout de même passé un
excellent moment !
Au passage, êtes-vous au courant que j'ouvre une
nouvelle boutique d'archeries à Buccaneer's Den, en
face des bains ?