menu close

SKORN OF BANANA



Sommaire de la série Wizardry





Wizardry IV: The Return of Werdna (4/10)

Wizardry IV: The Return of Werdna

Un des CRPG les plus hardcore au sein d’une saga déjà réputée pour son côté hardcore… Chouette !

Genre : CRPG / Année de sortie : 1986

Publié il y a 2 jours


Wizardry IV, le vilain petit canard de la saga. Mais si, vous savez, il y a souvent des jeux comme ça dans les grandes séries : des titres qui décident de ne pas suivre les autres, qui tentent des choses, avec plus ou moins de succès, sans jamais retrouver la maîtrise du concept de base de la saga. Ensuite, l’épisode suivant rentre à nouveau dans les rangs, pour de bon cette fois. Il y a par exemple Zelda II, qui, bien que je l’aime, reste assez particulier. Mario Bros. 2 (chez nous), Castlevania II (ah, celui-là, c’est quelque chose !), ou, pour un exemple plus proche des CRPG, tout simplement Ultima II. Ce sont des jeux généralement moins convaincants que leurs épisodes d’origine. Eh bien, laissez-moi vous parler de The Return of Werdna, car il est bel et bien de retour… pour nous jouer de mauvais tours.

bannière

Sommaire de la série Wizardry





Wizardry IV: The Return of Werdna (4/10)


Bienvenue dans le CRPG pour les true gamers (pour les fous plutôt ouais)

 

Eh oui, Andrew écrit à l’envers reprend du service ici, et encore mieux : on l’incarne dans cette suite. C’est donc très original pour l’époque de jouer un grand méchant d’une série, surtout qu’il n’est nullement question de rédemption (à la limite, une des fins du jeu permet ça, et encore), mais plutôt d’être un vrai connard et de détruire tout ce qu’il y a de beau dans ce monde, accompagné d’une armée de monstres issus, pour la plupart, des trois précédents jeux. Et c’est incontestablement ce que le jeu réussit le mieux : c’est tellement cool d’inverser les rôles et de se retrouver du côté du vilain pas beau pour une fois. Bon, rassurez-vous, il y a une pirouette scénaristique : Werdna est malheureusement loin d’être aussi cheaté que dans sa version boss de fin du premier jeu. Mais pas d’inquiétude, il a encore du potentiel !

L’histoire, quant à elle, est assez simple : bien des années après sa défaite, Werdna se réveille au sein de sa prison, au fin fond du trou du cul d’un donjon (apparemment le même que dans le premier jeu, mais vu qu’il n’y a que des nouveaux étages…) sous la ville de la première trilogie. Et il est temps pour Werdna de se venger, de récupérer son amulette magique et, évidemment, de détruire le monde à nouveau. On ne joue pas un grand méchant des années 80 pour rien, hein.

Le but du jeu est donc simple en apparence : remonter les dix étages du donjon pour atteindre le château de la ville à la surface et récupérer votre précieux artefact. Pour cela, les développeurs m’ont agréablement surpris : tout le système de groupe est inversé. Ici, à part Werdna, qui représente l’archétype du mage classique des premiers jeux, on sera en permanence flanqué de trois groupes de monstres. À part choisir qui nous accompagne, on n’aura aucune influence sur leurs actions en combat. En face, on affrontera désormais des ennemis de type PNJ, au maximum six adversaires, avec des stats et des classes qu’on pouvait, en théorie, avoir dans les anciens jeux.

Les rôles sont donc véritablement inversés. Avec Werdna, on jouera comme si on était dans l’un de ces groupes de monstres qu’on a tant détruits dans les premiers jeux, en affrontant des héros des anciens opus. Car oui, le truc rigolo ici, c’est que la très grande majorité des ennemis qu’on affronte, à part certaines rencontres fixes, est constituée de groupes créés à l’époque par les joueurs dans les premiers jeux de la saga. Ces groupes avaient été envoyés à Sir-Tech dans le cadre d’un concours. Je trouve l’idée vraiment géniale, car en plus d’aller à fond dans le délire de jouer un méchant côté gameplay, c’est juste trop cool d’affronter ce qui aurait pu être notre propre groupe d’aventuriers qu’on avait conçu à l’époque.

Le sort qui fait de la lumière, aka l'énigme la plus fourbe du jeu, dès le début

Mais alors, comment le jeu fonctionne-t-il ? Si on joue Werdna, on va rouler sur tout le jeu, non ? Eh bien, c’est là qu’une autre idée entre en jeu : les pentagrammes. À chaque étage, ces fameux pentagrammes agiront comme des « auberges » : ils permettent à Werdna de se régénérer à fond, d’invoquer des monstres et de gagner en puissance. À chaque nouvel étage, les pentagrammes augmentent aussi la puissance de Werdna (qui au tout début de l’aventure, repart de zéro, le long sommeil tout ça tout ça) : il gagne des niveaux, des stats et apprend un cercle de magie supplémentaire. Les monstres aussi évoluent : à chaque étage, on débloque de nouveaux groupes d’invocation, toujours plus puissants que les précédents. On se retrouve donc face à un système complètement nouveau : l’expérience n’existe plus, et hormis pour quelques objets de quête et combats obligatoires, les affrontements n’ont aucun intérêt à part nous ralentir.

Ces pentagrammes, d’ailleurs, sont assez originaux : ils rappellent furieusement les feux de camp des Souls, à tel point que je me demande si From Software ne s’en est pas inspiré ! Bien que chaque pentagramme soit une véritable bénédiction pour ce qu’il apporte, il fait aussi réapparaître tous les ennemis de l’étage, en plus de réinitialiser toutes les rencontres fixes et semi-fixes (c’est-à-dire des cases choisies aléatoirement pour qu’il y ait forcément une rencontre dessus) du niveau en cours. Un choix en apparence cornélien, mais dans les faits, on va tellement roter du sang qu’on foncera toujours sur les pentagrammes, quoi qu’il en coûte !

En plus de ça, il y a enfin un véritable système de sauvegarde dans le jeu ! On peut, à tout moment, quitter la partie et sauvegarder parmi huit slots différents, permettant de créer des checkpoints. (Faire des backups entre chaque étage reste fortement conseillé.) Mais forcément, il y a un « mais » : comme il faut quitter la partie en cours pour sauvegarder, tous les monstres sont aussi réinitialisés dans le processus. Rien n’est gratuit dans Wizardry 4, et vous allez vite l’apprendre !

Y a-t-il au moins un joueur qui a fini ce jeu dans les années 80 ?

 

Allez, il est temps d’aborder l’éléphant au milieu de la pièce. Je vais maintenant parler de la fameuse difficulté légendaire du titre, réputé comme le CRPG le plus hardcore de tous les temps. Alors, après avoir fini le jeu avec une soluce et un outil d’auto-map (le logiciel Where Are We reste une putain de bénédiction, en plus de donner des infos sur les objets de notre inventaire), je peux vous dire que, en effet… C’EST QUOI CE PUTAIN D’ENFER BORDEL !!!!! BA OUAIS BIEN, LA SAGA N’ÉTAIT PAS DÉJÀ UNE PUTAIN DE SODOMIE, IL FALLAIT ALLER ENCORE PLUS LOIN BAH OUI BORDEL, BAHHH OUI !... Hum, pardon… Ça va mieux.

Et oui, la réputation du jeu est tout à fait méritée. Et bien qu’aujourd’hui, avec les solutions (comme celle que je donne en bas de ma critique) et un auto-map, ce soit tout à fait faisable et bien plus digeste, oh bordel, je n’ose imaginer à l’époque. Car dans la même veine qu’Ultima 2, si vous l’avez déjà fait, on est dans le même genre de bullshit au niveau des énigmes et trucs foireux dans le gameplay. C’est-à-dire un jeu quasi impossible, pour ne pas dire impossible, tant il attend de nous certaines actions infaisables à deviner seul avec ce que le jeu nous donne en indices. À tel point que je doute fortement que beaucoup de gens, à l’époque, aient pu finir ce jeu lors de sa sortie. Bien que les développeurs eussent quand même, à l’époque, sorti un livre d’indices à acheter à part (pas folle la guêpe) qui, pour l’avoir consulté, aide plutôt pas mal en effet.

On constitue notre groupe via des invocations, une très bonne nouveauté 

Mais quand je parle d’énigmes impossibles, ce n’est même pas du genre : « Mets le Flamby sur le champignon magique pour ouvrir la porte en fer » à la Monkey Island. Naaaan, ici, c’est genre : à la fin du jeu, retourne à la toute première case du tout début du jeu (là où tu spawn), et fais un sort de téléportation avec comme destination « étage -1 » pour débloquer une nouvelle zone secrète, obligatoire pour obtenir la vraie fin du jeu, le tout, sans aucune indication ni même d’indice. Et ça encore, ce n’est rien, mon con, t’en veux d’autres ? Ok :

• J’aime beaucoup ce boss final pour la fin « Evil », qui est tout simplement INVINCIBLE. Tu peux tout essayer, tu ne le toucheras pas. Le truc ? Il faut prendre avec soi la pire invocation de tout le jeu, la toute première, celle qui ne sert à rien car elle ne frappe jamais. Et là, miracle : avec ce boss, ce monstre frappe et le tue. Ce qui implique qu’il faut déjà deviner ce truc-là, et aussi maintenir cette invocation en vie jusqu’à ce combat, car sur la route, tu as les combats les plus hardcore du jeu à faire. DÉBILE. Mais attends, tu aurais pu le deviner : sur les quatre derniers étages du donjon (dont un impossible à cartographier correctement), on peut voir en bas à droite des murs former une lettre, ce qui écrit « DINK », le nom de la créature qui peut tuer le boss de fin. Ok, c’est bien jeu, mais je le sais comment ça, putain ?

• L’énigme où un personnage nous demande ce que recherche le plus un pèlerin, et à laquelle il faut répondre « AMULET ». Alors oui, je sais que c’est l’objet clé le plus important du jeu, mais c’est quoi le foutu rapport avec la question ? Tout le monde va répondre des trucs genre la paix, la connaissance, la foi, mais jamais l’amulette !

• Celle où il faut aller en Enfer (mais pour de vrai) afin de récupérer un objet clé. Ce qui consiste à utiliser, dans un ordre bien précis, trois objets dont on n’a aucune idée de leur utilité jusqu’à ce moment. Et qu’en plus, il faut aussi s’équiper de deux autres objets, dont un où le jeu ne dit jamais vraiment à quoi il sert non plus. De la pure folie. Et bien sûr, le passage en Enfer est indispensable, évidemment.

Le coup du mur à faire exploser avec une grenade MAUDITE (c’est-à-dire qu’il faudra un autre objet inconnu au bataillon pour s’en déséquiper après déclenchement, à l’aide). Mur à faire exploser dans le plus gros moment labyrinthe du jeu, où juste rien n’indique qu’il faut faire péter celui-ci précisément.

• Et mon préféré pour finir : le coup de la carotte magique à utiliser à un endroit précis, et dans une direction précise, pour, sans AUCUN VRAI INDICE, sauter au-dessus d’un mur… Putain de bordel de merde.

Bref, voilà pour le côté « difficile » du jeu. En gros, c’est juste totalement impossible, et tu te retrouves à tourner en rond pendant 500 heures sans le support d'un guide. Et encore, je n’ai même pas évoqué certains objets clés indispensables pour finir le jeu, mais qui ne peuvent être lootés que sur des rencontres aléatoires. Objets avec, bien sûr, une description laconique, qu’aucun joueur ne prendra dans son inventaire, car ressemblant aux 99 % d’autres objets inutiles du jeu. Ah, et avant que j’oublie : tous les objets sont cassables. C’est-à-dire qu’un objet clé peut très bien exploser lors de son utilisation, avant qu’on passe l’énigme qui en avait besoin. Ahhh, et quel étourdi je fais : des voleurs peuvent aussi nous voler aléatoirement nos objets de quête. Voilà voilà, bonne sodomie.

Alors, on peut avoir un semblant d’explication à tout ce merdier, et cela vient en partie du fait qu’il n’y avait qu’un unique développeur, souvent le problème avec les jeux d’époque, surtout ceux se voulant difficiles. Le gars, étant en solo et en totale roue libre (et souvent un joueur ultra-hardcore des jeux précédents), a pondu un jeu totalement indigeste et invendable à un grand public. Le jeu, pourtant, incorpore un système d’indices avec un « oracle » un poil insupportable, car il se déplace aléatoirement dans le donjon, venant souvent nous harceler pendant nos déplacements pour nous demander des thunes (quasi seul usage de l’argent dans le jeu). Si on le paye, il nous donne des indices, mais alors, paye la gueule des indices, mon pote. C’est genre, pour le coup de l’énigme avec la carotte où il faut sauter au-dessus d’un mur : « Quoi de neuf, docteur ? ». Véridique, c’est dans le jeu ! Le mec a mis une putain de citation de Bugs Bunny, et on est censé se dire : « Eureka, mais oui, il faut que j’utilise la carotte magique sur telle case de tel étage, dans telle direction, pour atteindre cet endroit. Hahaha ! ». Bordel, mais quel taré ce développeur.

En soi, je suis un peu de mauvaise foi, car pour cette énigme, il existe d’autres indices, mais les autres, c’est genre : « Jump high to enter » ou encore « Take a step to the left, and a hop to the right ». Mais rien ne m’indique que c’est pour cette énigme en particulier. Et même avec ça, va deviner ce qu’il faut faire ! Et là, franchement, je vous ai donné les indices de l’oracle qui figurent parmi les plus ‘limpides’ du jeu…

Bref, côté level design, c’est un peu le même son de cloche, malheureusement. Pourtant, il y a un aspect que j’aime bien : chaque niveau a son propre concept, ce qui fait que c’est très varié. Mais bon, ça reste quand même un bel enfer. Il y a le tristement célèbre premier piège du jeu, où tu spawn au tout début, enfermé dans une salle de 4 cases sans issue. Le seul moyen de sortir, c’est d’utiliser un sort de lumière, ce que seuls les prêtres (et donc pas Werdna) peuvent faire. Encore pourquoi pas là, mais c’est mal exécuté. Il faudra donc invoquer des prêtres, et comme on ne peut pas les jouer, tourner en rond jusqu’à un combat aléatoire providentiel, et prier pour que nos prêtres lancent au hasard un sort de lumière, pour enfin faire apparaître une porte. J’aime bien l’idée qui vient tester nos connaissances de la série, car c’est le but de ce jeu, mais je trouve ça juste terriblement mal exécuté.

D’ailleurs, détail rigolo : lors de ma toute première partie, dès mon tout premier spawn, je me suis fait instantanément attaquer par un groupe d’ennemis sans avoir eu le temps de bouger, ce qui a causé ma mort CASH ! Bordel, le message est clair : tu vas en chier, mon con !

Un level design et système de combat hardcore gratuitement
 

Ensuite, le reste ça va, jusqu’au niveau 8 (on commence au 10 pour aller jusqu’au 0, la surface), où c’est juste un ENFER, car le niveau est un foutu champ de mines où seul un vrai chemin est possible. Tout écart du dit chemin (sans aucun indice) nous fait exploser et perdre de nombreux points de vie. Un enfer où il faudra recharger en boucle, non-stop, la partie pour péniblement tout cartographier, et cela avec deux objets clés planqués en plein milieu d’un tas de mines. YES !

Dans le genre belles idées de merde, on a ÉVIDEMMENT l’étage 6, rempli de spinners dans des intersections, avec aussi des téléporteurs, le tout sans aucune indication quand cela se produit, dans le but de rendre la cartographie impossible. Ahhh, que j’adore les game designs désastreux façon Bard’s Tale 2 infect, juste cauchemardesques et si difficiles qu’ils inhalent au passage tout concept de fun, ne laissant plus que de la frustration. L’étage 4 aussi est une légende dans ce jeu, réputé pour être l’étage de donjon le plus hardcore de tous les temps, et à raison. Ici, il sera question de passages à sens unique avec des murs qui apparaissent derrière soi de partout, de « cases prison » où, bah, tu es niqué, faut recharger la partie, et de murs se déplaçant uniquement quand tu campes sur certaines cases… Bref, le truc impossible à cartographier, ça n’a juste plus aucun sens à ce niveau.

Après, on a un énorme labyrinthe s’étalant sur trois étages, avec un milliard de trous et d’échelles nous faisant alterner entre chaque étage constamment, un énorme casse-tête. Mais à la limite, moi qui aime bien les labyrinthes, j’ai plutôt bien aimé ce passage, à part, bien sûr, l’énigme de la grenade complètement débile à la fin. Après, la surface reste pour le coup assez sympathique à explorer, avec le château et les différents bâtiments qu’on pouvait explorer via des menus dans les anciens. Il y a donc des clins d’œil et blagues sympas, et j’ai beaucoup aimé ce moment bien plus léger, spacieux, avec quasi aucun combat. Que c’est agréable, encore faut-il réussir à l’atteindre ! Mais sincèrement, ce jeu doit avoir pour moi un des pires game designs de l’histoire du CRPG. Ce n’est pas difficile comme jeu, c’est juste stupide et très mal conçu, une nuance importante. Alors bien sûr, l’auto-map atténue en partie les défauts de level design, mais je tiens quand même à prendre en compte dans ma note un maximum de l’expérience originale. Et là, sans l’auto-map, j’aurais câblé comme jamais.

pour un jeu sortit en 1986, l'interface de combat est terriblement obsolète

Et malheureusement, sur l’aspect combat, ce n’est pas forcément plus glorieux. Au début, ça va encore à la limite, mais très vite, une fois qu’on monte en difficulté et que les groupes adverses commencent à contenir des mages de haut niveau avec de gros sorts de zone (car ils ont les mêmes sorts que nous)… Eh bien, ça devient très rapidement une roulette russe. Si un mage adverse décide de t’atomiser avec un Tiltowait (le sort de zone ultime), impossible à contrer avec aucun objet ni sort, à part espérer qu’il fasse des dégâts minimums ou qu’il se fasse buter avant, pas grand-chose à faire… Cela devient de plus en plus vrai au fur et à mesure qu’on s’approche de la fin du jeu, où on finit par réussir un combat sur trois environ contre les grands groupes…

Je trouve ça purement ridicule, et c’est dommage, car l’aspect combat avec trois groupes de monstres à nos côtés apporte vraiment un plus à la formule, j’ai trouvé. Parfois, on a des monstres vraiment puissants, du genre à paralyser ou à balancer eux-mêmes de gros sorts de zone, ce qui peut être assez jouissif, mais combien de fois, en contrepartie, je me suis fait annihiler alors que j’étais en parfaite santé. Faut juste sauvegarder non-stop, constamment, et prier le dieu du D20.

Puis, comme Werdna est un mage, on peut aussi oublier en partie l’aspect équipement : tous les loots de base sont quasiment inutiles, car impossibles à équiper. On fera donc le tri pour ne garder que les potions et les objets clés, qui s’entasseront bien trop vite dans un inventaire beaucoup trop limité pour un jeu nécessitant de collecter plein d’objets de quête, bien plus qu’avant. Heureusement, pour combler ce problème, on obtient sur un mini-boss une boîte à l’étage 8 (donc assez tôt), permettant de stocker une vingtaine d’objets. Mais, comme toujours, c’était limite pile-poil la place qu’il fallait AVEC une soluce, en sachant quel objet est utile (je rappelle que sans le logiciel d’auto-map, tu n’as aucune putain d’idée de ce que fait un objet, notamment le gas mask, un équipement quasi indispensable pour une des fins pourtant). Sinon, tu ne peux pas tout ramasser, et sans guide, tu feras l’impasse sans le vouloir sur des objets essentiels, que rien ne laisse présager comme tels.

Le jeu est donc hardcore sur tous les niveaux, et c’est con que la difficulté des combats devienne aussi débile, car je les ai trouvé vraiment sympathique, et l’aspect monstres apporte une belle variété dans les stratégies. On rigolera tout de même avec des noms d’ennemis bien cons parfois : j’ai eu des AC/DC une fois, et aussi une équipe composée des personnages du Seigneur des Anneaux avec des noms modifiés, genre « Grandalf ». C’est fou comment ce jeu peut avoir l’aspect d’un mod amateur parfois avec ce genre de détails, et ça renforce mon idée que, quand même, ça aurait été bien que l’auteur unique ne soit pas seul sur le jeu. Un peu de supervision n’aurait pas fait de mal au projet.

Dommage, ce gâchis

 

Donc, que retenir de cette expérience sur le CRPG le plus hardcore de tous les temps (ou plutôt le plus injuste de tous les temps) en y jouant aujourd’hui ? Eh bien, ça restera toujours une sacrée plaie, et seuls les plus hardcore de mon genre devraient s’y aventurer. Les autres peuvent l’ignorer et passer directement au 5, voire au 6. Et ne croyez pas que je sois le seul à penser ça : le studio qui détient la licence semble être du même avis ! Même à l’époque, après la sortie du jeu et de ses successeurs, plusieurs compilations regroupant les jeux de la saga ont vu le jour, et très souvent, ce Wizardry 4 n’y figurait pas. Quand je parlais du vilain petit canard en début de critique, ce n’était pas pour rien.

Le jeu a reçu un accueil vraiment tiède à sa sortie, et comment aurait-il pu en être autrement ? Quand on voit des jeux bien plus modernes comme Bard’s Tale, avec de meilleurs graphismes et de la musique, sortis entre-temps, débarquer en 1986 avec un jeu qui ressemble encore aux donjons en fil de fer du début des années 80, ça passe mal. Même chose pour la difficulté : elle était déjà jugée bien trop excessive et nuisible au plaisir de jeu à l’époque. Tout cela a conduit Wizardry 4 à un énorme flop. On n’a pas vraiment de chiffres précis sur les ventes de jeux de cette époque, mais il est clair que celui-ci s’est très peu vendu.

Et c’est dommage, car aujourd’hui, avec les soluces et surtout le génial logiciel Where are We, une grande partie des défauts qui rendaient le jeu insupportable sont atténués, voire inexistants. J’ai, par exemple, beaucoup apprécié l’exploration et la cartographie du triple labyrinthe interconnecté des étages 3, 2 et 1. L’automap enlève toutes les lourdeurs extrêmes de l’exploration en traquant notre position (ce qui évite de lancer un sort de localisation toutes les trois secondes), et on peut se concentrer uniquement sur le gigantesque puzzle à résoudre, qui consiste à noter sur une feuille toutes les sorties et connexions. J’ai vraiment apprécié ce passage, mais uniquement grâce à mon logiciel d’automap. De même pour les objets qui avaient tous une description et pour les monstres recrutables : je connaissais les stats et compétences de chacun, je pouvais choisir, au lieu de traverser tout le jeu dans une cécité insupportable.

La vrai fin, j'en ai chié pour l'avoir !

En plus, il y a des pièces d’équipement vraiment puissantes, dont l’intérêt ne devient évident qu’avec l’automap. Bref, avec une touche de modernité, il est clairement possible de s’amuser et de passer un bon moment, à condition de savoir dans quoi on met les pieds. Il faudrait un jour qu’il y ait un véritable portage moderne des premiers jeux de la saga. Cela ferait un bien fou à cette série. Je sais que Digital Eclipse, un excellent studio spécialisé dans le portage et les compilations de jeux rétro, a déjà fait un travail incroyable sur le premier jeu de la saga Wizardry. Avec un peu de chance, ils continueront, qui sait ?

Et si on creuse un peu, on trouve vraiment du bon dans ce jeu, avec des éléments assez étonnants pour l’époque. Par exemple, comme je l’ai mentionné, l’aspect « feu de camp » avec les pentagrammes était intéressant. De plus, le fait de ne pas avoir à farmer comme un malade pour de l’expérience était très appréciable, surtout pour un jeu de ce genre à cette époque. Une autre chose étonnante et en avance sur son temps (bien que je doute que ce jeu ait inspiré qui que ce soit vu sa faible notoriété), ce sont les multiples fins possibles. Bien sûr, on peut devenir un méchant sorcier avec trois variantes finales selon une épée choisie plus tôt (le combat final se fait d’ailleurs contre Hawkind de Skara Brae, un clin d’œil subtil à Bard’s Tale !). Mais on peut aussi convertir Werdna au bien ! Une rédemption est possible, avec une fin positive. Dingue, non ? Et mieux encore, il y a une fin ultime, cachée, la véritable même, si on parvient à atteindre l’ultime étage secret pour récupérer un objet qui remplace une de nos épées maléfiques. Comme quoi, en creusant, on trouve du bon dans ce jeu…

 

///////// Guide pour finir le jeu

 

Comme pour les autres jeux de la saga, j’aime bien faire une petite soluce, vu qu’il n’y a rien à ce sujet sur le web FR. Étant donné la simplification du système de jeu (plus de création de personnage, un unique mage, sorts prédéfinis et équipements très limités), à part une catégorie "conseils en vrac", je vais rapidement rentrer dans le guide pas à pas. Dans celui-ci, pour chaque étage, je ferai un détail des monstres que j’ai utilisés, des nouveaux sorts utiles, un résumé des objets à ne pas louper et, bien sûr, comment s’en sortir. Comme toujours, je vous recommande le logiciel Where Are We en complément, c’est juste un immanquable pour les cinq premiers jeux de la saga.

Avant de commencer, voici les liens utiles que j’ai utilisés personnellement :

ICI pour les cartes du jeu, peut toujours servir, en plus de celles du logiciel.

ICI pour un guide en anglais, au cas où j’oublierais un détail.

ICI pour un gars racontant son parcours, vraiment sympa.

 

CONSEILS EN VRAC

- Dans les loots des ennemis de base, prenez en général les objets avec une icône de potion. Celles avec Dios permettent de restaurer un peu de vie, utile dans les trois premiers étages. Après, les prêtres font un beau boulot.

- On peut équiper les bâtons et robes de sorcier qui tombent parfois, mais ce n’est pas forcément nécessaire. Ceux-ci seront bien vite remplacés par de vrais objets uniques diminuant bien notre AC.

- Utilisez tous vos emplacements de sauvegarde. Gardez en général le premier pour votre première arrivée à l’étage en guise de backup. Et de temps en temps, copiez-collez votre fichier de sauvegarde dans un fichier backup, ça peut sauver des parties ruinées.

- Vérifiez constamment si on ne s’est pas fait voler un objet clé par un voleur durant un combat ! Le voleur ne peut voler un objet équipé et prendra toujours le dernier de votre liste. Avoir la boîte noire, l’équiper et mettre tout dedans évitera à l’avenir ce problème.

- Beaucoup de cases (avec un ‘e’ sur Where Are We) peuvent aléatoirement contenir des rencontres fixes contre un groupe de 6 en général. On le sait grâce au logiciel, car les cases ont un contour rouge. Sauvegarder et recharger une partie permet de reset le placement aléatoire des rencontres forcées, ce qui permet de passer des moments chauds sans combat. Ce n’est cela dit pas toujours vrai, certaines rencontres sont fixes, même en dehors des boss.

- Ne pas hésiter à fuir la plupart du temps, il n’y a aucun point d’expérience donc pas de malus à ça.

- Si besoin d’AFK, toujours le faire au camp (touche C), sinon le fantôme de Trebor nous tuera, car le jeu continue de tourner lui !

- Je l’ai compris bien plus tard, mais au fil de notre ascension, on peut revenir aux anciennes pages du pentagramme avec les touches ENTRÉE et P, très utile !

- Les objets au moment du loot ont toujours un nom différent que dans l’inventaire, car ils se font identifier par Werdna seulement une fois pris.

GUIDE

 

Premier étage (Level 10)

Groupe idéal pour moi : Squelette / Gaz / Priest level 1. Les deux premiers peuvent appliquer de la paralysie, ce qui compte comme une mort pour le jeu, y compris pour les boss. Les prêtres, quant à eux, sont un indispensable constant, surtout à cet étage avec les portes ne s’ouvrant qu’avec leur sort de lumière.

Sorts utiles de niveau 1 :

Katino, qui peut endormir un groupe. Très fort, bien qu’il faille un peu de chance.

Halito, l’attaque de base, vraiment pas terrible.

Objets de quête :

Bloodstone, à la toute fin du couloir final.

Black Candle, contre le boss final de la zone.

Au tout début, attendre un combat pour avoir un Light lancé par un prêtre afin de passer la porte découverte. Même chose pour le reste de l'étage avec toutes les portes. Le level design est très simple : ce sont juste de grandes salles avec à chaque fois une porte cachée, derrière laquelle se trouve un boss. Bien sauvegarder avant les combats, c’est déjà redoutable, et certains peuvent OS s’ils sont mal lunés.

Ce début est un des moments les plus durs du jeu, car il y a beaucoup de combats à faire sans soin et, avec un groupe faible, c’est un vrai test d’endurance.

À la fin du chemin au nord, combat contre le boss final. À sa mort, il loote Charred Tallow (Black Candle, objet clé indispensable en plus de pouvoir faire un Light à la place des prêtres, utile).

Ensuite, ne pas monter tout de suite à l’étage, car au bout du chemin unique après le combat, on peut looter au sol la Bloodstone. La garder au chaud dans l’inventaire, cet objet est indispensable pour la suite.

Ensuite, revenir sur ses pas et passer le premier escalier.

Second étage

Groupe idéal : Mummy pour leur régénération et leur Drain (fait perdre des niveaux aux adversaires, redoutable), No See Um pour leur mini souffle de zone très fort, et les prêtres qui spamment silence, soin et autres cochonneries bien utiles.

Nouveau sort utile de niveau 2 :

Dilto, très bon : monte l'AC de 2 pour les ennemis, utile en début de partie où on n’a pas grand-chose d’autre à faire qu’aider nos monstres.

Objets de quête :

Lander Turquoise, salle de dîner sud-est.

Demonic Chem, au centre, combat chien ouest.

À notre arrivée, direction le pentagramme dans une cellule à l’ouest, 6 pas devant nous.

Le level design de cette zone est très simple : c’est juste un long couloir circulaire avec de nombreuses cellules. Il est très facile de se refaire une santé en revenant régulièrement au pentagramme, le couloir central étant assez safe.

Dans les salles carrées dans tous les angles des couloirs, c’est toujours la même série de combats contre des soldats, avec un commandant plus dur à affronter à l’extrémité. Le seul combat du genre qui sera indispensable ici, c’est celui tout au sud-est, dans une salle à manger, où l’on peut looter le Lander Turquoise au lieu d’un combat. Cette pierre, comme la Bloodstone, sera bientôt très utile.

Ensuite, on suit le couloir pour atteindre le centre de la zone. Ici, faire le combat le plus à l’ouest (celui à l’est n’apporte rien), pour affronter une sorte de chien maléfique. Le combat n’est pas si dur que ça, et on loote les Demonic Chem, des gants très importants pour une quête bien plus tard, impliquant le portail démoniaque juste au nord du combat. Ce portail ne peut être utilisé pour le moment, on le laisse donc de côté.

Pour passer à l’étage suivant, il faut trouver la porte cachée qui se révèle avec un Light aux coordonnées 13,15, dans une petite salle au nord. L’escalier se trouve simplement après cette porte, au bout du couloir.

 

Troisième étage (Level 8)

Groupe idéal : Dragon Fly (souffle et grosse attaque), Spirit (sorts de mage niveau 3 qui font des attaques de zone vraiment bonnes) et les prêtres de niveau 5, très importants, surtout ici où les soins sont indispensables.

Nouveau sort de niveau 3 :

Mahalito (feu) et Molito (psychique), deux grosses attaques de groupe très fortes et similaires en termes de dégâts, un must. Préférez Mahalito, qui est légèrement plus fort. C’est le sort que vous allez désormais spammer.

Objets de quête :

Witching Rod, chemin tout au sud, 13,0, dégâts en le prenant dans une piscine (Pool).

Black Box, loot du boss Glum tout au sud-ouest, avant de quitter la zone.

Golden Pyrite, 0,9 dans les mines.

Amber Dragon, 0,5 dans les mines, encore plus difficile à récupérer.

Ici, c’est rempli de mines partout, qui deviennent de plus en plus puissantes au fur et à mesure qu’on s’approche du côté sud de l’étage. Cet endroit est une plaie à cartographier.

Suivre le chemin logique qui part vers l’ouest, il mène au pentagramme, coordonnées 18,15.

Il faut ensuite suivre l’unique chemin possible jusqu’à arriver tout au sud, où, dans un renfoncement à côté du chemin, on peut plonger dans une piscine pour prendre l’objet Witching Rod sur la route. C’est un objet indispensable pour plus tard.

Ensuite, on termine la route pour arriver dans une salle au sud-ouest et on affronte le boss Glut (combat au nord à notre arrivée, l’autre boss ne donne rien) pour enfin looter la Black Box, qui permet d’y stocker 20 objets ! Mettez-y immédiatement tous vos objets non équipés.

Ensuite vient le moment chaud : récupérer les deux autres objets indispensables du jeu, la Golden Pyrite à 0,9 et l’Amber Dragon à 0,5. Les deux sont très durs à récupérer, car en plein dans la partie sud-ouest de la zone, remplie de mines mortelles. C’est à vous de voir : soit vous tentez tout de suite, soit vous revenez après le pentagramme du prochain niveau pour avoir plus de puissance (ce que j’ai fait).

La clé est de s’aventurer dans les mines avec quelques potions et, surtout, des prêtres. Une fois qu’on sent qu’on va mourir à la prochaine mine, soit on se soigne avec les potions, soit on reste appuyé sur Espace en attendant une rencontre, pour que les prêtres nous soignent. Au bout d’un moment, ça finit par passer, mais c’est vraiment chaud ! J’ai dû m’y reprendre pas mal de fois, notamment pour l’objet le plus au sud.

Le prochain escalier se situe après le combat contre Glut.

 

Quatrième étage (Level 7)

Groupe idéal : Priestresses (sorts clerc niveau 4, remplace les prêtres classiques ici), Goblin Shaman (sorts clerc niveau 2 et mage niveau 3) et les Ogres, des gros bourrins.

Nouveaux sorts de niveau 4 :

Dalto et Lahalito, deux sorts d’attaque de zone qui font respectivement des dégâts de glace et de feu (6-36), très bons. Franchement, les résistances élémentaires, je ne m’en suis jamais soucié de tout le jeu, donc prenez celui que vous préférez.

Objet de quête :

Une des trois épées magiques : Dagon Claw, East Wind Sword ou West Wind Sword. Une seule possible au choix, tout au nord de la zone, en récompense d’une énigme.

C’est une des zones les plus simples du jeu à explorer, et tant mieux, ça permet de respirer un peu. Le but est simplement de "remonter" un temple, qui est juste une suite de salles carrées. Il faut atteindre la salle tout au nord, qui contient un objectif primordial dans notre quête, ainsi que l’escalier vers la suite.

Durant cette première exploration, les bords seront pour le moment inaccessibles sans un objet permettant de voler (plus tard), et une salle vers le milieu sera également sans accès. On y reviendra bien plus tard.

Le bon chemin vers le sommet passe par les salles à l’est. Vers la fin, il faudra un sort de lumière (ou une bougie) pour faire apparaître une porte cachée (8,13).

Le pentagramme est juste à côté, dans une salle au nord de votre arrivée.

Durant les combats, ne jamais équiper la cape "Use Me Cape", c’est un truc maudit, juste une mauvaise blague.

Une fois arrivé tout au nord, allez sur le côté ouest de la salle (9,19), et sur une sorte d’autel, il faudra utiliser les pierres récupérées précédemment. Sortez la Bloodstone, la Lander’s Turquoise et l’Amber Dragon de votre boîte. Ensuite, via le menu Équiper, invoquez les trois pierres (sinon ça ne marchera pas, va savoir pourquoi), puis faites offrande des trois pierres sur la stèle.

En récompense, vous aurez au choix trois épées :

Amber, donne de la régénération de vie et envoie du lourd en dégâts.

Une autre est axée sur les coups critiques (West).

La dernière fait juste de très gros dégâts (East).

Sachez que c’est une de ces trois épées qui vous permettra d’obtenir une des trois variantes de la fin maléfique ! Pour ma part, j’ai eu de la chance : la fin avec l’épée Amber est vraiment la plus cool.

Une fois dans votre inventaire, équipez l’épée, ce sera votre meilleure arme pour tout le restant du jeu.

L’escalier vers la suite se situe juste à côté de l’autel.

 

Cinquième étage (Level 6)

Groupe idéal : Bishop (Clerc 5 et Mage 3, vos meilleurs prêtres ici), Wight (incroyables : paralysie, Drain2, régénération et Mage 4 !), et enfin, pour compléter cette équipe, j’ai bien aimé les Master Ninja (décapitation qui peut OS aléatoirement).

Nouveaux sorts de niveau 5 :

Marmolis : Augmente la CA de l’ennemi de 3, peut être sympa si on veut changer des attaques.

Madalto (8-64 dégâts) : Mise à jour de l’attaque de zone, très efficace.

Makanito : Peut OS un ennemi assez faible en vie (7D vie), notamment les mages. Un sort sympa bien qu’aléatoire, à ne plus utiliser après ce niveau, car il ne fonctionne quasiment plus ensuite.

Objets de quête :

Arabic Diary, loot sur le boss à la position 13,2. Objet de quête important pour plus tard.

Good Hope Cape, pas un objet de quête, mais un excellent équipement, car il baisse l’AC (13,13).

ST. Rimbo Digit, loot aléatoire. Pas un objet de quête, mais très puissant, car il lance un Tiltowait.

Le pentagramme se situe dans le carré à l'ouest de votre arrivée.

C’est un étage assez agréable à explorer si on utilise l’auto-map, car il repose sur des Spinners et TP pièges, rendant la cartographie papier très difficile. Ici, pas de problème avec Where are We, et on peut explorer aisément toutes les salles. L’objectif se situe dans une salle au sud-ouest.

Un équipement annexe utile se trouve après la porte à 9,10 (carré NE de celui d’arrivée), dans la salle au bout. Répondre "AMULET" pour obtenir Good Hope Cape, un très bon objet pour réduire votre AC.

En combattant des ennemis aléatoirement, on peut trouver le ST. Rimbo Digit (Nom lors du loot : Holy Relic). C’est un excellent objet de support. Bien qu’il ne soit pas un objet de quête, il peut être utilisé en combat pour lancer Tiltowait, le meilleur sort d’attaque du jeu, que vous ne possédez pas encore.

Une fois vos autres objectifs terminés, allez à 13,2 (carré au sud, troisième en partant de l'ouest). Au bout de la salle, se trouve Jesse the Smith, un boss. Il est assez simple, mais peut OS à tout moment s'il est mal luné, donc comme toujours, la sauvegarde est votre meilleure alliée. Il loot trois objets : Staff & Mogref, Arabic Diary et Initiate Turban. Seul l’Arabic Diary est un objet de quête, le reste est de l’équipement, à vous de voir. Seul l’Initiate Turban peut avoir de l’intérêt, mais il sera très vite remplacé par le meilleur casque du jeu au prochain étage.

Après le combat, on se fait TP automatiquement à l'escalier vers la suite, le seul moyen de l’atteindre.

Sixième étage (Level 5)

Groupe idéal : Hellbound (souffle feu et peut en invoquer d’autres), Priest of Fung (Clerc 5, vos prêtres pour cet étage) et Gas Dragon (Mage 3 et souffle poison). C’est un bon groupe, mais peut-être pas aussi puissant que le précédent. N’oubliez pas que vous pouvez invoquer aussi d’anciennes créatures en tournant les pages sur le pentagramme, pour ainsi combiner plusieurs étages !

Nouveaux sorts de niveau 6 :

Masopic : Baisse l'AC de 4 pour tout le groupe, peut aider à survivre, bien que je privilégie toujours l’offense.

Lakanito : Nouveau sort de chance pour tuer un ennemi en un coup. Plus efficace que le précédent et peut marcher la plupart du temps, même dans les derniers étages. À utiliser pour essayer de passer les combats chauds avec de la chance (les plus durs du jeu sont cependant immunisés à cette attaque).

Objets clés :

Winged Boots (7,1) : Objet de quête.

Magician Hat (loot aléatoire, nom du loot : Furred Cone) : Objet de quête.

Oxygen Mask (13,8) : Pas un objet de quête, mais un équipement quasi obligatoire pour passer un combat final très compliqué sans cet objet.

Le pentagramme se trouve légèrement au nord-est (5,5).

L’étage est assez basique, c’est juste un labyrinthe plutôt épuré. Une case sur deux est plongée dans le noir, représentant une sorte d’échiquier. Avec l’auto-map, cela reste peu gênant.

Le premier objectif est d’aller à 7,1 pour un combat chaud contre deux ennemis (au sud), qui donne en récompense les Winged Boots, un objet de quête. Une fois équipé, il permet de voler et d’éviter les trous, indispensable pour une quête plus tard.

Il faudra aussi faire des combats aléatoires jusqu’à looter le Magician Cap (nom du loot : Furred Cone). Gardez-le, mais un meilleur casque arrive très bientôt.

Pour atteindre la sortie tout au nord, passez par le long couloir est, accessible via un TP au 13,8. Suivez ensuite le couloir jusqu’à 9,18 (nord) pour un combat ou une rencontre simple. Prenez l’Oxygen Mask sur le cadavre. Équipez-le : il réduit drastiquement les dégâts des attaques de zone, sauf Tiltowait (dommage, c'est le pire !).

Ensuite, continuez vers le nord-ouest pour atteindre le prochain escalier.

 

Septième étage (level 4)

Groupe idéal :
Je conseille ici de garder le même groupe qu’avant, car vraiment plus efficace. Mais au pire, si vous voulez du changement avec les nouveaux, prenez les Master of West Wind (autokill comme les ninjas), les Doppelganger (peut empoisonner et endormir) ainsi que les Evil Eye (poison breath et mage 3). Et oui, pas de bon prêtre à cet étage.

Nouveaux sorts du niveau 7 (dernier niveau) :

Malor pour se téléporter (capricieux, marche rarement, plus pour quête, je vous indiquerai quand l’utiliser).

Tiltowait, qui est le meilleur sort d’attaque (15-150 de dégâts physiques), le sort à spammer désormais pour tout le reste du jeu.

Objets clés :

Lieux clés plutôt : la piscine pour devenir neutre (6.5) et atteindre plus tard la bonne fin (n’impacte pas les autres fins).

Aromatic Ball (14.9), objet de quête.

Le pentagramme se situe au nord, pas trop loin du point de départ.

Vous voici dans le pire niveau de CRPG de l’histoire, réputé pour être le plus dur. En vérité, avec Where Are We, ça passe assez bien. Le niveau est très pénible avec ses nombreux murs qui se ferment derrière nous, et aussi les murs qui se déplacent uniquement avec un campement (symbole de flèche qui tourne). Il y aura aussi de nombreuses cases prison qui, à la manière d’un Monopoly, nécessitent une carte à looter pour en sortir. Mais vaut mieux faire plein de sauvegardes pour éviter d’être bloqué.

On peut aussi faire un Malor pour sortir d’une prison, mais ça nous fait repartir de tout le début du jeu… Bien faire attention à ses sauvegardes et ne jamais toucher à la première de votre arrivée dans cet étage, en guise de sortie de secours.

À partir d’ici, les ennemis deviennent aussi exagérément difficiles. Vous verrez, beaucoup de mages peuvent annihiler votre équipe et vous-même si la faute à pas de chance. À partir de maintenant, sauvegardez très souvent, surtout après un combat réussi.

Si vous le souhaitez, bien que inutile pour l’instant, vous pouvez aller voir la sorcière vers le nord (5.14). Celle-ci vous donne une liste de 6 ingrédients (qui sont contenus dans certains objets de quête). À ce stade, on en a déjà 3 si vous avez suivi mon guide (Witchin’ Rod, Magician Hat et Golden Pyrite). Le reste viendra plus tard, je vous dirai quand revenir la voir. Avoir tous les ingrédients permettra d’obtenir un précieux objet de quête.

Le premier véritable objectif consiste à aller vers le sud pour y trouver une piscine (6.5, accès par mur bougeant au nord de la case), y plonger pour devenir neutre. Cela n’impacte pas la fin méchante, mais c’est indispensable pour prétendre à la bonne.

Votre second objectif se situe au 14.9 (vers l’est), pour obtenir les Aromatic Ball, un des 3 ingrédients qui nous manque pour la sorcière. On accède à cette zone uniquement via le chemin par le sud-est.

Le prochain escalier se situe peu après les Aromatic Ball, un peu plus au nord, dans un coin vers l'est (19.15). On ne les descend SURTOUT PAS tout de suite, car on doit déjà faire un objectif laissé de côté, désormais accessible, sous peine d’être bloqué (les trois prochains étages forment un tout, dont on ne peut s’échapper tant que ce n’est pas fini, et pour le finir, il nous faut un objet qu’on ne possède toujours pas !).

Retournez donc plutôt au pentagramme vous refaire une santé, faites un Malor (depuis le camp), et entrez les coordonnées étage -5 (down/up), afin de tomber dans l’étage 9…

 

Retour à l’étage 7 et 9 pour le Ka et la grenade

Objets clés :

Hopaland Carrot (6.18), étage 7, objet clé.

Ka, étage 7, objet clé, au centre de la zone.

Aunty Ock, étage 9, récompense pour survivre au portail vers les enfers.

Arrivé à l’étage 9, remontez jusqu’à l’étage 7 (malheureusement, impossible de faire un Malor directement plus proche). Donc essayez avec les coordonnées est/nord de viser le plus proche possible de l’escalier vers l’étage 8 quand vous êtes encore à l’étage 4, cela évite de s’embêter de nouveau avec la porte invisible.

L’étage 8 peut se traverser désormais bien plus facilement avec les bottes volantes, une bénédiction !

Arrivé à l’étage 7, toujours avec les bottes volantes, allez chercher la carotte dans la partie gouffre à l’ouest pour y trouver les Hopalong Carrot vers le nord (6.18).

Ensuite, il faut aller au centre de la zone, à l’ouest de la zone encore inaccessible, exactement au 5.8 en regardant vers le nord. Ici, il faut utiliser la carotte en l’équipant puis en l’invoquant.

(Alors attention, j’ai eu un gros bug qui faisait que ma carotte se désintégrait au lieu du saut. Essayez de faire tout l’étage d’un bloc, sans save, et juste en déséquipant les bottes pendant l’activation + utilisation sur 5.8, sinon ça peut buguer, j'ai pas mal galéré ici).

L’invoquer va nous faire spawn dans la zone inexplorée, où on pourra exploser aisément un boss pour y obtenir son Dreampainter Ka, un objet de quête essentiel, qui peut aussi être utilisé en combat pour remonter toute sa vie, un excellent objet.

Ensuite, sans bouger, faites un Malor vers l’étage 9, et allez devant les enfers (10.10 ou 9.9) au centre de la zone.

Ici, un peu de logistique est nécessaire avec la boîte. On déséquipe tout temporairement et on prend l’Arabic Diary, le Demonic Chimera et la Black Candle. Équipez les bottes volantes et utilisez-les pour voler, et bien avoir le Ka sur soi en dehors de la boîte aussi, sinon vous allez mourir dans la porte. Ensuite, allez sur la porte et utilisez dans l’ordre : Demonic Chimera, Diary et Candle.

On obtient à la fin la Cursed Holy Hand Grenade of Aunty Ock. Mettez directement cet objet dans la boîte, il sera l’objet qui permettra de sortir du donjon plus tard. Après tout ça, on peut restaurer son équipement habituel.

Après, pas le choix, il faut retourner jusqu’à l’étage 4 à pied ! Eh oui, c’est très pénible, mais pas le choix. Rassurez-vous, c’est le dernier aller-retour du genre. Après, tout le reste fonctionne avec le sort Malor.

Une fois à l’étage, bien faire une backup, et franchir enfin l’escalier vers l’étage 3.

 

Huitième étage (level 3, 2 et 1 combiné)

Groupe idéal : Dans les pentagrammes de l’étage 2, je recommande les Fiend (clerc 5, mage 3 et peuvent s’invoquer). Ensuite, allez chercher dans la page d’avant (étage 3) les Succubus (mage 5 et drain 1), puis les Dragon Zombie (drain breath, mage 4).
Si vous trouvez un bon pentagramme à l’étage 1, on peut faire un groupe encore plus fort avec un Demon Lord (mage 7, autokill, paralysie et pétrification, avec une résistance magique quasi à 100 %), un Black Dragon (fire breath, mage 5 et résistance magique à 90 %), puis les Greater Demon (attaques très puissantes et capables de s’invoquer).

Plus de nouveaux sorts désormais.

Objets de quête :

Cleaning Oil (3.14) étage 2, contre 50k, objet de quête indispensable.

St. Trebor Rump (13.2), étage 1, objet de quête indispensable.

Pennonceaux, loot aléatoire contre un grand groupe d’ennemis au niveau 2 (nom du loot : Silk Cloth).

Holy Limp Wrist, loot aléatoire contre un grand groupe d’ennemis au niveau 1 (nom du loot : Holy Reliquary).

Blade Cuisinart, loot aléatoire contre un samouraï seul au niveau 2 (nom du loot : Sword).

Le concept ici est assez labyrinthique. Les trois prochains niveaux sont tous interconnectés entre eux. Vous allez vous promener de petites zones en petites zones, qui contiendront souvent des sorties en sens unique. Inutile de vous dire que c’est un gigantesque bordel pour faire une soluce, car il y a pas moins d’une trentaine de zones différentes, avec un nombre gigantesque de connexions entre elles.

Un truc important à savoir concerne les pentagrammes. Il y en a un peu partout dans le labyrinthe, mais beaucoup sont des « faux », avec des invocations pourries des premiers niveaux. Seuls quelques-uns ont vraiment les dernières invocations. Faire pléthore de sauvegardes à des slots différents ne sera jamais aussi utile qu’ici.

Pour ce qui est de la logique des chemins, il s’agit au final d’un seul chemin logique, les autres ramenant sans cesse en arrière dans des zones déjà explorées, ce qui devient rapidement visible. Très vite, vous comprendrez que vous progressez constamment si vous ignorez les chemins qui font revenir en arrière. Parfois, il y a plein de chemins qui se séparent dans autant de nouvelles zones. N’hésitez pas à faire une sauvegarde dans ce cas et inspecter chaque route individuellement.
Mais mon meilleur conseil reste d’utiliser au maximum Where are We si vous ne voulez pas vous prendre la tête avec le labyrinthe. Car les gars qui ont fait le logiciel ont eu la merveilleuse idée d’indiquer en rouge les pentagrammes « faux », ainsi que les sorties sans intérêt. Suivez donc uniquement les trous et escaliers en blanc sur la carte, et en toute logique, vous atteindrez le bout du chemin.

Cependant, vous aurez sur la route pas moins de 5 objets de quête à trouver ! Certains se récupèrent en explorant, d’autres en combattant. Pensez donc à faire des arrêts combats sur le chemin afin d’obtenir les loots indispensables sur les ennemis, au moins avant d’arriver à la dernière salle située à l’étage 1, sous peine de devoir tout se retaper.

Les objectifs sur la route :

Étage 2 : Cleansing Oil à acheter contre 50k (3.14). On reconnaît la bonne zone facilement, c’est là où il y a des trous partout qui infligent de petits dégâts. Normalement, à ce stade, vous avez largement l’argent nécessaire si vous avez un minimum combattu. Sinon, avec le pentagramme à côté, faites le nécessaire pour avoir assez de thunes.

Étage 1 : St. Trebor Rump à trouver au sol (13.2), dans une zone assez proche de la fin du labyrinthe, où l’on atterrit directement sur un pentagramme.
Utilisez cet objet immédiatement en l’équipant : cela permet enfin de mettre fin à la malédiction de Trebor et d’en finir avec ce foutu fantôme qui vous suit partout ! C’est aussi indispensable pour obtenir un objet nécessaire pour la bonne fin. Après utilisation, l’objet n’a plus vraiment d’intérêt, il me semble, mais par précaution, gardez-le dans la boîte.

Pour les objets que l’on obtient uniquement en combattant :

Pennonceaux, loot aléatoire contre un grand groupe d’ennemis au niveau 2 (nom du loot : Silk Cloth).

Holy Limp Wrist, loot aléatoire contre un grand groupe d’ennemis au niveau 1 (nom du loot : Holy Reliquary).

Blade Cuisinart, loot aléatoire contre un samouraï seul au niveau 2 (nom du loot : Sword).

Une fois les 5 objets obtenus, suivez la bonne direction jusqu’à la zone finale à l’étage 1, une toute petite zone avec un pentagramme.

Ici, placez-vous au 15.15 dans le fond ouest. Prenez et équipez la Holy Hand Grenade et le Cleansing Oil, puis invoquez-les tous les deux. Cela a pour effet d’enclencher la grenade et de retirer en même temps la malédiction qui empêchait de la jeter. Ensuite, jetez la grenade, puis reculez d’une case pour attendre l’explosion. Revenez sur la case explosée pour découvrir un chemin ouvert qui mène à un escalier, pour ENFIN sortir du donjon !!

 

L’extérieur (level 0) et retour à l’étage 6 pour finir la quête de la sorcière

Toutes les améliorations du pentagramme acquises
Objet de quête : Dab Puce à l’étage 6, récompense de la sorcière

Nous voici enfin à Llylgamyn, la ville des trois précédents jeux ! Bien que le jeu soit très moche, on est pourtant bien à l’air libre, dans la cour du château. Sachez qu’à partir de maintenant, il n’y a plus de pentagrammes, et il faudra revenir à celui de l’étage 1 via l’escalier pour refaire le plein de monstres avec ceux de la dernière page, de loin les plus forts.

Ce dernier niveau, la surface, est séparé en trois étages, les deux autres représentant les niveaux supérieurs du château, des tours, etc. Seul le premier étage est réellement rempli. Le reste s’explore très rapidement, car il est presque vide, à part quelques endroits avec des étages supérieurs (Where are We est votre ami pour ne pas devenir fou en tombant sans cesse).

Mais avant de profiter de la nature champêtre de cette zone finale, on va devoir d’abord retourner encore une fois en plein milieu de l’étage 6 afin de terminer la recette de la sorcière laissée en suspens.
Après notre arrivée à la surface, faites un Malor avec comme destination (depuis le point d’arrivée) 5E, 14N et 4D. Cela vous fait apparaître juste à côté de la sorcière. Il suffit ensuite de lui parler : elle détecte automatiquement les objets dans la Black Box, et si tout va bien, vous devriez tout avoir. Répondez Yes pour obtenir le Dab Puce et le stocker. Ensuite, faites le TP inverse tout simplement : 5W, 14S, 4U, et là, on peut respirer. Enfin, on peut se concentrer sur la zone finale.

Désormais, je vais vous indiquer le cheminement précis pour atteindre les trois types de fin. Celles-ci s’enchaînent dans un ordre logique, car le cheminement pour atteindre la première permet aussi d’obtenir un objet indispensable pour une autre, et ainsi de suite. Sachez aussi qu’il y a très peu de combats désormais, sauf pour les fins maléfiques et ultimes, qui contiendront un combat fixe redoutable, le plus dur du jeu.

 

Vers la fin pacifique

Étage 0

À l’étage 0, on peut désormais l’explorer. Entrez dans le château par le sud. Le mot de passe pour entrer est TREBOR SUX... Haha, c’est drôle, l’humour de geek chelou des années 80 quand même.

Dans le château, en haut à droite, il y a une fontaine qui permet de revenir à l’alignement Evil. Ne l’utilisez pas ! En haut à gauche, par contre, il y a une fontaine pour devenir Bon, ce qui est indispensable pour la bonne fin. Hélas, elle est détruite, et on va s’atteler à sa réparation.

Évitez d’aller voir le conseil dans la salle nord pour le moment. On y ira uniquement pour finir le jeu.
Il y a une succession de salles vers le sud assez rigolote, un bon moment fan-service, mais en soi, il n’y a aucun intérêt à y aller.

Finalement, la seule chose à faire après votre entrée dans le château est de prendre l’escalier en haut à gauche pour passer à l’étage suivant.

 

Étage 0-2 / 0-3

Objet clé : Inn Key (Tour nord-est, sur le ninja)

Ici, on se balade sur les zones noires de l’ancien étage, et c’est pareil pour l’étage suivant. Faites juste attention à ne pas tomber, et frayez-vous un chemin jusqu’à la tour Est. La zone est simplement composée de quatre tours reliées par des murailles. Toutes les autres tours ne servent à rien, seule celle au nord-est contient un objet de quête. Montez et vainquez le ninja en haut pour obtenir la Inn Key.

Maintenant, retour au RDC. Vous pouvez sauter dans un des trous pour aller plus vite, contre quelques dégâts.

 

Étage 0

On peut désormais ouvrir la porte de l’auberge automatiquement à l’Est. Allez-y, et à votre arrivée, vous êtes accueilli par l’aubergiste (ok, c’est rigolo le coup des étoiles Michelin de l’auberge).

Continuez votre chemin et prenez l’escalier vers le haut le plus proche, dans une salle au sud (pas celui tout au bout du couloir, ça, c’est pour les autres fins).

 

Étage 0-2

Objets clés :

Orb Dreams (Salle nord-ouest)

Arrow of Truth (Salle sud-ouest)

Maintenance Cap (Salle nord-est)

Allez au nord. On tombe sur un gars de Skara Brae (clin d’œil à la série Bard’s Tale), qui vous donne l’Orb Dreams. Stockez-le.

Faites de même pour les deux autres salles :

Commencez par celle de l’autre côté de l’escalier.

Si vous avez le Dab of Puce de la sorcière, les PNJ vous donnent l’Arrow of Truth.

Les deux objets récupérés sont indispensables pour la bonne fin.

Enfin, dans la salle au nord-est des escaliers, on obtient la Maintenance Cap, un objet utile pour réparer la fontaine du Bien !

Ignorez la salle sud-est pour le moment. Il y a un objet ici aussi, mais on ne pourra le récupérer qu’un peu plus tard. Revenez au RDC.

 

Étage 0

Équipez la Maintenance Cap, et direction la fontaine nord-ouest. Plongez dedans, et vous passez enfin Good.

C’est marrant, car cela fait fuir les monstres avec nous, mais rien de grave ni de définitif. Il suffit de retourner au pentagramme de l’étage 1 pour se refaire une santé, ce que je vous conseille de faire d’ailleurs.

Ensuite, retournez à l’auberge et remontez le même escalier.

 

Étage 0-2

Objet clé : Cristal Rose (Chambre sud-est)

Vous l’avez deviné, on vient ici pour prendre l’objet de la salle sud-est qu’on avait laissé de côté. Il est maintenant accessible avec l’alignement Bon. Cet objet permet d’éviter quasiment tous les combats du jeu !

Retournez au RDC.

 

Étage 0

Objet clé : Rallying Horn (Payer 1 000 000 au conseil)

Tout est prêt pour la bonne fin en allant voir le conseil dans la salle nord, mais il reste un dernier petit souci... Il faut 1 000 000 d’or pour obtenir le dernier objet !

Somme que vous êtes probablement loin de posséder. Pas de souci, j’ai une méthode de farm assez rapide :

On peut farmer l’étage 1 en attendant les ennemis (restez appuyé sur Espace sur la case avec un "E", à côté du pentagramme).

Cela permet d’avoir des groupes d’ennemis modérés, pas trop durs à battre, et qui, de temps en temps, lâchent 50K de thunes assez facilement.

ATTENTION : N’oubliez pas de retirer le Cristal Rose et de le mettre dans la boîte, sinon c’est mort, plus aucun ennemi n’attaquera.

Une fois la somme rassemblée (j’en ai eu pour 20 minutes max de mon côté), payez la somme au conseil et obtenez le Rallying Horn, un objet nécessaire pour la bonne fin. Juste l’avoir dans la boîte suffit. Pensez aussi à rééquiper le Cristal Rose par la même occasion.

Ensuite, suivez le chemin derrière le conseil pour le prochain étage.

 

Étage 0-2

Objet clé : Signet Ring (Dire "Yes")

Très rapide ici, suivez le couloir, dites Yes, et vous obtenez le Signet Ring, encore un objet important pour la fin.

Suivez ensuite le seul chemin disponible.

 

Étage 0-3

Objet clé : Mythril Glove (Salle au trésor, au nord)

Sortez à l’est et allez en direction de la salle au trésor. Ici, enfin, on peut obtenir les fameux Gantelets de Mythril, un objet clé de l’aventure dont parle le manuel !

Dites "Mythril Gauntlets" à la question, et vous obtenez les Mythril Glove. Vous pouvez les équiper tout de suite. Sachez que c’est un objet clé pour les deux autres fins, mais pas pour celle-ci. On le prend juste au passage.

En parlant de la fin pacifique : quittez la salle et allez vers le sud pour tomber sur le conseil final. Répondez Yes plusieurs fois et…

 

FIN PACIFIQUE DU JEU !!!

Félicitations, car même avec une soluce, c’est quand même ultra hardcore d’en arriver là. Et perso, j’étais fier d’en voir le bout !

Mais bon… Werdna n'est pas fait pour être gentil, donc...

Vers la fin maléfique

Allez, direction la fin un peu plus logique pour notre personnage ! On reprend notre sauvegarde juste avant la fin, et on redescend tout en bas du château. Libre à vous de tuer le conseil pour rigoler sur la route, ou juste sauter en bas le plus vite possible.

Avant de continuer, il faut impérativement retourner à l’étage 1 pour atteindre le pentagramme afin d’invoquer un monstre en particulier. Il faudra ici invoquer les Dink, tout premier monstre de la première page ! Ils sont tout pourris et sans intérêt… Sauf que c’est avec leur aide, et uniquement avec eux, que vous pourrez passer l’ultime combat du jeu bloquant l’accès à la fin. Il en faut donc dans votre groupe à partir de maintenant, et impérativement les maintenir en vie. Si vous les perdez, rechargez la partie ! En complément des Dink, prendre des Greater Demons + un autre gros monstre puissant est un très bon choix.

Suite à ça, on retourne à l’auberge et ici, en déséquipant le cristal rose, je vous conseille de faire plusieurs fois le combat à l’entrée de l’auberge, jusqu’à en avoir au moins 8 Greater Demons (ils peuvent s’invoquer), afin de faciliter un futur combat. Ensuite, allez tout au fond de l’auberge, et prenez l’ascenseur avec le bouton B.

Étage 0-2

Attention, combat très dur au bout du chemin, le vrai combat de boss final si on peut dire. Il consiste en un groupe de 6 ennemis, les All Star (une équipe un peu fétiche des développeurs du premier jeu). La stratégie consiste déjà à bien avoir au moins 8 Greater Demons, ça peut faire toute la différence. Après, il faut bien équiper le masque à oxygène et l’utiliser pour réduire les effets de certaines attaques magiques durant le combat, puis avoir le Ka dans l’inventaire (avec un autre objet devant pour ne pas se le faire voler durant le combat, car on doit faire ce combat deux fois !). Durant le combat, spammez Tiltowait et espérez survivre (si deux Tiltowait en face, mort obligatoire). On a de bien meilleures chances si on fait une embuscade. Il faut aussi ne pas hésiter à se soigner dès que besoin avec le Ka si par chance vous survivez à un Tiltowait. Gardez aussi bien en vie les Dink durant le combat, qui ne meurent pas en général, sauf durant une embuscade ennemie.

Après cet affreux combat, on continue derrière, et on prend l’ascenseur et on appuie sur le bouton C.

Étage 0-3
Objet clé : Void Transducer (11.9)

Ici, comme pour les gants, on va aller chercher un objet qui sera nécessaire pour la prochaine fin tout de suite. À notre point d’arrivée, on fait deux fois Est pour passer au-dessus d’un faux trou, et après, 2 N, 2 E, et 2 S pour atteindre le Void Transducer (11.9). Faites demi-tour ensuite jusqu’au point de départ.
On prend maintenant la porte à l’ouest de l’ascenseur, et avant le combat, éventuellement se soigner avec le Ka à cause des dégâts du faux trou. On suit le chemin et on passe le prochain combat, très simple celui-ci.

On continue pour tomber sur le boss final, Hawkind de Skara Brae, un important personnage de Bard’s Tale ! C’est plus une énigme qu’un combat, et c’est ici que vous pourrez le passer uniquement avec un Dink, celui-ci l’attaquera assez vite, le seul moyen de gagner ce combat.
Une fois battu, on avance dans la dernière pièce jusqu’à l’autel. On fait bien attention à bien avoir l’Holy Limp Wrist Reliquary dans l’inventaire et à avoir les Mythril Gloves équipées ainsi qu’une des trois épées du temple, et…

FIN MALÉFIQUE !!!

Bravo ! Ici, trois variantes de la fin seront possibles selon l’épée qu’on a, mais bon, on va pas toutes les faire ! Les trois fins conviennent dans tous les cas mieux à Werdna, perso pour ma part avec l’Amber, j'ai conquis et détruit le monde, avant d’attaquer d’autres plans… cool ! Une autre fin nous transforme en statue de dieu (pas si ouf et cruel) et quant à l’autre, tu as juste plein d'argent… je préfère la mienne de loin !
Mais qui dit que c’est fini… Et si il y avait encore une autre fin en utilisant un autre objet que les trois épées...

 

Vers la fin ultime

Et oui, car on peut avoir une fin ultime, la vraie fin du jeu même ! Allez, il en reste plus beaucoup à faire, on se retrousse les manches et c’est reparti pour bouffer du donjon !

Car oui, avec le Void Transducer récupéré un peu plus tôt, on peut atteindre un nouvel étage inédit du donjon, un secret, se situant en dessous du point de départ, le niveau 11. L’idéal pour quitter le sommet du château rapidement reste encore de se jeter dans le vide. Retourner au pentagramme afin de se refaire une santé (pas de combat dans l’étage 11, mais avoir une recharge des sorts est important), et au niveau 0 (RDC du château), allez à la position 10.9 (pas obligatoire mais facilite la tâche), et faites un Malor pour descendre de 10 étages ! Avec ce positionnement, pas de prise de tête, vous tombez pile poil sur votre point de départ de l’aventure à l’étage 10.

Ici, plus qu’à faire un simple Malor avec étage -1, et vous voici dans le niveau secret.

Étage 11

Objet clé :

Kriss of Truth (10.14)

L’ultime zone secrète du jeu, qui va avoir pour but de nous faire obtenir l’objet de quête final, donnant accès à la fin ultime. Cet étage est d’une grande simplicité, sans aucun combat et juste des énigmes. La zone représente plus ou moins un corps, et les réponses aux énigmes seront en lien avec notre position par rapport au « corps » (genre en bas c’est le pied). Bref, voici le cheminement :
Dès l’arrivée, répondez FOOT.
Montez et répondez STOMACH.
Continuez et répondez LEGS.
Continuez, et dites HIPS.
Continuez, et dites CHEST.
Ensuite, répondez RIGHT HAND.
Ensuite, équipez Void Transducer, dites LEFT HAND à la prochaine énigme, et derrière la porte, dites yes. Avec le Void, on est TP vers la suite.
Prenez la porte la plus haute, et répondez RIGHT CHEEK.
Ensuite, dites LEFT CHEEK.
Ensuite, vers le haut, dites BRAIN.
Finalement, vers le bas de la salle haute, répondez TREE OF LIFE.
Descendez, et obtenez le Kriss of Truth !

Retour et fin ultime

Maintenant cet objet en votre possession, on quitte cette zone avec un Malor qui nous fait monter de 1 étage, puis un autre de 10 étages, afin de revenir au château.

Désormais, il s’agit de ni plus ni moins de reproduire le cheminement pour la fin maléfique ! Refaites donc un tour au pentagramme, refaites vos invocations avec le Dink, et tout le cheminement jusqu’à la statue finale. Et oui, cela implique de refaire l’abominable combat contre les All Star…
Devant la statue, refaites le même setup, à la différence que cette fois-ci, au lieu de l’une des trois épées magiques, équipez-vous plutôt du Kriss. Allez vers la statue et…

LA VÉRITABLE FIN DU JEU !

Et là cette fois-ci, c’est bon, vous l’avez eu ce con de jeu, c’est vous le plus fort ! Félicitations pour avoir parcouru cet enfer, les prochains jeux de la saga seront une promenade à côté ! Bon, la fin est au final juste une blague, avec un prêtre caché dans la statue jouant au faux dieu, mais OSEF, vous avez terminé le CRPG le plus dur de la planète !

 


Je suis partagé pour la note de cette relique. En général, je me mets toujours dans les conditions de l’époque pour noter, mais si je l’avais fait ici, le jeu aurait fini avec un bon 2, voire 1 sur 10, tant c’est une purge infâme, tombant dans tous les travers d’une difficulté insupportable avant d’être simplement un challenge. Mais bon, avec Where are We et un bon guide, je pense que c’est un bon compromis pour parcourir le jeu et le sauver de l’oubli éternel. Je vais donc baser mon ressenti sur cette expérience. Oui, on peut s’y amuser, mais ce n’est clairement pas un chef-d’œuvre. À faire uniquement pour les complétistes qui veulent pouvoir dire : « J’ai fait le CRPG le plus diff… le plus bullshit de l’univers ! ».

4/10

visage du gardien de Ultima 7

Quel sacré mauvais jeu, m'étonnerais pas qu'il se soit acoquiner avec ces coquins de l'Ordre pour être aussi médiocre !
Le créateur de ce site (qui au passage, est un homme fort bien bâti de ce que j'ai pu en voir huhuhu) est du même avis que moi, c'est un jeu qui souffre d'énormes défauts et qui ne possède aucune qualité, à part celle d'avoir été bâclé au plus vite pour mettre fin au désastre !
Je vous le dis, avec ce genre de jeu, l'équilibre va être rompu !