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SKORN OF BANANA



Sommaire de la série Warcraft



Warcraft II: Tides of Darkness (9/10)


Warcraft II: Tides of Darkness

Ah ok, le premier Warcraft c’était une alpha au final

Genre : Strategie / Année de sortie : 1995

Publié il y a 10 heures


Incroyable, étonnant, merveilleux… Je pourrais en sortir d’autres des superlatifs pour exprimer mon ressenti sur ce beau morceau du jeu vidéo qu’est Warcraft 2… Un an seulement après le premier qui déjà avait définitivement lancé le genre du RTS bien qu’encore archaïque, voici que cette suite déboule afin de s’assurer que la poule aux œufs d’or ne s’échappe pas. Tant d’évolution en si peu de temps, pour un jeu majeur du genre !

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Sommaire de la série Warcraft



Warcraft II: Tides of Darkness (9/10)



Incroyable, étonnant, merveilleux… Je pourrais en sortir d’autres des superlatifs pour exprimer mon ressenti sur ce beau morceau du jeu vidéo qu’est Warcraft 2… Un an seulement après le premier qui déjà avait définitivement lancé le genre du RTS bien qu’encore archaïque, voici que cette suite déboule afin de s’assurer que la poule aux œufs d’or ne s’échappe pas. Tant d’évolution en si peu de temps, pour un jeu majeur du genre !

Speedrun du développement de Warcraft 2, any percent

Je sais, je me répète, mais un an quoi ! C’est choquant. J’ai fait le premier juste avant celui-ci, et c’est improbable de se dire qu’une telle évolution peut survenir aussi vite. On a l’habitude que les différents genres du jeu vidéo s’améliorent au fil des années, via plusieurs studios qui apportent tous leur pierre à l’édifice, ou alors qu’une suite apporte une énorme évolution, mais des années plus tard. Là, un an, il aura suffi d’une seule petite année pour corriger tout ce qui n’allait pas avec le premier, tout équilibrer (Atchou HEM LES OGRES MAGES AVEC LA SOIF DE SANG, pardon, j’ai de la toux), apporter la bataille navale et aérienne, un multi goldé, des contrôles et un confort de jeu bénis des dieux, deux campagnes bien plus poussées. Putain, je commence par quoi moi ?

Bien par le gameplay, tant il y a à dire. À commencer par les contrôles. Oui enfin, bien que l’aventure fût courte sur le premier Warcraft, oh merci, je retrouve des contrôles modernes. Oui modernes, mais c’est ce Warcraft 2 qui a tout apporté. Enfin on peut indiquer une direction, attaquer, récolter des ressources d’un simple clic droit. Enfin on peut sélectionner des unités sans maintenir la touche Ctrl, celui qui avait eu cette idée a été pendu par les couilles j’espère. Enfin on peut sélectionner jusqu’à 9 unités au lieu de 4… Rien que ça, déjà c’est une petite révolution en soi, tant le confort est incomparable. On a même le luxe d’avoir de nouveaux raccourcis, comme sauvegarder des groupes d’unités via la touche Ctrl plus chiffre, pour ensuite les sélectionner en appuyant sur le chiffre en question, idem avec des bâtiments ou des positions sur la carte. Le jeu est d’un tel confort, et se dire que c’est une simple suite à peine un an plus tard d’un des jeux les plus archaiques que j’ai faits… J’en ai bouffé du jeu vidéo, j’ai roulé ma bosse, mais une telle évolution aussi rapide, je n’ai jamais connu.

ohé mon seigneur !

Alors malheureusement on n’échappe pas à quelques écueils, comme le pathfinding qui est toujours assez médiocre, pas aussi catastrophique que le premier qui me donnait envie de me flageller les couilles toutefois. Mais bon, on aura toujours nos troupes qui prennent des chemins improbables, notamment dans les lieux étriqués où ceux de derrière voudront passer devant nos unités qui bloquent le chemin, par tous les moyens possibles, quitte à passer par une base ennemie et foutre en l’air toute notre approche. Pareil sur les maps en dehors de la campagne, l’IA a beaucoup de mal sur des maps conçues pour du joueur contre joueur, où elle se bloquera dans des culs de sac, incapable de contourner des obstacles. Même chose quand on demande à des troupes de notre base de rejoindre nos unités bien plus loin, rarement une bonne idée

Hé mais je fous quoi, je suis en train de casser l’ambiance en disant du mal d’un des aspects du jeu ! Mais rassurez-vous, c’est qu’un des rares problèmes du jeu, sinon tout le reste est en béton armé.

Le jeu s’ouvre aussi avec bien plus de souplesse dans la gestion de notre armée. Tout est plus fluide, plus rapide, donc ouste les routes pour y construire nos bâtiments autour. L’idée en soi était bonne, mais on l’a vu dans le premier opus, ça rendait notre base statique. Désormais, il est possible de construire d’autres hôtels de ville pour piller les mines d’or au plus près, finis les trajets de plusieurs kilomètres de nos paysans donc ! On dit aussi bonjour à la scierie, qui permet d’y entreposer le bois, toujours dans une logique de fluidifier le jeu. Les bâtiments se construisent aussi par paliers, trois pour être précis, qui se débloquent en améliorant notre hôtel de ville. Bref, les bases du RTS moderne en quelque sorte, tout est là.

Ils ont soif de sang les salauds

Le jeu profite aussi d’autres nouveautés bien senties, notamment en apportant les combats sur mer et dans les airs. Et oui, faut s’en rappeler, mais il y avait tout un aspect naval assez poussé dans cet opus, avec cinq types de navires différents allant du pétrolier au transporteur de troupes, jusqu’au sous marin indétectable par de simples navires. Bref, beaucoup de nouveautés ouvrant tout un nouveau pan stratégique, et même si c’est sympa, je comprends aussi pourquoi l’idée n’a pas été reconduite dans la suite. Tout simplement car la mer coupe trop en deux la surface du jeu, et si un joueur arrive à prendre le contrôle des mers, c’est à peu près foutu pour l’autre. Peu de moyens de contrer des bateaux venant détruire notre plateforme pétrolière si on a du retard et qu’on est démuni de pétrole, et bien que les unités volantes peuvent nous défendre, elles arrivent à la toute fin de notre développement en plus de coûter une fortune, ce qui est bloquant si on est acculé sur une île avec une seule mine d’or sûrement à sec à ce stade. Ça fonctionne bien dans la campagne je dis pas, j’ai en tête justement cette neuvième mission orc de la campagne où si tu traînes trop pour faire des bateaux, tu es foutu. Ça marche bien car c’est contre l’IA et c’est un niveau pensé pour, mais contre joueurs, ça a ses limites. J’ai bien aimé, mais je comprends pourquoi ça n’est pas resté.

En revanche la machine volante qui permet d’explorer la carte, génial cette nouveauté. Il y aura aussi les griffons et les dragons, bien plus lents mais vraiment puissants, apportant d’autres options tactiques. Tiens, ça me revient, mais je n’ai même pas évoqué le brouillard de guerre, qui arrive là aussi avec ce Warcraft 2 ! Fini le scouting surpuissant du premier opus, il faudra désormais garder un œil sur son ennemi, et il sera impossible de savoir ce qui se passe en dehors de notre portée. Ce brouillard de guerre apporte une grande profondeur de jeu à lui seul, et fera aussi partie des codes de tout bon RTS après lui.

La soif de sang, outil de destruction massif (mais très fun à utiliser)

Bref, entre ça et toutes les autres nouvelles unités venant remplacer les anciennes, ce second opus est sacrément solide. L’équilibrage a été grandement revu, et aucune unité ne domine vraiment le jeu, corrigeant en partie la domination des attaquants à distance du premier, et des absurdes invocations. Cela dit, maintenant on a les ogres mages, réputés avec leur soif de sang pour être clairement surpuissants bien utilisés, faisant les belles heures du online. Mais une bonne stratégie permet vraiment de s’en sortir avec d’autres unités, les mages perdent leurs invocations cheatées mais restent redoutables, avec la tempête de glace des mages humains, l’exorcisme des paladins, ou encore la hâte des chevaliers de la mort. Il y a vraiment de quoi faire et je me suis bien éclaté à expérimenter quantité de stratégies. On peut même créer des unités kamikazes, efficaces pour détruire tours et même rochers, permettant sur de rares maps de créer des passages détournés, top !

Puis parler des unités c’est aussi évoquer leurs doublages légendaires, enfin en FR avec ce second opus ! Je trouve que les voix ont un charme fou, avec les « c’est vous le chef maître ! » des orcs, « moi j’ai une machine volante ! », ou encore le secret de pouvoir cliquer plusieurs fois sur les unités pour leur faire sortir des phrases débiles… J’adore. Couplé le tout à de superbes musiques, parmi les meilleures de la trilogie, de beaux graphismes retravaillés n’ayant plus rien à voir avec le premier opus sur DOS, c’est du côté artistique une indéniable réussite là aussi.

Un mode solo excellent

J’ai principalement fait que la campagne durant mon expérience de jeu. On reprend l’idée du premier, avec un côté humain et un côté orc, avec toujours un scénario alternatif. Le départ des deux campagnes reprend à partir de la victoire orc du premier jeu, ce qui est vraiment étonnant pour un jeu tout court, rare que le canon soit donné à un scénario annexe de méchant, mais c’est cool ! Tout ça permet grandement d’étendre le lore de la saga, qui bien avant WoW, avait déjà bien du charme. Fini les terres d’Azeroth, l’invasion se poursuit sur les terres de Lordaeron, où trône une autre grande nation humaine. Lothar, un survivant de la précédente guerre, avertira le peuple de Lordaeron du terrible danger approchant, et c’est ici que sera créée pour la première fois une alliance entre hauts elfes, nains et humains. Les deux scénarios seront plus ou moins canons, seules les deux ou trois dernières missions orcs seront alternatives, car c’est la victoire des humains qui sera gardée pour l’extension et la suite.

Et j’ai pris bien du plaisir à suivre cette nouvelle épopée. L’histoire est simple dans un sens comme dans l’autre, repousser l’envahisseur pour l’alliance jusqu’à détruire la porte noire, et occire toute l’alliance pour les orcs, toujours aussi subtil. Mais on entend plus que jamais des noms familiers à nos oreilles, Ogrim, Cho’gall, Gul’dan, Zul’jin, tous ces personnages feront partie de l’histoire. J’ai bien apprécié aussi les petits briefings au début de chaque chapitre, faisant avancer l’histoire tout en prenant connaissance de nos prochains objectifs. Pas moins de 14 missions du côté de chaque faction, divisées en 4 actes, ce qui est assez copieux !

J’ai commencé avec les humains, qui sont globalement plus faciles, même s’ils ont peut-être la mission la plus difficile du jeu paradoxalement. Les premières missions sont totalement un tuto déguisé, ce qui est parfait pour se mettre dans le bain, et prendre en main tout l’aspect naval, qui est fortement mis en avant durant les campagnes, surtout côté orc… Même trop j’ai envie de dire. Beaucoup de missions tournent autour de la conquête des mers, et c’est un peu répétitif parfois, on sent que les développeurs sont satisfaits de ce nouvel aspect tactique et le mettent partout. Mais bon, je vais pas bouder mon plaisir, la campagne humaine a été géniale à parcourir, surtout en comparaison avec celle du premier, tant tout est mieux pensé.

Les niveaux sont vraiment bien conçus, avec de très bons designs de maps, comme avec la mission 9 des humains par exemple, nous faisant commencer sur une petite île, et on devra avec des ressources assez limitées, sauver des unités coincées à l’opposé, nécessitant de passer par une île occupée par l’ennemi, qui sépare la mer en deux, nous forçant donc à créer un autre port et d’autres bateaux sur l’autre versant. Le tout avec une autre grosse armée qui nous harcèle constamment ! Clairement une des missions les plus relevées du jeu de base, mais pour vous dire que c’est tellement plus riche en matière de game design. Parfois il s’agira uniquement de dominer les mers, parfois amener un héros, qui ne le sont que de nom à cette époque encore hélas, ou des unités à un point précis, détruire une armée mais avec des situations bien particulières. Le jeu nous en fait de plus vraiment baver sur la fin de chacune des campagnes, où il faut vraiment maîtriser chaque aspect du jeu pour s’en sortir. On observe donc une courbe de difficulté très maîtrisée, et j’ai trouvé le tout très addictif, surtout avec les dernières missions haletantes.

La micro gestion s'affine avec les contrôles plus souples, ouf !

La dernière mission humaine est une des plus brutales du jeu tout court. Il faudra détruire la porte noire, et en commençant avec une armée isolée, il faudra attaquer de suite une base orc solidement défendue pour réclamer son or et commencer son chemin dans une map au design complexe, le tout sous un assaut constant de dragons infernaux. Clairement un challenge, mais j’ai adoré !

Après la campagne des humains, j’ai fait celle des orcs, et comme pour le premier jeu, j’ai préféré celle-ci aux humains ! Les niveaux sont globalement tous plus difficiles, hormis la dernière humaine, et on est confronté à encore plus de situations où il faudra gérer plusieurs fronts en même temps, et garder beaucoup de sang froid. Nom de dieu la mission 9 avec cette course aux bateaux, celle dans la neige où il faut se frayer un chemin dans la banquise à coups d’explosifs pour y bâtir une base précaire, ou encore l’ultime mission, nous faisant jouer avec deux bases en parallèle contre une alliance dopée plus que jamais… Pfiou !

Mais c’était un pur régal, il y a eu un gap de fou furieux avec les campagnes du premier jeu, et ici, même aujourd’hui, ça reste très plaisant à parcourir, avec une excellente difficulté progressive. Et là où on constate que c’est vraiment bien foutu en matière de level design sur les campagnes, c’est surtout en prenant en compte l’IA, qui fonctionne vraiment bien dans les missions. Car cette IA, déjà évoquée plus haut, est vraiment éclatée, en étant paradoxalement vraiment cheatée, mais tout autant d’une nullité étonnante. Elle sera capable d’exorciser vos chevaliers de la mort à la vitesse de la lumière, se développer très rapidement, mais elle est remplie de bugs et de problèmes pour progresser efficacement.

Ce n’est pas vraiment remarquable dans les campagnes, car justement elles sont très bien pensées, avec des bases déjà faites pour l’IA, des scripts précis, mais alors en niveaux multi, c’est une vraie cata. J’ai essayé plusieurs maps, plusieurs configs, elle était toujours décevante, à faire une quantité absurde de paysans, dans l’impossibilité de progresser vers une autre mine de façon intelligente… On le remarque parfois à de rares moments dans les campagnes, notamment dans des moments assez drôles où des quantités absurdes de paysans ennemis traversent la carte en quête d’une mine d’or, quitte à passer sous le nez et la barbe de votre armée, ne sachant plus comment faire sans sa mine d’or dans sa base. Les développeurs contournent souvent ça en campagne en leur garantissant des mines quasi infinies, mais pas toujours. Bref, je ne vais pas non plus cracher trop sur l’IA, elle ne pose quasi aucun problème dans les campagnes, et c’est le principal, et s’en sort tellement mieux que dans le premier opus de toute façon.


Et puis voilà, j’ai fait le tour. Un excellent RTS, qui nous apprend au final que Warcraft 1 n’était que la bêta de celui-ci, le coup d’essai avant le coup d’éclat. Un jeu fondateur, qui malgré l’âge, reste encore tout à fait jouable, avec toute sa modernité qu’il apporte, qui sera reprise telle quelle pour tous les futurs RTS. Signe qui ne trompe pas de grand jeu, et Warcraft 2 en fait partie, c’est certain.

9/10

visage du gardien de Ultima 7

Dans mon Royaume de Britannia, rares sont les jeux d'une si grande qualité !
Les jeux ayant cette note font partie des préférés du créateur du site (on le surnomme le Gardien, entre nous au château haha...) !
Moi, Lord British, j'ordonne qu'on conserve ce jeu au musée de Britain, parmi les plus grandes reliques du pays !