Samurai Shodown V Special
Ça commence à devenir flagrant le copié-collé là, les gars…
Genre : Combat / Année de sortie : 2003
Publié il y a 18 jours
On est en 2003, les jeux de combat sont un peu moins populaires, mais restent tout de même très présents, surtout au Japon, où jouer sur arcade est toujours aussi courant. Dans les années 2000, les grandes sagas poursuivent leur quête de perfection avec de nouvelles itérations, comme un Street Fighter III de toute beauté, Tekken 4 (oui bon, lui…), histoire de rester dans le coup face aux petits nouveaux de la 3D, type SoulCalibur, DOA, etc. Et que fait donc SNK avec Samurai Shodown pour ce nouvel opus sorti en 2003 tout de même ? Eh bien, rien. On refait la même chose, encore et encore, en gardant la même formule et les mêmes sprites contre vents et marées, on ajoute quelques petites nouveautés et hop, un nouveau jeu tout beau tout frais !
Sommaire de la série Samurai shodown
Samurai Shodown V Special (7/10)
Bon, je prends quelle version, la simple, la Special, la Perfect ?!
Ben oui, faut l’avouer, j’ai beau prendre toujours du plaisir à parcourir la saga avec mon pote et malgré l’excellent gameplay qui continue d’évoluer, je commence à sentir poindre un soupçon de lassitude avec ce cinquième opus. Bah ouais, crotte à la fin : cinq ans plus tard, revoir un jeu juste un peu réchauffé, avec exactement les mêmes sprites, voire parfois carrément les mêmes stages en dépit de toute logique (on retrouve par exemple la map devant le château final du mode arcade du 4, aucun sens de retrouver cet endroit ici…)… Euh, SNK, vous vous foutriez pas un peu de notre gueule ?
Alors j’ai un peu cherché sur le net pour en savoir plus, soupçonnant des turbulences dans les équipes de développements et le budget accordé à la saga. Et j’avais raison, car on peut expliquer cette stagnation de la série assez facilement, tout simplement car SNK a connu la pire crise de son histoire en cette époque. Faut savoir que SNK était surtout un développeur arcade, et avec le recul général de l’arcade au profit des consoles de salon, combiné au fait qu’ils n’ont jamais vraiment réussi à prendre le virage de la 3D, ils n’ont tout simplement pas su s’adapter à ce nouveau marché. Bref, le tout début des années 2000, c’était clairement un énorme foutoir pour SNK, qui, avec des dettes colossales, finira par réussir à sauver les meubles, via une pirouette juridique et la vente de quelques licences juteuses, pour renaître tel un phénix sous le nom de SNK Playmore. N’empêche que tout ce bazar perturbera grandement les équipes de développement, qui mettront un certain temps à réintégrer les rangs de la nouvelle compagnie (avec sans doute de nombreux départs), et ça explique en grande partie ce Samurai Shodown V.
Car oui, il fallait des thunes, fallait relancer la machine à moindre coût, alors tant pis s’il faut reprendre 80 % des assets des anciens jeux, on y va, et voilà comment est arrivé cet épisode 5. Alors, c’est un peu le bordel les versions, il y en a eu trois en tout, avec la dernière qui est sortie assez récemment et qui n’apporte pas grand-chose. J’ai pour ma part joué avec la version Special, qui apporte plusieurs corrections, un meilleur équilibrage, rend jouables les boss des autres jeux et restaure les overkills censurés à l’époque, qui sont très clairement des Fatality sauce samouraï encore plus violent que dans le 4. Le principal écueil de cette version, c’est la disparition pure et dure des cinématiques de personnages, ainsi que de certains éléments spécifiques du mode arcade du 5 original ! La version Special étant en quelque sorte un jeu All-Star avec un maximum de persos de la série, il n’y a quasiment aucun scénario, et la fin du mode arcade se résume à un boss rush avec tous les boss de la saga.
Donc pour ma part, j’ai joué avec la version Special, mais en parallèle, je regardais aussi les cinématiques des personnages avec qui je jouais. J’ai trouvé que c’était un bon compromis, malgré le fait que je commence à en avoir un peu plein le cul de devoir mater en même temps des vidéos sur YouTube pour suivre (c’était la même merde pour le 4 avec la version JAP sur PS1). Bon après, l’histoire reste ce qu’elle est : très peu intéressante, bien que le fait de revenir dans le passé en mode "début de l’histoire de la saga", c’est sympa. Et puis au moins, on peut y remettre des personnages censés être morts, même si personne ne suit l’histoire à part moi. Là, il sera question d’un général, Gaoh, qui veut prendre la place du leader du Japon, ce qui va justifier la chasse à l’homme. Chacun y va de sa motivation personnelle : certains, comme Yoshitora, le héros de cet opus, ancien élève de Gaoh, chercheront directement la confrontation avec le général, tandis que d’autres auront leurs propres raisons de participer à la bataille.
Une IA toujours aussi catastrophique…
Clairement, j’ai bien aimé les cinématiques de ce nouvel opus, au moins sur ce point, je n’ai pas été déçu. On a du vraiment rigolo, comme cette vraie embuscade de moines que subira Gaira, et qui, pour pousser la blague plus loin, gardera sa boule à zéro dans le prochain opus. On a les traditionnels touristes aussi, comme Genjuro et Charlotte, qui bouclent à l’infini sur la même chose depuis le premier opus. Ce sont des persos que j’aime beaucoup pourtant, mais dommage, il n’y a zéro évolution les concernant, et ça s’applique à peu près à tous les anciens. Les meilleures cinématiques sont toujours du côté des personnages récents, que ce soit l’archère Mina, qui a un scénario vraiment bon, ou encore l’étonnant Youkai, avec une cinématique de fin tout bonnement terrifiante et tragique. J’ai été agréablement surpris !
Pour pouvoir voir ces cinématiques, il faudra encore se farcir le mode arcade. Et là, gros carton rouge : ils sont encore repartis sur une IA complètement fumée et débile, bordel ! Là aussi, je suis plus que las. C’est fatiguant, en 2003, de devoir encore jouer en difficulté 1 ou 2 (et encore, c’est prendre des risques), parce que les 6 autres au-dessus sont absurdes avec une IA archi-broken, à tel point qu'on ne peut pas en profiter. Putain, les modes solo des Samurai Shodown sont-ils voués à tous être de la grosse daube ? Rassurez-moi, ça change pour les deux derniers ?
Parce que là, c’est toujours les mêmes errements de l’IA que dans les jeux précédents, avec des personnages infâmes à affronter en difficulté normale (genre 4). Des Zankuro qui te spamment les contres parfaits où tu ne peux rien faire à part prier, et d’autres carabistouilles de forain pour te faire cracher des thunes dans la borne. Il faudra, comme toujours, abuser du système pour s’en sortir, genre jouer un perso avec une très bonne allonge comme Mina et spammer des coups en restant safe… Nul ! Clairement, j’en ai plus que marre de ne pas voir la série évoluer sur ce point. Et bien que ce soit un jeu de baston surtout fun à plusieurs, les modes solo ont quand même de l’importance. J’espère qu’on verra enfin le bout du tunnel avec le sixième épisode. Il serait temps…
Surtout que dans la version Special, on perd un peu du soupçon de folie qu’il y avait dans la première version. On y combattait deux sous-boss aux abonnés absents dans la version Special, qui étaient pourtant vraiment cool à affronter. Il y avait le zinzin avec son marteau, par exemple, qui se battait avec sa bande, assez retors à vaincre, mais vraiment fun. Gaoh avait aussi une seconde phase, où il portait une grosse armure de guerre assez stylée. Là, dans la version Special, on perd un peu tout ça, au profit des quatre boss de la saga qui s’enchaînent à la fin. C’est sympa aussi, mais je préférais quand même la formule de la première version. Surtout que, ici, pour affronter les quatre boss qui se succèdent, il faut impérativement les vaincre avec un overkill… laisse tomber le calvaire. Mouais, pas terrible pour une version censée être améliorée, cette version Special, qui pour le coup mérite bien son nom.
De nouvelles mécaniques de combat, et d’anciennes qui s’en vont
Maintenant, abordons l’aspect gameplay et les nouveautés de cet opus, qui, là, sont nettement plus convaincantes. On a pas mal de nouveautés venant peaufiner la formule, et malgré quelques anciennes mécaniques qui ont été mises sous le tapis, le charme de Samurai Shodown opère toujours dans les années 2000, tant il reste efficace.
Alors au rayon des nouveautés, on a :
•L’Overkill, la plus populaire, qui, même si elle n’impacte que peu le gameplay, faut avouer qu’elle est foutrement jouissive. Alors oui, c’est une bête Fatality le truc à utilisé directement sur un adversaire affaibli en fin de match, mais c’est toujours aussi fun à faire sur son pote. C’est rigolo, et c’est le parfait outil pour se charrier, je valide ! Puis faut croire que tout le budget est parti dans les animations, parce que les finish sont souvent très bien mis en scène, notamment celle d’Enja : magnifique. C’est aussi l’occasion de constater la nouvelle violence apportée par ces animations, bien plus graphique que dans quatrième opus : ça découpe, le sang gicle dans tous les sens ; ce n’est pas nouveau dans la saga, certes, mais aussi appuyé, c’est assez inédit, et franchement jubilatoire. Ah, faut voir l’adversaire s’écrouler dans un flot de sang et asperger le décor ainsi que notre perso, c’est quelque chose ! Après, c'est sur, est ce que c'est vraiment logique d'avoir de Fatality dans l'univers de SamSho qui pouvait très bien s'en passer, là, c'est un autre débat.
•La Sword Gauge, qui est une sorte de barre d’endurance, s’épuise plus ou moins vite selon la puissance de nos coups. Un parfait moyen de contrer naturellement les spammeurs de coups forts, qui seront obligés de cesser de bourrer comme des singes, sous peine de ne faire quasiment aucun dégât. J’avais peur que ça casse le rythme, mais pas du tout : ça apporte un équilibre naturel dans les combats, et pousse encore plus les joueurs dans le mind game, la véritable force de cette saga.
•On a désormais une alternative à l’explosion pour sacrifier notre barre de rage : la concentration, qui ne peut s’activer que durant notre dernière vie, et si on est à environ 20 % de PV (limite qu’on peut augmenter via la méditation, en échange de la rage). C’est une mécanique de come-back vraiment réussie, et bien plus technique que l’explosion de rage. Activer ce mode ralentit grandement notre adversaire, et si on arrive à briser sa défense, on peut balancer des combos terribles, qui se terminent avec un coup ultime (le même que dans SS4). C’est technique, parce que le moindre coup subi nous fait sortir du mode, et on n’a que très peu de temps pour réussir un enchaînement. Mais moi et mon pote, on a réussi d’assez incroyables come-back avec cette mécanique, et c’est franchement jouissif, faut l’avouer !
•L’explosion de rage, quant à elle, est toujours là, mais elle change un peu. Elle perd son coup ultime (réservé désormais au mode concentration), mais gagne en échange une durée maximale fixe, quel que soit notre niveau de PV au moment de l’activation, ainsi qu’un boost de dégâts considérable (symbolisé par un allongement de la sword gauge).
•Et à côté de ça, on retrouve tous les mouvements d’esquive de l’épisode 2, qu’on accueille avec grand plaisir. Toujours aussi fun d’esquiver des coups en étant allongé au sol pour troller son adversaire, surtout avec Yoshitora qui me fait trop rire avec sa pose !
Donc de très bonnes nouveautés, qui arrivent tout de même à bien renouveler l’expérience de jeu, pour ne pas avoir à crier au scam non plus. Dire que je ne me suis pas amusé avec tout ça serait mentir, non, le jeu reste vraiment fun. Entre les fatality, les deux systèmes d’explosion de barre, tous les mouvements d’esquive… Le gameplay est d'une grande richesse, sans aucun doute.. Cependant, je préfère tout de même le Gameplay du précédent opus. Bien qu'il est sympa d'avoir deux mécaniques d'explosion de rage désormais, bien je trouve que ça fait trop au final, sans compter les nombreux coups nécessitant une double pression de touche au timing toujours aussi diabolique. Sans macro ou raccourci des version plus moderne, toutes les techniques spéciales sont même assez pénible à sortir j'ai trouvé. Bref, ce n'est que mon ressentit, mais pour ma part, je préférais le Gameplay du quatrième opus, surtout avec la mécanique de Combo qui à disparu, que j'aimais beaucoup.
Car oui,si on a pas mal de nouveautés, on perd aussi quelques mécaniques à côté. Ce qui est en soi tout à fait logique : sinon, ce serait un foutoir sans nom si toutes les spécificités de chaque opus étaient conservées. Dans les plus grosses pertes, je pourrais citer la disparition des modes Slash et Burst, la mécanique la plus iconique de la série depuis le troisième opus. À vrai dire, ça ne manque pas vraiment : la plupart des deux versions de chaque perso ont été fusionnées pour notre plus grand plaisir, et pour ceux qui avaient un gameplay trop distinct entre les deux, on a carrément un nouveau personnage dédié ! Non, dans ce qui a disparu et que je trouve un peu dommage, c’est les combo CD, qui étaient très satisfaisants à sortir, et qui pouvaient apporter des bonus substantiels si réussi (genre augmenter la rage à 100 % par exemple). Dommage ! Pareil pour les coups forts, qui reviennent à une double pression à la con, bien relou à sortir, pénible pour un coup aussi indispensable pourtant ! Mais bon, quelques petites macros et on n’en parle plus, héhé…
Un casting XXL
Et enfin, pour en finir avec cette critique, petit focus sur le casting de cet opus. Déjà, on retrouve tous les anciens personnages du 4 sans exception, avec tout de même 9 nouveaux personnages, bien que ce soit à nuancer, car 4 parmi eux ne sont pas réellement nouveaux, mais plutôt des anciens Burst comme dit plus haut. Ce qui nous fait, en tout et pour tout, 28 personnages jouables, assez impressionnant ! On aura même le chien de Galford, Poppy, jouable en tant que personnage secret, mais hélas uniquement dans la version originale du jeu ! Et allez pas croire que le petit toutou est faible ! Pour l’avoir essayé, il est vraiment fun à jouer malgré des grosses lacunes en défense, en plus de posséder des dialogues stupides dans le mode arcade !
Sinon, comme dit en début de critique, c’est surtout avec les anciens personnages que j’ai été déçu. Les retrouver après tout ce temps, toujours avec exactement les mêmes sprites, sans aucune retouche depuis le troisième opus… au secours quoi ! Surtout que ceux-ci évoluent que trop peu, voire quasiment pas. Seule la réunification des variantes Slash et Burst leur apporte un peu de fraîcheur à la limite. On a quand même quelques exceptions notables sur certains anciens qui m’ont plus marqué que d’autres.
Il y a par exemple Charlotte avec sa cinématique d’intro qui m’a fumé de rire, avec son majordome qui te lâche des « Mademoiselle » en vrai français (Charlotte est française dans le jeu), doublé par un Japonais qui en fait des caisses, ça m’a bien fait rire ! Hanzo n’évolue pas forcément, mais son coup avec les rayons X qui montrent les os qui se cassent chez l’adversaire… hé gros, abuse pas trop sur le plagiat de Mortal Kombat quand même ! Sinon, plus sur le plan du gameplay, bien que Genjuro ait les mêmes moves, je le trouve encore plus brutal qu’avant, et résolument tourné vers un jeu de punition ultra violent, un régal à jouer. Jubei aussi, bien que je ne sois pas fan personnellement, ils sont partis avec lui sur un délire de moves principalement basés sur des contres, entre de bonnes mains, il peut être terrifiant !
Sinon, c’est surtout les nouveaux qui nous intéressent, bien que là, je n’ai pas vraiment réussi à trouver chaussure à mon pied. Bien sûr, tous les nouveaux gameplays sont assez particuliers, et bien qu’en soi ce soit clairement une qualité (car ça apporte plein de nouvelles façons de jouer), pour ma part, je n’ai jamais réussi à vraiment accrocher, hormis pour Mizuki que j’utilisais de temps en temps. Non, mes préférés dans cet opus restent Charlotte, Genjuro, et aussi Suija, la version Burst de Sogetsu.
Pour en finir, du côté des nouveaux, on a donc :
•Yoshitora, le nouveau héros de cet opus. Comme souvent avec les personnages principaux de jeux de baston, je n’ai pas accroché, mais encore plus avec lui. Tous ses coups de base sont assez faibles en plus d’être longs et pénibles (le coup fort est interminable), et il faudra surtout le jouer avec des coups spéciaux. Bof. Un bon perso en toute objectivité, mais je n’ai pas aimé.
•Gaoh, le nouveau boss du jeu, jouable dans cette version. C’est au final le nouveau personnage le plus classique et simple à jouer, mais foutrement redoutable. Il possède une excellente allonge avec sa lance, de très bonnes moves spéciales, et un jeu aérien redoutable.
•Youkai, le personnage le plus chelou de l’histoire des jeux de combat limite, tant il est unique. Sorte de démon immense ressemblant beaucoup au Titan de L’Attaque des Titans, son gameplay est tout autant particulier. Ah, et sa voix tape vite sur le système aussi. Un personnage surtout utilisé en compète, car il a un coup hyper fort, mais très dur à sortir pour le commun des mortels.
•Mizuki, la boss du second opus, qui devient enfin jouable ici ! J’ai beaucoup aimé jouer avec, c’est un personnage très tricky, avec de très bons moves, dont certains très fun, comme l’iconique transformation en cochon qu’on peut enfin expérimenter !
•Mina, un excellent nouveau personnage qui combat avec un arc. Donc bien sûr, c’est un personnage full distance et évasif, que mon pote a pas mal joué, et que j’ai bien aimé affronter. Le personnage est vraiment bon et rafraîchissant, même si par contre, sa mascotte de merde QUI FERME JAMAIS SA PUTAIN DE GUEULE tape vite sur le système (heureusement, on peut lui dire de dormir, ouf…).
•Yunfei, un nouveau personnage très technique, avec tout un gameplay aérien via des moves qui lui permettent de flotter dans différentes directions. Bof, un perso assez atypique, donc je n’ai vraiment pas réussi à accrocher, surtout que je joue Suija, que je trouve bien plus convaincant sur ce terrain.
•Enja, la version Burst de Kazuki, toujours aussi explosif, et qui profite des meilleures animations du jeu selon moi.
•Suija, la version Burst de l’autre frère, Sogetsu, que j’aime toujours autant avec son gameplay purement aérien et d’autres excellentes moves ! Même son rage move se fait dans les airs, original et très fort.
•Rasetsumaru, qui est simplement la version diabolique Burst du classique Haohmaru. Sûrement le personnage avec le Fatality le plus gore du jeu, où il attrape le cœur de son adversaire pour le broyer entre ses mains… flippant !
•Rera, qui est la version maléfique Burst de Nakoruru, donc toujours avec son loup.
En conclusion, même s’il m’a un peu moins séduit que son aîné, qui possédait des gimmicks de gameplay qui m’avaient davantage convaincu, cet épisode 5 reste une très bonne entrée dans la saga, en partie grâce à son copieux casting.
7/10

Hummm, Papa British m'a permis d'arrêter
l'étude du Codex de la sagesse ultime
(mais qu'est-ce donc que le Codex ?)
pour jouer à ce très bon jeu, et j'ai
bien apprécié...
Pour le créateur du site (mais qu'est-ce
qu'un créateur de site ?), c'est un très
bon jeu, mais il lui manque quelque
chose pour vraiment faire partie des
meilleurs...
Holala, je ne comprends rien à tout ça,
puis de toute façon, il faut que je
retourne à mes devoirs... Hum, c'est
quoi un Paladin ?