Ninja Gaiden: Ragebound
Un bon petit jeu chapeauté par Dotemu, qui ne sera pas le plus marquant de la saga
Genre : Beatem up / Année de sortie : 2025
Publié il y a 16 heures
La saga Ninja Gaiden a subi une vraie petite renaissance en 2025 avec pas moins de deux opus sortis, un faisant suite à la saga 3D, la plus populaire aujourd’hui, et un autre en 2D, venant faire suite à la trilogie sur NES. Et ça tombe bien pour moi, car j’ai fait la trilogie sur NES, autant dire que j’étais curieux de voir ce qu’allait donner ce Ragebound. Verdict, un très bon petit opus bien nerveux qui fait le taf… mais pas plus.
Sommaire de la série Ninja gaiden
Ninja Gaiden: Ragebound (7/10)
Je peux jouer Kumori sur tous les niveaux svp ?
Ça fait du bien de se retrouver aux commandes de Ryu et de… ah bah tiens, non, pas cette fois. On jouera ici plutôt la jeune pousse, la nouvelle génération de shinobi qui hurle SIX SEVEN dans les couloirs du dojo, alias Kenji Mozu, entraîné personnellement par Ryu justement. On incarnera ce personnage dans une aventure qui se passe à ce que j’ai compris un peu en même temps que le premier opus NES, en parallèle de l’aventure de Ryu, suite au décès de son padré, qui est remixé ici en un niveau d’introduction, en bien bel hommage à la toute première cinématique de la saga. Cinématique oh combien culte, car c’était une des premières du genre dans le monde du jeu vidéo, et ça avait fait son petit effet en son temps.
Ce n’est d’ailleurs pas le seul personnage qu’on va incarner, car on jouera aussi Kumori, une ninja du clan de l’araignée noire (Black Spider Ninja Clan c’est tout de même nettement plus stylé), le temps d’un chapitre, avant que celle-ci fusionne par la magie du scénario avec Kenji. Viendra alors la possibilité d’utiliser les capacités des deux personnages durant tout le reste du jeu (en limité pour celles de Kumori tant ses kunais sont broken), avec un gameplay qui exploitera à merveille cette dualité.
Car ouais, si Dotemu n’est pas le développeur direct mais simple éditeur, impossible de ne pas voir sa patte dans ce jeu, tant le gameplay est nerveux à souhait, en plus d’être incroyablement satisfaisant à maîtriser. Ça, on le doit déjà à un game design assez bon, mais surtout à un placement des ennemis réfléchi, qui exploitera à merveille la mécanique des attaques chargées. Car en tuant un ennemi possédant une aura avec le personnage correspondant (bleu pour le mec et rose pour la fille, un brin cliché mais simple et efficace), on disposera d’une super attaque permettant de terrasser d’un coup les gros balaises nécessitant à la base de nombreux coups pour être vaincus. Tout le jeu tourne vraiment autour de ça, et tout le gameplay et le level design l’exploitent à merveille.
Que ce soit les petits ennemis très nombreux mais tuables en un coup, souvent bien placés et apportant juste à temps une attaque chargée, le fait de pouvoir enchaîner en faisant une chaîne de kills sur des ennemis à aura, la possibilité de sacrifier sa vie pour s’octroyer une charge, le fait de pouvoir étourdir des boss avec, ça marche à merveille. Ah, c’est vraiment du gameplay au poil de bite comme j’aime (ambigu cette phrase), ça marche à la perfection. Ajoute à ça tout un panel de moves vraiment nerveux et fonctionnels avec le petit dash qui fait plaisir et les rebonds aériens sur ennemis via un bon timing, c’est du petit lait (de ninja).
Les niveaux sont de plus très variés, on n’a jamais deux fois le même décor, les phases de plateforme combinées aux ennemis sont constamment renouvelées, sans parler du bestiaire qui jusqu’au bout se renouvelle. On aura même de rares phases en véhicule, deux niveaux tout particulièrement, mais ça va, ceux-ci sont courts, et vraiment sympas en plus, chose rare dans ce genre de jeu ou souvent on s’ennuie un peu. Le jeu est de toute façon assez court, pas vraiment le temps de s’ennuyer avec ces cinq petits chapitres et quelques niveaux spéciaux, mais c’est à ce moment-là que le système de rank pour gros try harder sa mère rentre en jeu.
La taille de ton pénis = 1 cm par Rank S++ obtenu
Car si il y a un truc que j’adore dans ce genre de jeu, surtout sur de la plateforme action 2D, c’est faire du gros try hard, j’adore ça. Et clairement, ce jeu est pensé pour ce public. Je ne dis pas qu’un simple joueur voulant juste faire le jeu une fois sans se prendre la tête n’y trouvera pas son compte, mais dans ce cas, l’expérience fonctionne moins bien selon moi. Car comme dit plus haut, tout ce système de combo jouissif avec les attaques chargées, les combos en eux mêmes où il faut le maintenir pour essayer d’atteindre le plus grand possible, tout ça prend sens surtout quand on va chercher le meilleur rang, le S… Voire le graal, le rang S++, pour ceux possédant un énorme penis, dotés d’une grande intelligence, peu enclins à l’auto fellation… des types comme moi quoi.
Et là, y a de quoi faire pour obtenir le rang maximum. Il s’agira de battre le temps indiqué (rudement serré la quasi-totalité des niveaux, même en ne s’arrêtant jamais), atteindre un compteur de combo minimum (pas simple souvent), avoir tué un certain nombre d’ennemis, accomplir trois objectifs puis aussi récupérer tous les collectibles du niveau, 5 en moyenne, et aussi de s’équiper de deux malus… FIOU, je peux reprendre mon souffle. Ouais, ça en fait une quantité de trucs absurdes à faire et à penser mais en vérité, ça passe. Les niveaux étant courts, toutes les conditions (hormis certains collectibles et objectifs parfois) se font dans le flow du niveau.
J’ai donc tout fait en rank S++, comme je l’aurais fait avec n’importe quel jeu du genre où je fais tout le temps ça, et c’était foutrement addictif. Il y a quelque chose de grisant à maîtriser le niveau et gérer à la perfection chaque salve d’ennemis en tuant dans l’ordre parfait et quand ça se déroule sans accro…
Ça serait d’ailleurs paradoxalement un reproche à faire au jeu, car quand on se loupe, par manque d’expérience sur le niveau (typiquement pour un joueur ne se souciant pas de try hard), et qu’on ne trouve pas la façon dont les développeurs ont conçu tel combat pour trouver le bon enchaînement, ou encore qu’on perde une charge bêtement, bien ce flow est perdu, et tout de suite, ça fonctionne un peu moins bien. On est vraiment sur un jeu qui prend tout son sens via plusieurs passages sur ses niveaux. Je pense qu’il est difficile de concilier les deux, une approche simple en one shot et une autre pour try hard. Disons que ça fonctionne plutôt bien dans l’ensemble, et surtout, qu’il y a toujours la possibilité de sacrifier sa vie pour sauver un combo après une fail.
Certains défis fonctionnent moins bien aussi. Par exemple, vous allez en avoir des si simples qu’on les obtient naturellement en parcourant le niveau (tuer x ennemis), d’autres à l'inverse sont parfois une véritable purge et profondément frustrants. Je pense notamment à celui demandant dans deux niveaux de tuer le boss insecte sans se faire toucher. Une belle saloperie car le boss arrive forcément à la fin de deux niveaux assez longs, et bien que le combat ne soit pas très difficile, sans se faire toucher reste toutefois bien chaud. Louper son rank S++ si bien partit à cause d’un coup malheureux en toute fin de niveau, parfois pas toujours de notre faute en plus, ça fait clairement rager, et ça sonne un peu artificiel comme challenge. Mais bon, c’est assez rare, et c’est bien les deux seules fois qu’un no hit est nécessaire… quoi que le passage du train m’ait bien fait vriller, mais je vous laisse la surprise mouhaha.
Et tant qu’on y est au bureau des doléances, même si j’ai bien aimé try hard sur ce jeu, il faut noter tout de même quelques autres imperfections. Le boss en no hit par exemple. Ok j’ai parlé du challenge, mais le boss lui-même a parfois des petits bugs dans ses patterns. Parfois, ils s’enchaînent mal, et le boss peut interrompre brusquement une attaque en cours pour en faire une autre sans véritable raison, ce qui va engendrer un mouvement soudain et imprévu du boss… et qui va nous faire louper le no hit par la même occasion… et c’est pas de la mauvaise foi hein, j’en ai bouffé de ce boss insecte à la fin pour m’entrainer sur ce défis, je connaissais ses patterns par cœur, les changements de phases à un certain stade des PV, tout ça, mais parfois, il y avait réellement des problèmes dans les enchaînements d’attaques, qui garantissait que très peu de moment véritablement safe à 100% pour l’attaquer au final. En soi pas graves vous me direz, mais quand un jeu demande d’être aussi exigeant, y a intérêt qu’il soit bien fignolé derrière, qu’on ne puisse pas dire que ce soit la faute du jeu si on loupe une run parfaite, car c’est ce que je déteste le plus dans le try hard. Devoir refaire un niveau entier en boucle et en croisant les doigts pour que tout ce passe bien, vraiment bof.
On va rester sur la difficulté normale si vous voulez bien
Malheureusement ce n’est pas le seul problème de finition que j’ai rencontré au fil de mes runs. J’ai eu aussi trois soft locks qui sont arrivés dans des transitions de salles ou au retour du menu pause (qu’on n’arrête pas d’activer pour consulter notre progression dans le niveau). J’ai pourtant joué pas mal de temps après la sortie, donc pas mal de bugs ont déjà été corrigés d’après les patchs notes, mais faut croire qu’il en reste. Donc je vous laisse imaginer quand ça arrive sur une partie parfaite pour un rank S++ et que tu as ça qui ce produit sur la fin… je vous le donne dans le mille, ça m’est arrivé, sur la fin d’un des niveaux les plus durs du jeu en plus. Putain d’enfoiré de jeu à la con.
J’étais super bien parti pour le S++, et voilà que lors d’une phase où tu passes le relais à Kumori, je vois Kenji glisser tout seul vers la droite ! Putain, j’ai stressé tout le long de la session avec Kumori en flippant de reprendre le contrôle de Kenji qui se serrait potentiellement bloquer dans un mur comme un gland à mon retour… ouf, ce n’était pas le cas, mais malheur, il continuait de glisser à l’infini légèrement vers la droite en le contrôlant, me faisant échouer au boss du niveau tellement c’était injouable. Rarement j’ai été aussi salé que ce jour-là, et je m’excuse encore de ce que j’ai pu penser des mères des développeurs à ce moment, elles n’y sont pour rien.
Donc voilà, un peu mitigé du bilan. Un bon jeu, certes, surtout qu’il est pensé pour être try hardé, chose que j’adore, mais ça manque un brin de finition. J’ai réussi à aller au bout de mon challenge S++ pour tous les niveaux, c’était tout de même chouette je ne dis pas, mais oui, un chouille déçu tout de même. Il y a quand même de belles fulgurances, notamment avec le combat optionnel contre Ryu au tout début du jeu durant le tuto. Celui ci nous met une branlée mémorable, mais le combat est en réalité gagnable, juste très difficile, de loin le boss le plus fort du jeu ! J’adore ce genre de petit détail, c’est le défi majeur du niveau tuto d’ailleurs, et le vaincre débloque le mode difficile plus rapidement, très bonne idée.
Le mode difficile parle en rapidement, il m’est vite tombé des mains. Ça s’explique en deux choses. Après avoir fait le rank S++ sur tous les niveaux en normal, chose déjà bien hard, j’étais repu, j’avais un paquet d’heures sur le jeu, je commençais un peu à en avoir marre, ce qui est logique. Puis aussi car les niveaux en difficile deviennent assez imbuvables à parcourir. Car j’en ai fait pas mal avant d’abandonner dans cette difficulté, jusqu’au milieu du chapitre 3, et c’est vraiment de mauvais goût. Le jeu te balance par paquets de douze une chiée d’ennemis à la gueule, tu as des pics de partout, c’est insupportable. Là où c’était franchement bien fichu en difficulté normale, ici, on tombe dans l’excès et le mauvais goût. C’est vraiment dur, mais pas pour les bonnes raisons. Aucun plaisir à devoir gérer des ennemis qui arrive dans tous les sens non-stop, c’est juste mal fait et fatiguant. J’ai lâché l’affaire assez vite donc, histoire de ne pas détester le jeu, et garder une bonne image de lui. Dommage, il y a un petit boss rush à débloquer à la fin du mode difficile, mais osef, je les ai déjà tous affrontés au moins trois fois, ça ira merci.
Sinon pour conclure je n’ai pas parlé de l’aspect technique du bousin. Alors déjà, file dans le menu m’activer le mode 60 FPS, je ne sais pas pourquoi le jeu est par défaut sur 30 FPS, une aberration, tant on perd en confort. Côté graphismes, je n’ai pas trouvé le jeu spécialement joli, c’est pas vilain hein, mais disons que dans le genre 2D indé, il y a bien mieux. Côté sono, c’est de la bonne grosse musique de rock pour gros barbu gênant, donc forcément j’ai bien aimé. C’est très punchy, et ça fonctionne bien pour se motiver durant les sessions S++.
Un bon petit Ninja Gaiden en conclusion. J’ai adoré son gameplay nerveux et précis, son système de combo avec les charges grisant, son challenge pensé pour le try hard. Juste dommage ce manque de finition avec ses bugs, ses patterns qui s’enchaînent mal, ou encore quelques petites incohérences dans certains aspects du jeu. Pas un jeu qui m’a marqué, que je recommande surtout aux adorateurs de la licence ou ceux en quête d’une expérience rétro moderne qui fait suffisamment le taf.
7/10
Hummm, Papa British m'a permis d'arrêter
l'étude du Codex de la sagesse ultime
(mais qu'est-ce donc que le Codex ?)
pour jouer à ce très bon jeu, et j'ai
bien apprécié...
Pour le créateur du site (mais qu'est-ce
qu'un créateur de site ?), c'est un très
bon jeu, mais il lui manque quelque
chose pour vraiment faire partie des
meilleurs...
Holala, je ne comprends rien à tout ça,
puis de toute façon, il faut que je
retourne à mes devoirs... Hum, c'est
quoi un Paladin ?