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SKORN OF BANANA



Sommaire de la série Might and magic


Might & Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum (8/10)


Might & Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum

Un des plus grands open world de sa génération

Genre : CRPG / Année de sortie : 1986

Publié il y a 2 jours


J’entame mes critiques sur une autre très grande saga du CRPG de la première génération. À l’heure où j’écris cette critique, j’ai définitivement banni le Gardien dans l’incroyable Ultima, vaincu le perfide Tarjan dans la trilogie des Bard’s Tale, Wizardry est en cours… Mais une autre saga majeure arrive en 1986, une des plus incroyables de cette génération, avec des jeux au contenu colossal dans de vastes mondes gigantesques et ouverts. Non, je ne parle pas des Elder Scrolls, mais des Might and Magic. Et autant commencer par le tout premier chapitre de cette nouvelle et trèèèèèèès longue épopée (à dans 5 ans pour la critique du dernier MM !).

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Sommaire de la série Might and magic


Might & Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum (8/10)



Le jeu de fantasy où ton archer fume le cul des monstres à coups de pistolet laser

Might and Magic, c’est un peu la saga miroir d’Ultima à cette époque. Une saga fleuve constituée de 9 épisodes (10 pour MM avec le dernier sorti « récemment »), produite au début par un seul homme, ici Jon Van Caneghem, et surtout un CRPG en monde ouvert. C’était déjà l’ADN de la saga Ultima, qui a toujours fait tout son charme, surtout à partir du quatrième opus avec le monde de Britannia qui restera le même dans les futurs jeux, qu’on prenait un insolent plaisir à redécouvrir à chaque itération, magique ! Might and Magic reprendra donc ce principe du monde ouvert qui en sera le cœur du jeu, dans des mondes qui changent à chaque fois, mais ô combien gigantesques, oooh oui !

Comme toujours avec les jeux de cette époque, le scénario tient sur un post-it, étant surtout un moteur pour prétexter une aventure. On vivra ici dans un monde de fantasy le plus classique possible, où tous les monstres de fantasy s’y retrouvent, il y a des châteaux, des villes à visiter, des donjons, des dragons, vu comme ça, rien de nouveau. Sauf qu’il y a un twist qui, bien qu’étrange, fait tout le charme de la saga : il y a tout un aspect science-fiction mélangé à cette fantasy, en général toujours introduit dans le dernier tiers du jeu. Ici, on apprend par exemple que nous sommes sur VARN, pour Vehicular Astropod Research Nacelle, un monde créé de toute pièce sur un énorme vaisseau par les Grands Anciens afin d’y mener des expérimentations. Oh oui, WTF je sais, et je n’ai pas encore parlé de ce pistolet laser, du vaisseau alien crashé dans le désert, ou encore de cette fin du jeu qui nous confronte à un geek en train de coder sur son PC… surnaturel ! C’est clairement un délire, mais au moins, ça change du sempiternel sorcier maléfique qui, en 1986, devenait déjà lassant.

C'est quel monstre du seigneur des anneaux celui-là déjà?

Après, pour ce qui est du scénario, bon, clairement on n’y comprend pas grand-chose tant le manuel, étonnamment, ne nous donne aucune piste, et on suivra une série de quêtes sans jamais vraiment comprendre le but de notre quête. C’est surtout avec les futurs jeux et la documentation que le récit et le lore de l’univers vont s’épaissir. Dans ce premier opus, on fait surtout la rencontre du vilain Sheltem, le grand méchant des cinq premiers jeux, qu’on devrait traquer à travers les mondes, même si là, on ne sait pas vraiment pourquoi on doit le traquer. Alors par contre, oubliez tout de suite le combat épique avec un boss de fin et tout, rien de tout ça ici ! Pourtant, niveau gros combats contre plein de boss, ce n’est pas ce qui manque dans le jeu, mais rien de tout ça dans la quête principale pour venir à bout du jeu. Et oui, ce premier opus fait le choix assez audacieux de ne mettre aucun véritable challenge en termes de combat sur notre route pour en venir à bout, vraiment original. Il suffira de compléter la suite de quêtes, trouver les bons objets et réussir des énigmes pour y parvenir.

Pour finir cette aventure, il faudra donc explorer ce vaste monde, et c’est parfait car on a une très belle carte livrée à l’époque avec le jeu (team PDF ici forcément), très joliment illustrée et qui est à elle seule une invitation à parcourir ce monde. Rarement une carte de jeu vidéo m’aura fait autant envie, en plus d’être très utile à notre progression. Les noms des villes, châteaux et massifs montagneux y sont indiqués, et souvent le jeu y fera mention, nous permettant de nous repérer dans ce vaste monde. De plus, le découpage des écrans y est indiqué, en étant très proche de ce qui est en jeu par rapport à ce qui est montré. Par exemple, il y a une petite montagne sur la carte, si tu vas à l’exact même endroit, tu la retrouves, un petit bosquet, pareil. Même les gros monstres dessinés qui, je le pensais, étaient juste décoratifs, sont réellement dans le jeu ! Le gros scorpion dessiné dans le désert est un boss optionnel redoutable, tout comme ce monstre marin dessiné au sud-ouest. J’adore, tout simplement.

Si moderne pour son époque

Et ce monde est loin d’être là pour faire beau ou être un brin simpliste comme dans les Bard’s Tale de cette même époque. Le monde est gigantesque, pas moins de 20 cartes de 16x16 carrés à explorer, et chaque zone regorge de contenu et de secrets. Entre les villes, donjons, châteaux et cavernes intrigantes, c’est pas moins de 55 fucking zones à explorer ! Ah oui, petite bite les Wizardry de cette époque et leurs donjons à 10 étages, si ce n’est moins. C’est ce qui définira toujours cette saga : chaque opus est la promesse de découvrir un monde gigantesque et fascinant à explorer. Pour ce faire, j’ai de nouveau utilisé mon précieux ami, le logiciel Where Are We, qui est toujours une bénédiction avec sa fonction d’auto map, en plus d’apporter quantité de gains de confort en compensant une interface bien trop désuète et qui manque cruellement d’infos pratiques.

Le début du jeu pourtant est loin d’être tendre, et il faudra déjà mériter de pouvoir mettre un nez en dehors de la ville de départ, Sorpigal, tant les monstres en extérieur sont d’une brutalité sans nom pour de frêles niveaux 1. Jeu de l’époque oblige, dans la pure philosophie des Wizardry à ce niveau-là, il faudra farmer ses premiers niveaux dans Sorpigal et son donjon avant même de penser au monde qui nous attend dehors. Un début brutal, où on se fera oblitérer par des groupes de gnomes et d’orcs à la con, bien trop puissants pour nous. Rien de choquant pour l’époque, c’était un standard et un véritable rite de passage en ce « bon » vieux temps… Allez pourtant pas croire que Might and Magic est un jeu aussi compliqué qu’un Wizardry, qui lui était débilement difficile (je rappelle, dans Wizardry sans backup, si tu mourais, ton groupe était perdu et il fallait le rechercher avec un autre), ce serait se tromper, car c’est bien le seul moment exigeant obligatoire du jeu.

Car là aussi, je vais évoquer une des choses que j’aime beaucoup avec cette série et que j’ai trouvée en avance sur son temps : son énorme confort de jeu et sa qualité de vie. Que c’est agréable de pouvoir se reposer quasi n’importe où pour régénérer toute sa vie et sa magie, avec de la nourriture qui a un coût dérisoire et un très faible taux de rencontres durant le repos. Que c’est appréciable ce système de sauvegarde simple où il faut retourner à l’auberge pour enregistrer notre progression, et si on perd, on recharge simplement le dernier état sauvegardé du groupe. Que c’est bien ce système de magie facile à prendre en main, bourré de sorts incroyablement satisfaisants, comme le sort de vol pour se déplacer partout sur la carte du monde en un claquement de doigts, ou se TP à une auberge même au fin fond d’un donjon. Certes, ça simplifie clairement le jeu par rapport à un Wizardry qui ne fait zéro concession, mais mon dieu que c’est agréable, pour un jeu de cette époque qui plus est ! Seul petit truc chiant qui est resté, le système de reroll au début du jeu pour les stats, toujours aussi relou à spammer en boucle le lancer de dés, mais bon, c’est une mécanique qui restera jusqu’aux deux premiers Baldur’s Gate, donc bon…

Le jeu à beaucoup de paysages différents, malgré ses graphismes sommaire. 

Le jeu nous propose un choix parmi 6 classes, toutes ultra classiques pour cette époque, avec le guerrier, le mage, le clerc et les hybrides entre les deux. Puis comme on peut jouer six personnages, le monde est bien fait, une classe pour chacun de nos membres ! C’est un parfait équilibre, et tout le monde a son utilité, sauf le voleur, que j’ai vraiment trouvé nul à chier dans cet opus tant il ne sert à rien. C’est le seul guerrier qui ne profite pas de multiplicateur de dégâts au fil des niveaux, autant te dire qu’il devient vite inutile en combat, et pire, il est totalement éclaté pour ce qui est de désamorcer les pièges sur les portes et trésors ! Sans déconner, j’ai fait le jeu à 100 % avec à la fin un voleur de niveau 20, du début à la fin, les désamorçages échouaient une fois sur deux, un putain de blaireau. J’ignore si c’est un bug ou autre, mais dans cet opus, vraiment inutile le voleur !

Après la création du groupe, on part donc découvrir la ville de Sorpigal, et on découvre nos premiers combats très difficiles du début de jeu, jusqu’à atteindre le précieux niveau 3, qui comme tout niveau impair, est la promesse d’un nouveau tier de magie pour nos deux lanceurs de sorts. C’est toujours un grand moment dans les CRPG de cette époque, et MM1 ne fait pas exception. Il y a clairement un avant et un après tous les deux niveaux, tant la magie apporte à chaque palier de puissants sorts de combat, et aussi de précieux sorts orientés exploration toujours hyper utiles. La montée en expérience est d’ailleurs assez originale, car il faudra aller voir ici un entraîneur pour passer de niveau, moyennant finance ! C’est sympa je trouve, malgré le terrifiant système de PV supplémentaires aléatoires, qui peut être un véritable run killer au début si on a de mauvais dés et qu’on sauvegarde quand même. Là aussi, rien à foutre, avec Where Are We on a une petite fonctionnalité qui permet d’avoir toujours le max de HP à chaque montée de niveau, une bénédiction là aussi !

Puis malgré la difficulté brutale des débuts, la magie de MM1 opère pourtant dès le départ. Son système de combat est vraiment sympa, parmi les meilleurs des CRPG de cette époque. On retrouve un système de trois rangées, avec nos deux premiers personnages devant et ainsi de suite. Selon l’aléatoire, les ennemis pourront arriver de devant et accéder seulement aux deux premiers, sur le côté et donc aussi à un du second rang, ou voire nous encercler et viser tout le monde. De plus, les ennemis aussi se tiennent sur deux rangs de distance, un accessible par nos guerriers, et l’autre uniquement par les arcs, arbalètes ou lanceurs de sorts, du moins le temps de faire le vide dans le premier rang. Après, c’est du pur tour par tour classique, mais ça fonctionne très bien. Le jeu profite d’excellentes commandes apportant un grand confort, comme le fait de rester appuyé sur Ctrl+A pour faire passer le combat en avance rapide en enchaînant les attaques par défaut. Génial ce genre d’options dans un jeu où on passe sa vie à combattre des hordes de monstres.

Chacun de nos personnages restera utile tout le long du jeu (sauf le voleur de merde), comme les guerriers, paladin et archer, qui resteront toujours très forts, et bien sûr nos deux lanceurs de sorts que sont le clerc et le sorcier, véritables pierres angulaires de tout bon groupe de CRPG qui se respecte. Surtout en montant de niveau, avec leurs précieux sorts de zone, toujours aussi jouissifs. Mais il y a un très bon équilibre entre guerriers et magiciens (MIGHT AND MAGIC LOLZ) , qui fait que jamais personne n’est à la ramasse tout le long du jeu. Ok, mon mage pouvait faire du 50 de dégâts à tous les ennemis en extérieur, mais quand un démon ultra dangereux à 200 PV se faisait oblitérer en un tour par mes trois combattants qui tournaient à plus de 60 de dégâts quelles que soient les conditions et résistances, c’était une valeur sûre.

Il faudra le mériter pour voir ce message !

Le plus gros problème du système de combat viendra finalement, comme déjà évoqué, de l’interface merdique du jeu, qui a un gros manque d’informations. Aucun moyen de suivre nos PV et mana de chaque perso sans ouvrir une à une leurs pages, seule un petit astérisque devant le nom signale un changement d’état, c’est bien trop peu. Mais une fois de plus, l’excellent Where Are We corrige complètement ce défaut avec une fenêtre montrant dans le détail notre équipe à tout moment, ainsi que celle du groupe de monstres aussi.

Une autre des choses que j’ai grandement appréciées, c’est la gestion de l’argent et de l’équipement, qui propose une progression vraiment agréable, jamais poussive. Les trésors apportant du butin sont toujours un véritable moment de bonheur à chaque nouvelle arme ou armure augmentant grandement notre survivabilité, surtout en début de jeu. On achète finalement que peu de choses chez l’armurier, à part au tout début du jeu et dans une autre ville qui vend du stuff +1 au cas où on a un peu de retard. Bref, là aussi, c’est finement maîtrisé et bien plus engageant qu’un Wizardry, bien plus opaque sur cet aspect. J’ai d’ailleurs adoré l’ultime sort de niveau 7 pour mage qui permet de dupliquer n’importe quel équipement, incroyable ! Il y a d’ailleurs une fontaine magique planquée non loin du point de départ sur la carte, montant tous nos lanceurs au niveau 7 sur une très courte durée, le temps de lancer quelques sorts pétés du genre, le temps de rêver. Je ne m’en suis pas privé pour dupliquer mon arme magique hyper forte lootée par chance en début de jeu, trop cool. Les armes magiques ont d’ailleurs un réel intérêt en plus des dégâts, car pas mal d’ennemis très forts ne sont sensibles qu’à ça, un peu à la Donjons et Dragons donc.

L’open world le plus sexy des années 80

Une fois prêt à découvrir le vaste monde, on est parti dans la vraie aventure Might and Magic, si unique en son genre. Le monde extérieur est réellement fascinant à découvrir. Notre première quête principale, trouvée dans le donjon de Sorpigal, nous envoie vers une ville juste à l’ouest de notre position, et déjà, plusieurs choix s’offrent à nous. On peut essayer de passer par l’ouest, mais un puissant groupe d’ennemis bloque le passage, sensibles uniquement aux armes magiques, peut-être trop chaud. On peut essayer de passer par le nord donc, plus sûr, ou encore vers le sud, voire carrément via un PNJ caché dans la première ville qui, en échange d’une gemme, peut nous TP dans chacune des villes du jeu.

C’est ça Might and Magic, j’adore, tu vis ton aventure comme tu veux. Tu peux très bien mettre de côté le principal et explorer le monde, partir à la découverte de cet intrigant désert au nord-est par exemple. Il y a énormément de choses à voir et à dénicher, une clé secrète à obtenir suite à une série de questions dans une parodie du Sacré Graal, des trésors cachés, des donjons, des indices pour d’autres lieux plus tard, voire des objets, comme cette précieuse map du désert en C3. On a même le luxe d’avoir un petit level scaling en extérieur, avec des ennemis et des groupes qui progressent. Et c’est marrant de constater qu’en 1986, c’était tellement mieux fait que dans des jeux comme Oblivion pourtant ! Car ce n’est jamais poussif, ça apporte du challenge, mais on continue malgré tout de les vaincre de plus en plus facilement et de prendre de l’avance, donc ça n’impacte pas notre sentiment de montée en puissance, sans non plus tout one-shot bêtement. Et ce scaling ne s’applique pas dans les donjons de toute façon, ni sur les rencontres fixes. Juste une leçon de game design venue tout droit de 1986, par un seul développeur, quand certains gros studios aujourd’hui n’arrivent même pas à appliquer un level scaling décent, coucou Pokémon Écarlate de merde.

Le terrible désert, le lieu le plus difficile à explorer

Car le monde regorge de choses à faire et à découvrir. Ici, c’est un boss annexe qu’on notera sur notre carte pour y revenir plus tard, là une grotte cachée avec en son sein une énigme octroyant des bonus de stats permanents, par là une intrigante montagne remplie de wyvernes protégeant leurs nids, ou encore une forteresse, tout simplement. Les forteresses sont nombreuses, certaines sont de purs donjons sur plusieurs étages avec un boss annexe à leur sommet, mais d’autres sont « amicales », entendez par là toujours autant de combats aléatoires, mais un roi qui peut nous donner une suite de quêtes secondaires. Et oui, il y a déjà ça en 1986, trois rois précisément, qui ont chacun une suite de sept quêtes, avec à la fin toujours un objectif demandant d’aller tuer un des fameux boss de donjon optionnels.

Et puis les quêtes sont de plus vraiment cool et variées, l’une va nous faire explorer la carte, l’autre plus nous demander des trophées de boss annexes en extérieur, bref, c’est vraiment cool et ça nous fait voir du pays. C’est simple, personne ne faisait ça à l’époque, Might and Magic est le véritable premier à apporter ce concept de véritables quêtes secondaires. Certes, l’interface est vieillotte et il faut carrément un sort pour pouvoir annuler une quête afin d’en prendre une autre, mais que c’est génial d’avoir ça ! Donc vous voyez, des suites de quêtes secondaires, un monde génial à explorer et qui regorge de trucs annexes à faire dont une grande partie n’est même pas nécessaire pour finir le jeu, c’est impressionnant. Un world design vraiment excellent qui plus est, et qui étonne pour un jeu aussi préhistorique. C’est si ambitieux et innovant, c’est une très grande claque pour le monde du CRPG ce Might and Magic. Oui, Ultima est un monde ouvert, rendu à l’épisode 4 à cette époque, mais il ne fait au final même pas 25 % de ce que propose MM1.

Car le monde a en plus le mérite d’être très varié et plaisant à parcourir. J’ai déjà évoqué ce désert au nord-est qui a un véritable impact sur le gameplay durant son exploration, mais d’autres lieux varient les plaisirs. Il y a ces marécages hostiles au sud-est où il est impossible de voir quoi que ce soit à plus de deux mètres, le vaste océan et ses nombreuses îles, un volcan et sa lave en fusion avec des dragons de feu… C’est un pur monde de RPG ultra cliché donc, avec sa montagne enneigée à côté d’un volcan (c’est le cas ici) , mais c’est cool d’avoir autant de biomes qui ont un véritable impact sur notre façon de les arpenter.

Je l’aurai un jour, je l’aurai !

Autre chose qui m’a agréablement surpris, c’est le peu de farm nécessaire pour venir à bout du jeu. J’ai juste farmé un peu à un moment dans la montagne des wyvernes, car j’en avais marre de ne pouvoir clean aucune map à cause de mini-boss qui m’éclataient à chaque fois, mais c’était très rapide et je ne l’ai fait qu’une seule fois. Si on explore tout au lieu de foncer comme un zinzin avec un guide sur les trucs principaux (ce qui est débile car tu passes à côté de tout le jeu) , on gagne en puissance naturellement au fil de l’aventure. J’ai adoré revenir constamment sur les nombreux monstres puissants laissés de côté, pour constater avec bonheur qu’avec ma nouvelle force, je pouvais enfin vaincre des gros balèzes qui me mettaient des branlées monumentales en un tour au début. Quel plaisir quand j’ai détruit ce foutu gros scorpion et sa bande à coups de sorts de zone qui ne fonctionnent qu’en extérieur, c’est avec ce genre de combats que tu ressens un incroyable sentiment de progression… pour ensuite te faire éclater par un groupe de dragons rouges, qui te rappelle qu’il reste encore du chemin à faire. J’adore, putain. Ça regorge de combats uniques dans le genre, jusqu’à ce fight dans la ville des dragons, l’ultime combat annexe, combinant armée de dragons et archi démon !

Des combats optionnel redoutable, ici, contre une personnage de DBZ visiblement

Du côté de la quête principale, il est étonnant d’ailleurs de constater qu’il n’existe aucun véritable gros combat pour la finir. Pas un seul boss, encore moins un boss de fin, ne viendra conclure l’aventure, tout le challenge est vraiment annexe. La quête principale reste cela dit relativement plaisante à parcourir, surtout au début où la suite de quêtes est claire. Après par contre, tu es totalement largué, avec un indice éclaté du type « Remember BJ »… WTF, ça veut dire quoi ça ?! Bref, Where Are We a là aussi été d’une grande aide, avec son petit journal de quêtes intégré indiquant la prochaine étape, tellement parfait ce logiciel ! Bref, l’intrigue principale est sympa avec un petit guide à côté, mais ce n’est clairement pas le cœur du jeu. La preuve, on peut le finir dès le niveau 9, alors que les combats annexes les plus hardcore du jeu sont possible que vers les niveaux 16.

Dernier petit truc à dire avant de se quitter, les donjons. Je les ai là aussi bien aimés. On est à des kilomètres des trucs hardcore à la Bard’s Tale II ou Wizardry tout simplement. Souvent, les donjons ont leurs propres personnalités, l’un a des pièges au sol à éviter avec la lévitation, un autre quelques spinners, un autre encore des téléporteurs, etc. Mais ce n’est jamais dans l’abus. Les spinners sont vraiment rares et apportent réellement quelque chose, idem pour les pièges, c’est une minorité de donjons qui en contient, et dieu merci tant c’est frustrant, car aucun moyen de les détecter. On est loin des classiques du genre qui designent leurs donjons à coups de jeu de fléchettes pour y disposer une pléthore de pièges et de spinners de merde placés aléatoirement partout, sans cohérence. Là vraiment, c’est maîtrisé aussi. Le seul truc qui m’a cassé les couilles au final, c’est les portes, qu’il faut déverrouiller des deux sens, un brin relou.

////////////// GUIDE DU JEU

Ma soluce est tellement longue, qu'elle ne rentre même pas sur une seul page, j'explose la taille limite dans ma base de données, une première ! J'ai donc séparé la critique en deux, avec une autre page pour la soluce.

ICI pour le guide du jeu !


Incroyable, tout simplement incroyable. Un jeu si innovant pour son époque, le tout fait par un seul homme. Pas le CRPG le plus populaire de cette génération, et pourtant. Un véritable coup de cœur, qui m’a happé dans de longues sessions de plusieurs heures, comme quasi aucun autre jeu de cette époque, bon si, Zelda 1 sur NES sorti la même année, mais lui, c’est le king. Vive les mondes ouverts !

8/10

visage du gardien de Ultima 7

Un jeu formidable qui m'inspire, j'en ai d'ailleurs écrit une chanson épique que je chante parfois à la taverne de Jhelom !
Bien que le créateur de ce site (qui semblerait venir du même monde que l'Avatar d'après les légendes) ne place pas ce jeu parmi ses plus grands coups de cœur, il y a tout de même passé un excellent moment !
Au passage, êtes-vous au courant que j'ouvre une nouvelle boutique d'archeries à Buccaneer's Den, en face des bains ?