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SKORN OF BANANA



Sommaire de la série Might and magic



  ----- Guide de Might & Magic Book One (8/10)

Might & Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum : Guide de Might & Magic Book One (Extension)

Soluce et aide du jeu

Genre : CRPG / Année de sortie : 1986

Publié il y a 2 jours


Chose inédite, cette soluce est tellement conséquente que même mon site ne peut pas mettre la critique et la soluce combiné. Voici donc ci-dessous la partie guide du jeu, qui fait suite à la critique.

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Sommaire de la série Might and magic



  ----- Guide de Might & Magic Book One (8/10)


Pour mon guide, je vais déjà expliquer certains détails, puis ensuite faire un guide pas à pas. Dans celui-ci, je vais faire un guide pour finir le jeu à 100 %. Entendez par là que si vous suivez mon guide, vous allez explorer l’intégralité du contenu du jeu, toutes les zones et combats annexes, quêtes secondaires et super boss. J’indiquerai en gras les moments de la quête principale pour ceux qui veulent plus survoler le jeu, mais c’est un peu dommage de faire ça, car le jeu perd beaucoup en intérêt. J’ai vraiment pris des notes durant toute mon aventure, donc vous allez revivre mon parcours qui a très bien fonctionné. Je fais zone par zone pour mon guide.

Avant toute chose, ICI pour le logiciel Where Are We. Auto map, détails des capacités ennemies et de leurs résistances, journal de quêtes, comble les lacunes de l’interface avec un suivi des stats du groupe, détails de chaque objet… ça apporte un confort incroyable, sans jamais dénaturer le jeu.

 

CREATION DU GROUPE

Très simpliste pour ce premier MM, car vous avez six personnages et six classes différentes, donc le calcul est simple et avoir un personnage de chaque classe est un bon choix. Certes, certaines classes dans ce premier MM1 sont un peu en deçà, notamment le voleur ou le paladin, qui est un guerrier un petit peu moins bien avec de la magie cléricale, mais pas vraiment utile tant il a du retard, mais je vous conseille de les prendre tout de même. Car on peut transférer son équipe dans le second opus, et ces deux classes deviennent véritablement plus utiles, surtout le voleur. Alors si vous voulez faire les premiers jeux avec une seule et même team, prenez un de chaque. Après, il faut à tout prix le clerc et le mage, le reste c’est assez libre. Vous pouvez très bien faire plusieurs guerriers et mages par exemple, mais on revient à ce que j’ai dit. J’ai fait une équipe avec toutes les classes et je n’ai eu aucun problème à passer tous les combats du jeu.

Au moment de créer l’équipe, on commence par les rerolls pour les stats :

 

INT : pour l’intelligence, détermine la quantité de mana pour un sorcier et le rôdeur accessoirement plus tard. Augmenter cette stat plus tard dans le jeu fonctionne rétroactivement, c’est-à-dire que votre max de mana se mettra à jour.

PER : la personnalité, l’équivalent de l’intelligence pour les clercs et paladin accessoirement.

END : l’endurance, une des stats les plus capitales du jeu. Elle détermine notre maximum de PV et le gain à chaque niveau, fondamental. En avoir le maximum possible pour chaque personnage, même les lanceurs de sorts planqués au fond du groupe. Attention, l’augmentation de la stat n’est pas rétroactive comme le mana, vous n’aurez pas votre total de PV qui se met à jour, vous en gagnerez seulement plus pour les prochains niveaux.

SPD : la vitesse. En combat, on attaque dans l’ordre du plus rapide au plus lent, mélangé entre nos personnages et les monstres. Un véritable avantage donc.

MGT : la force, qui augmente les dégâts infligés, un très bon bonus, surtout en début de jeu, un peu moins en deuxième partie car on fait surtout très mal via les multiplicateurs de dégâts des classes guerrières.

ACY : la précision, détermine les chances de toucher, sans doute en lien avec les classes d’armures adverses pour le calcul. Très important là aussi, capital pour vos guerriers.

LUC : la chance, toujours difficile à déterminer son utilité, surtout qu’il n’y a pas de coups critiques ici. Sûrement que cela augmente les chances d’avoir du bon butin.

Lors de la création, il est impératif d’avoir l’endurance à fond les ballons, ainsi que la force et la précision pour vos guerriers. Pour les mages, l’intelligence est cruciale, idem pour les clercs avec la personnalité.

 

Ensuite, on choisit la classe :

Guerrier : votre personnage qui deviendra une machine à tuer, en plus d’être souvent le dernier à tomber, ce qui m’a sauvé à de nombreuses reprises. Le pilier du groupe, en première ligne. Gagne, tout comme le rôdeur et le paladin, un multiplicateur de dégâts dans les hauts niveaux, qui lui permet de toujours être très utile, surtout contre les gros boss hardcore du jeu.

Paladin : un petit peu moins fort que le guerrier, mais reste toujours une machine. Le petit bonus, des sorts de clercs qui arrivent plus tardivement, premiers sorts vers le niveau 7, mais qui à terme peuvent sauver des parties, en remplaçant un clerc KO par exemple.

Voleur : ma classe préférée dans les CRPG, mais faut bien reconnaître qu’elle est nulle à chier ici. Sert vraiment à rien, aucun multiplicateur de dégâts, ne peut pas porter de bon équipement, et il fait péter tous les pièges constamment, c’est un putain de touriste. Je l’ai pris quand même, sachez que dans MM2 il devient par contre indispensable et bien plus efficace. Le seul intérêt est sa capacité à déverrouiller les portes, qui font manger les pièges une seule fois, contre l’option de forcer la porte, qui ne retire pas le piège.

Le rôdeur : indispensable tant il est utile. Il fait un peu moins de dégâts que le guerrier, mais fait quand même un très bon job. Il est surtout incroyable en seconde ligne, avec un arc puissant, où il pourra chasser des ennemis très dangereux situés derrière les lignes. Il vous sauvera de nombreuses fois en allant OS des magiciens et autres saloperies en un coup, sauvant à de nombreuses reprises le groupe. Il a même le luxe d’avoir des sorts de mage au niveau 7.

Le clerc : le bon vieux prêtre, indispensable. Une chiée de sorts utilitaires incroyables, comme ce TP en dehors du donjon vers une ville, ou encore le sort de soin ultime remontant tout le groupe à fond et soignant tous les états une fois par combat.

Le mage : une machine à tuer en plus de posséder d’excellents sorts d’exploration comme passer à travers les murs et barrières. Un indispensable qui, à la manière du rôdeur, pourra faire des gros trous dans des groupes ennemis très dangereux à distance, sans parler du sort de météorites à la fin, surpuissant.

 

Ensuite, on choisit sa race et son sexe. La race n’a aucun autre effet en jeu qu’une petite modification de stats assez insignifiante. Concernant le sexe, uniquement un moment du jeu pénalisera tous les hommes de l’équipe, avec une ville qui inflige d’énormes dégâts à tous les hommes. Il faudra trouver une fontaine de changement de sexe pour temporairement passer ce passage. Donc vous êtes totalement avantagés à jouer une team de meufs qui n’ont aucun malus, c’est ce que j’ai fait perso.

On choisit aussi son alignement. Là aussi, cela n’a quasi aucun impact sur le jeu. Seul un PNJ nous donne un objet si notre alignement n’a pas changé, il peut changer avec les combats je crois, mais un sort restaure notre alignement très facilement, et un truc annexe vraiment inutile utilise notre alignement, mais c’est juste qu’il faut faire le bon choix correspondant à celui-ci, rien de plus.

Une fois le perso créé, vous verrez son âge aussi. Il commence très jeune et vieillira au fil du jeu. Pas de panique là aussi, j’ai tout fait à 100 %, je n’aurais jamais pu mourir de vieillesse tellement j’étais loin. Le seul truc, c’est que de rares ennemis peuvent vous vieillir de plus de 10 ans d’un coup et vous amener à un seuil dangereux. Vous le comprendrez en voyant un de vos personnages mourir aléatoirement lors des repos, c’est ce qui arrive quand on atteint les plus de 70 ans. Pas de panique là aussi, ce genre d’ennemis est très rare, et quand on les rencontre, on a déjà la possibilité d’utiliser un sort pour rajeunir ou d’accéder à une fontaine de jouvence en E1, donc rien d’irréversible. J’ai d’ailleurs fini le jeu avec la plupart de mes personnages revenus à leur âge de départ.

 

LES SORTS DE CLERC

Je détaille ici tous les sorts que j’ai utilisés durant le jeu, tant ceux-ci sont pratiques. Je donne leurs codes en deux chiffres, car c’est comme ça qu’on les utilise. Ça demande certes un peu de mémoire au début, mais c’est super pratique une fois qu’on s’y est fait. Les sorts consomment autant de mana que leur niveau de sort.

11 : le sort de réveil qui cible tout le groupe, parfait au lever d’une embuscade pendant le repos.

12 : augmente légèrement la précision du groupe, je l’utilisais surtout en début de jeu, où le moindre détail peut faire la différence, à défaut de meilleurs sorts.

14 : soigne de 1 à 8 PV, le sort de base de soin, uniquement en début de jeu vous vous en doutez, car il n’évolue pas.

15 : sort de lumière pour les donjons, le classico.

16 : excellent sort de soin qui guérit de 1 à 10 PV par niveau. Très vite, il deviendra votre sort de soin de base durant toute l’aventure, tant il est fort. Consomme une petite gemme magique.

18 : super sort efficace tout le long du jeu avant son amélioration. Fonctionne une fois par combat et tue aléatoirement des ennemis morts-vivants adverses. Avec de la chance, peut faire de gros trous.

21 : sort de soin qui guérit 15 PV fixes, un excellent sort en début de partie avant la suprématie absolue du 16.

22 : petit sort sympa qui augmente de 6 les PV max et de deux niveaux un équipier du même alignement en combat. Sympa au début du jeu. Consomme une gemme.

24, 25 et 26 : diverses protections élémentaires, très bien contre les ennemis ayant des sorts, visibles dans Where are We.

32 : retire l’aveuglement, qui réduit la précision, souvent à cause des pièges.

33 : retire la paralysie qui empêche de jouer, mais guérissable avec le repos, super soin.

35 et 36 : une attaque élémentaire, feu ou glace, de 3 à 18 PV sur un ennemi unique. Peut être utile pour toucher un ennemi dangereux.

37 : retire la quête secondaire en cours. Très pratique si on veut pouvoir jongler entre les différentes quêtes de rois. En retirer une ne fait pas repartir au début de la série de quêtes.

38 : tel un dieu, permet de marcher sur l’eau. Super sort d’exploration.

41 : retire le statut malade, Disease, qui affaiblit les stats. C’est un statut qui ne part pas avec le repos, donc très utile.

42 : retire le poison qui réduit de moitié nos PV max. Une bénédiction ce sort, d’autant plus que là aussi, c’est un état persistant malgré les repos.

43 et 44 : d’autres protections élémentaires.

45 : si jamais, ce sort rétablit l’alignement. Peu utile cela dit.

46 : très bon sort d’attaque qui fonctionne uniquement en extérieur, produisant 4 à 32 PV de dégâts à trois ennemis distants.

48 : un sort qui ramène à la carte extérieure, nous faisant quitter ainsi n’importe quel donjon du jeu, incroyablement utile. Coûte deux gemmes.

51 : super sort d’attaque qui cible tous les monstres ennemis pour 2 à 20 de dégâts. Seul défaut, ne fonctionne qu’en extérieur.

54 : avec trois gemmes, ce sort peut vous retirer n’importe quelle condition, à l’exception de la mort, de la pierre et de l’éradication.

61 : le meilleur sort extérieur du prêtre. Contre 4 gemmes, soigne le groupe de 3 à 30 PV, en plus de faire de 3 à 30 de dégâts à tous les ennemis, génial.

62 : soigne de la mort contre 4 gemmes, enfin.

63 : fait rajeunir de 1 à 10 ans un personnage contre 4 gemmes. Hyper utile en cas de malédiction d’un ennemi, attention toutefois, peut rater rarement et faire l’inverse, donc bien sauvegarder avant.

64 : contre 4 gemmes, retire une pétrification en pierre, incroyablement utile, jusqu’au jour où le prêtre devient lui aussi une statue, dans tel cas, RIP.

65 : pour 4 gemmes, permet de n’importe où, même au fin fond d’un donjon, de se TP à une taverne de n’importe quelle ville. Broken.

71 : meilleur sort de soin de tous les temps, utilisable aussi bien en intérieur qu’en extérieur. Contre 10 gemmes, restaure toute la vie et l’état du groupe, excepté l’éradication. Utilisable qu’une fois par combat cependant, mais reste un précieux allié pour survivre aux combats annexes les plus hardcore du jeu.

72 : le turn undead version ultime, tue tous les morts-vivants adverses avec 100 pour cent de réussite, contre 5 gemmes.

73 : protection contre tous les éléments contre 5 gemmes, en plus d’être plus efficace que les protections individuelles.

74 : guérit de l’éradication contre 5 gemmes. Très utile contre les démons ultimes, mais attention, ajoute 10 ans et fait perdre définitivement 1 point d’endurance à celui qui subit le sort. À moins de sauver un combat épique, préférez toujours le passage au temple pour guérir une éradication, qui n’a pas de contrainte.

75 : en extérieur, contre 5 gemmes, fait de 50 à 100 dégâts, mais seulement à un seul monstre, dommage.

 

LES SORTS DE MAGE

11 : sort de réveil pour tout le groupe, le même que celui du clerc.

13 : un très bon sort d’attaque individuelle qu’on utilisera tant qu’on n’a pas d’attaque de groupe. Demande une gemme et fait de 1 à 4 dégâts par niveau.

14 : l’attaque du tout début, de 1 à 6 dégâts sur un ennemi.

16 : le sort de lumière standard, comme le clerc.

17 : donne votre position, utile uniquement pour les tarés qui font à la main les cartes… Bon courage.

21 : une attaque à 2 à 12 dégâts sur un monstre, le niveau au-dessus du sort 14.

24 : super sort d’exploration, fait sauter au-dessus de la case devant, évitant pièges et téléporteurs agaçants.

25 : lévitation, génial pour éviter certains pièges.

31 : un des deux sorts d’attaque les plus utilisés par votre mage. Contre une gemme, attaque cinq ennemis d’une rangée, soit avant soit arrière, mais pas les deux en même temps, pour 1 à 6 dégâts par niveau. Excellent, mais attention, à réserver pour attaquer les ennemis situés à l’arrière, car sinon votre équipe est impactée par une attaque visant les premières lignes. Dans ce cas, toujours lui préférer le 34.

32 : le sort d’exploration ultime, permet de voler n’importe où dans le monde avec les coordonnées à la surface. Génial.

34 : le pendant plus précis du 31. Tout pareil, sauf que cette attaque touche trois monstres peu importe leur distance, sans jamais toucher votre groupe.

41 et 42 : grosses attaques pouvant faire de 3 à 40 dégâts à un monstre unique.

45 : censé protéger des attaques surprises, n’a jamais fonctionné de mon côté, je l’indique ici pour que vous ne perdiez pas votre temps avec.

46 : protection psychique, pour les très rares pièges mortels de ce genre. De mémoire, seul un donjon, celui de la ville de Dusk, contient ce type de pièges. Coûte deux gemmes.

47 : réduit un peu les dégâts contre les monstres envoyant des projectiles, peut faire la différence. Coûte deux gemmes.

48 : contre deux gemmes, vous fait quitter le combat. Comme une fuite qui fonctionne à 100 pour cent. Certains donjons et zones extérieures interdisent son utilisation, mais c’est rare.

51 : très situationnel. Fonctionne seulement dehors et contre les ennemis éloignés, pas terrible donc. Fait toutefois de 5 à 50 dégâts.

54 : en cas d’extrême danger, permet un repos sans aucune rencontre garantie. Coûte trois gemmes.

55 : l’incroyable sort de téléportation contre 3 gemmes, pour se déplacer dans n’importe quelle direction sur la carte. Comme le 48, de rares zones bloquent les TP.

61 : un des meilleurs sorts d’attaque, pour 4 gemmes, fait de 1 à 30 dégâts à tous les ennemis, même en intérieur.

63 : vous fait passer à travers le mur de devant pour 4 gemmes. Meilleur sort d’exploration de donjon, car il fonctionne aussi dans les zones où les téléportations sont proscrites. Permet de passer à travers les barrières magiques aussi, incroyablement utile. On peut casser n’importe quel donjon avec.

71 : permet contre 5 gemmes d’atteindre le plan astral, la zone finale de la quête principale.

72 : contre 100 gemmes, permet de dupliquer n’importe quel équipement. Incroyable.

73 : énorme météorite, contre 5 gemmes et en extérieur, qui fait de 1 à 120 dégâts. Colossal.

74 : protection à 50 pour cent contre, il me semble, tous les types de dégâts. Coûte 5 gemmes. Le sort indispensable à lancer au début de tous les combats annexes hardcore du jeu.

 

MONTER SES STATS

Pour monter ses stats, il existe dans le monde 7 endroits qui, individuellement, montent une stat de plus 4. Voici la localisation de chacune.

+4 en endurance en A1, dans la partie sud-est de la carte. On y accède facilement via le sud-ouest de B1.

+4 en chance dans le château Dragedune en E1, au premier étage, au sud-ouest.

+4 en vitesse et précision dans le donjon de la ville de Dusk, toujours en E1.

+4 en personnalité dans le désert en D2, au nord-est dans la zone avec les soigneurs.

+4 en intelligence, toujours dans le désert en E2, au nord-ouest avec l’extraterrestre.

+4 en force dans le donjon de la ville de Portsmith, tout au nord-ouest.

 

On ne peut utiliser chaque amélioration qu’une seule fois, ce qui donne + 4 à tous les membres du groupe d’un coup.

Cela dit, via une quête répétable, il est possible de reset l’utilisation de toutes ces améliorations afin de faire plusieurs tours et de monter toutes nos stats à plus de 30, ce que je conseille de faire au fil de votre progression. La zone de quête est au niveau du quatrième étage du château Dragedune en E4, qui est un endroit très difficile à explorer, rempli de monstres parmi les plus puissants du jeu dans un donjon.

Il est fortement recommandé d’attendre le niveau 11 avant de s’y jeter, tant le sort 63 qui permet de traverser les barrières rend la quête cent fois plus simple. À cet étage, il y a 6 endroits réparti sur chaque côté de la carte, dans une petite pièce, qui contiennent une cloche. Il faut la faire sonner et, aléatoirement, il peut y avoir un TP ou un des trois sons possibles. Il faut attendre les trois sons et se rendre dans une petite salle au sud-est. Si tous les sons sont entendus sans jamais quitter l’étage, on sera alors béni et on pourra à nouveau augmenter une fois toutes nos stats, et ainsi de suite.

Le truc, c’est que sans le sort 63 du sorcier, cet étage est imbuvable. Il est impossible d’accéder aux cloches sans utiliser les TP aléatoires de l’étage, pouvant très probablement nous jeter sur des groupes de monstres fixes bien trop puissants avant le niveau 11. Même à ce niveau, ils restent dangereux. Voilà pourquoi le niveau 11 est quasi indispensable. Une même cloche peut faire tous les sons, c’est purement aléatoire.

Mon groupe à la toute fin du jeu

CONSEILS EN VRAC

•Être inconscient n’est pas bien grave dans MM1, contrairement à des jeux comme Wizardry où avoir un personnage à 0 PV est souvent synonyme de reset de la partie, tant le coût de la résurrection est élevé. Ici, un simple repos ou même un soin retire l’effet inconscient. Cet état permet en plus de toujours gagner de l’expérience en fin de combat.

•Le jeu a vieilli et demande pas mal de gymnastique pour la gestion de l’inventaire, de l’argent et de la nourriture, qui ne sont pas partagés. Les commandes comme S permettent de tout répartir équitablement.

•Utilisez Where Are We pour double-cliquer sur chacun des équipements dans les inventaires de vos persos. Cela indique qui, dans votre groupe, peut l’équiper et fait gagner beaucoup de temps.

•Ne cherchez pas à farmer au début, on monte très facilement de niveau en explorant. Pour farmer cela dit, la meilleure méthode reste la montagne remplie de wyvernes en C3, qui procure plus de 10 000 points d’expérience à chaque clean de la map. Ce sont des ennemis puissants, mais vers les niveaux 9, il est tout à fait possible de les farmer sereinement. Je vous conseille un mix d’exploration et de farm, car tout faire d’un coup peut être un peu long.

•Le niveau 9 est obligatoire pour finir le jeu, car le jeu vérifie notre niveau à une étape finale de la quête principale. Pour les combats annexes les plus hard, comme la ville des dragons en E4 ou le grand groupe de dragons rouges en A2, un niveau 15 ou 16 en moyenne est recommandé. Pas d’inquiétude, finir la quête principale permet de continuer à jouer et récompense avec 500 000 points d’expérience, ce qui fait que si vous êtes déjà autour des niveaux 13, vous allez sans problème monter de plusieurs niveaux d’un seul coup à la fin du jeu.

•Fuyez la plupart des rencontres avec des basilics et des médusas, sauf le boss annexe pour son item, tant ils peuvent transformer en pierre n’importe qui, même votre prêtre, et mettre fin prématurément à votre progression. La transformation en pierre, avec l’éradication, est l’un des pires statuts du jeu. Si vous ne pouvez pas fuir, faites de ces ennemis votre priorité absolue, ils ne doivent pas jouer avant vous dans la mesure du possible.

•Abusez du repos. La nourriture ne coûte jamais cher à Sorpigal, et cela guérit tout le groupe dans son intégralité sans contrainte, enlevant une bonne partie des états, même l’inconscience. Jusqu’à la fin du jeu, le faible taux de chance de se faire attaquer restera toujours aussi bas.

•Il est rare de réussir à fuir un combat mal engagé, mais cela peut sauver une situation où le combat est perdu d’avance. Spammez la touche R et priez le dieu de la RNG dans ce cas.

•L’argent n’est jamais vraiment un problème. Seul le début peut être un peu compliqué pour payer les entraînements, mais après, on croule sous l’or, surtout avec le farm de wyvernes, qui en balance des tonnes à chaque combat. Une fontaine d’argent au premier étage du château Dragedune en E1, au nord-est, permet de convertir toute cette manne si vous n’en avez plus vraiment l’utilité.

•Vous ne manquerez normalement jamais de gemmes, même sur la fin en spammant les sorts les plus gourmands. J’ai toujours croulé sous les gemmes et je n’ai jamais eu une seule fois besoin d’en farmer sur tout le jeu.

 

GUIDE PAS A PAS DU JEU

 

Dans mon guide, je vous fais le pas-à-pas du 100% zones par zones, au nombre de 55. Je pars du principe que vous utilisez Where are We pour vous repérer. Je vous conseille de laisser le mode Play, qui cartographie au fur et à mesure de votre avancée, mais vous pouvez passer en mode Edit, qui dévoile toutes les cartes d’un coup. Je détaille tous les points importants à voir sur chaque carte pour que vous puissiez passer par tout ce qui compte, annexes ou non, et affronter tous les boss et groupes fixes annexes du jeu.

Je pars du principe que vous êtes curieux et que vous explorez la carte par vous-même : je ne vais pas vous guider dans les couloirs, ça, c’est un peu le cœur du jeu. J’indique juste les pièges et quelques éléments éventuellement un peu relous. Je fais aussi des rappels sur le niveau requis, ainsi que sur les moments où il faudra revenir en arrière pour affronter les bestiaux laissés de côté.

Bonne aventure !

 

Sorpigal (1/55)

La ville de départ. Prenez vos marques et farm jusqu’au niveau 3. Les petites cases au nord-ouest sont idéales. Dès que vous avez un peu d’argent, économisez pour les entraînements, mais achetez le matos de base à la forge. Vous allez beaucoup mourir, mais c’est normal : vous allez apprendre à reconnaître les ennemis trop puissants pour un groupe de niveau 1. MM1 n’est pas un jeu difficile, seul le début est brutal. On a fini avec cette zone quand tout le monde est au niveau 3.

Une fois prêt, on va dans le donjon de la ville via l’escalier au sud-est.

 

Donjon de Sorpigal (2/55)

Ici, les ennemis sont plus puissants. C’est idéal pour atteindre le niveau 4 avant de quitter la ville.

Quête principale 1 : Aller au sud-ouest de la carte, derrière une série de combats, pour accepter votre quête. Celle-ci vous envoie vers la ville d’Erliquin.

Quittez le donjon, et vous pouvez désormais explorer le monde extérieur. Je vous recommande de passer par l’extérieur pour explorer et vous renforcer, mais sachez qu’un gnome est caché derrière un mur invisible, pas très loin de la sortie de la ville, et vous permet contre une gemme de vous TP dans n’importe quelle ville. Utile par la suite.

 

Extérieur C2 (3/55)

Zone très simple. Faites les gitans juste à côté de la sortie ; ceux-ci donnent une couleur aléatoire à chacun des personnages du groupe. Notez cette information précieusement, elle sera utile bien plus tard dans la quête principale. Sinon, une grotte à l’est est trop difficile à ce stade, et le chemin vers l’ouest, qu’on aurait pu prendre pour atteindre B1, notre objectif, est gardé par de puissants ennemis sensibles seulement aux armes magiques. Trop tôt donc. Direction le nord ensuite pour C1.

 

Extérieur C1 (4/55)

Ici, c’est assez simple : le niveau des monstres ne progresse pas tant que ça.

Idéal pour atteindre le niveau 5 et donc le prochain palier de sorts. Au nord, fontaines magiques de sort niveau 7, sympa pour dupliquer des objets si vous avez déjà une bonne arme magique, et au centre, un passe marchand, un précieux objet de quête pour accéder aux divers châteaux du jeu, indispensable. Les combats fixes contre les trolls au centre de l’écran sont un poil chauds à ce stade.

Je vous recommande de trouver des armes magiques +1 au moins à ce stade. C’est du butin purement aléatoire, mais diablement utile pour vaincre les nombreux ennemis du jeu insensibles aux armes de base. Ensuite, partez vers l’ouest pour atteindre B1, la destination de quête. À savoir qu’avec le niveau 5, vient déjà le sort de vol, génial pour se déplacer en extérieur à grande vitesse.

 

Extérieur B1 (5/55)

Ici, beaucoup de choses à faire : deux châteaux et une ville dans la partie est de la carte. Une cave est cachée dans la forêt à l’est, accessible uniquement via les châteaux à sens unique, ou encore le donjon d’Erliquin. Tout au nord se trouvent les portes vers les autres mondes, qu’on traversera pour finir le jeu une fois l’intrigue bouclée. Pour le moment, direction la ville.

 

Ville d’Erliquin (6/55)

La ville est assez simple à explorer. Il y a un téléporteur au centre de la carte pouvant amener à des caches avec un peu d’argent et de gemmes. Cela peut être alléchant, mais les gardes qui apparaissent sont vraiment chauds à affronter ; pas nécessaire selon moi.

Quête principale 2 : Passez le faux mur derrière l’aubergiste pour rencontrer le PNJ de la quête principale. Celui-ci nous indique de se diriger vers Dusk, la ville du désert.

Rien d’autre à faire dans la ville. Vous pouvez aussi laisser le donjon de la ville de côté, on y reviendra plus tard, lorsqu’on connaîtra le code d’accès, ce sera le moment parfait pour l’explorer.

Sortez de la ville, puis toujours en B1, direction le château de Blackridge sud, juste à côté de la ville.

 

Château de Blackridge sud (7/55)

Ce château contient des ennemis assez dangereux, prudence. Tout à l’est, en passant par l’extérieur, se trouve un message d’argent caché. Il en existe de nombreux dans le jeu, cachés dans les châteaux et donjons. Avec une clé de décryptage, ces deux messages reconstitués donnent de précieux indices sur le jeu. À vous de voir, vous n’en aurez pas besoin avec ma soluce, mais je les indiquerai à chaque fois.

Ensuite, un prisonnier se trouve au sud-est. Cela est lié à une quête secondaire répétable, où il est possible de libérer un prisonnier dans chacun des châteaux et, dans une zone, obtenir une récompense selon le nombre de prisonniers sauvés. Trois choix sont possibles à chaque fois ; il faut toujours prendre celui qui correspond à notre alignement pour gagner un point. Le choix change à chaque fois, mais Where Are We l’indique. Cette quête apporte un gain dérisoire pour l’effort demandé, j’ai même oublié de la valider dans ma partie.

Enfin, allez à la salle du trône en face de l’entrée (passage bloqué sans le passage marchand, attention) pour prendre votre première quête de château.

Lord Hacker quête 1/7 : Il vous demande de lui ramener un Garlic, un objet qui s’achète à la boutique de Sorpigal. Faites l’aller-retour pour réussir cette quête. La prochaine s’effectuera plus tard, car elle nécessite un objet d’une autre ville.

À noter, on peut sortir du château via un passage caché vers le nord, à sens unique. On est projeté dans la partie est de la carte, mais bloqué après. Cela mène à une grotte, mais ce n’est clairement pas de notre niveau à ce stade, mieux vaut ignorer. On peut y aller, puis s’enfuir via le sort de vol, mais attendez d’avoir la quête du prochain château.

Quittez le château sud, puis toujours sur la même carte, direction le château nord.

 

Château Blackridge nord (8/55)

Même design que le château sud, juste inversé. Un prisonnier est à sauver au sud-est, un message d’argent est caché dans la partie centrale à l’est, et il existe un passage menant à la forêt cachée à l’est de la carte extérieure. Aller plutôt voir le roi avant.

Lord Inspectron quête 1/7 : Celui-ci veut que vous alliez voir la grotte du mage dans la forêt à l’est de la carte B1, à l’extérieur. Très simple : passez par le passage secret du château pour être propulsé dans la forêt et frayez-vous un chemin jusqu’à la grotte. Il suffit simplement d’entrer et ressortir, puis de revenir au château via un sort de vol. La grotte est bien trop difficile pour le moment, et une future quête nous fera tuer le boss de ce donjon, donc patience.

Rendez la quête, puis prenez la suivante qu’on effectuera plus tard. Pour finir la zone B1, un bon challenge vous attend : un parcours au sud-ouest avec plusieurs combats tendus, menant à la clé d’argent, un objet indispensable. Avec un peu de persévérance, on y arrive. N’oubliez pas que fuir sans quitter l’écran fait disparaître la rencontre fixe, pratique si un combat est difficile.

L’idéal est d’avoir un niveau 6 avant de passer à la suite. Il faut désormais aller dans le désert pour rejoindre Dusk, mais pour explorer ce désert, il nous faut une carte, sinon nos personnages se déplacent aléatoirement sur chaque case, ce qui est vite insupportable. Un indice sur sa localisation se trouve en D1 à l’entrée du désert, mais nous allons plutôt trouver la carte tout de suite, direction la zone au sud de Sorpigal, pour rejoindre C3.

 

Extérieur C3 (9/55)

Peu de choses à signaler ici. La carte se trouve au nord, donnée par un PNJ. La map est relativement simple à explorer, hormis la montagne infestée de wyverns au centre de la carte. On n’y reviendra pas avant le niveau 9, étant le meilleur spot de farm pour atteindre les hauts niveaux. À ce stade, vous pouvez essayer, mais c’est encore un peu trop chaud. Avec la carte en main, direction le désert en D1, via C1 par exemple.

 

Extérieur D1 (10/55)

Voici la première map du désert, la plus vide de toutes. Attention, chaque pas dans le désert consomme un point de nourriture, ce qui rend son exploration pénible. Conseil : faites des sessions d’exploration en vous laissant mourir de faim, sachant que si tout le monde meurt, le Game Over ne s’enclenche qu’en combat ou si vous posez pied sur la terre ferme, permettant d’explorer un maximum.

La seule chose notable est d’échanger un objet quelconque avec le PNJ au nord pour obtenir un Cactus Nectar, à garder pour une quête plus tard. On ignore la rencontre fixe contre l’énorme scorpion, l’un des 4 World Boss du jeu. On n’essaie même pas avant le niveau 11, je vous le dirai le moment venu ; à ce stade, vous pouvez juste tenter pour voir, mais préparez-vous à une branlée mémorable.

Ensuite, direction la zone E1.

 

Extérieur E1 (11/55)

Une zone un peu plus garnie. La ville de Dusk et un château se trouvent dans la partie nord-est. Au sud-ouest, une montagne accessible uniquement via le sort 63 du sorcier, donc pas avant le niveau 11. C’est ici que se trouve la fameuse fontaine de jouvence, solidement gardée par des ennemis très puissants, calibrés pour des groupes de niveau 13. Battable au niveau 11, mais c’est dur.

À proximité de la ville, un PNJ remet une récompense croissante si vous allez le voir après avoir sauvé plusieurs prisonniers. Aller le voir plus tard dans le jeu, c’est anecdotique ; je l’avais complètement zappé. Pour continuer, direction la ville de Dusk.

 

La ville de Dusk (12/55)

Quête principale 3 : Le PNJ de la quête principale est facile à trouver, au sud-est de la partie labyrinthe ouest de la ville. Il vous envoie cette fois dans les deux dernières villes afin de trouver deux frères qui, avec leurs indices combinés, nous indiqueront un trésor caché. Si jamais vous vous demandez, le jeu est scripté : impossible d’atteindre le trésor ni la suite du jeu si chaque étape n’est pas validée.

Entraînez-vous dans la ville ; l’idéal est d’atteindre le niveau 7, afin d’obtenir un sort indispensable pour l’exploration du donjon de la ville. Attention à la partie nord du labyrinthe, infestée de rencontres fixes bien trop difficiles à ce stade. Une fois le niveau 7 atteint, allez chercher des précieux bonus dans le donjon de la ville.

 

Donjon de la ville de Dusk (13/55)

C’est un donjon assez dangereux, avec des pièges nécessitant lévitation et protection psychique activées en permanence (uniquement pour les couloirs, pas de pièges dans les salles), sinon vous allez en baver. Ici, le but est d’atteindre les améliorations permanentes : +4 en vitesse juste au nord du point de départ, caché derrière un faux mur, et +4 en précision à l’extrême nord-est de la carte. Bon courage, et retenez bien leur localisation, car on refera ce périple plusieurs fois à un stade avancé du jeu.

Une fois fait, à l’extrême nord-ouest, un PNJ peut vous donner une meilleure armure aléatoirement si vous avez toujours le même alignement qu’au départ.

Vers l’ouest du donjon, dans une salle, se trouve le code du donjon de la ville d’Erliquin : YICU2ME3. On garde ça pour plus tard, on y retournera bientôt.

Ensuite, quittez le donjon et dirigez-vous vers le château Dragadune, au nord-est de la carte, un lieu très important.

 

Château Dragadune premier étage (14/55)

Le premier étage est très simple à visiter, juste plein de faux murs dans le couloir central. Au nord-est, une fontaine permet de convertir votre argent en expérience, pourquoi pas ! Je ne l’ai pas utilisée personnellement, mais c’est utile. Au sud-est, un prisonnier. Au sud-ouest, une amélioration permanente de +4 en chance, très utile : cela fait déjà 3 sur 7 d’acquis. Ensuite, continuez à explorer le château en passant au prochain étage au nord-ouest.

 

Château Dragadune deuxième étage (15/55)

Très simple à explorer, mais plusieurs combats sont obligatoires à chaque passage. Un message d’or est caché dans une salle au nord-ouest. La suite vers le prochain étage est tout au nord, via le couloir extérieur.

 

Château Dragadune troisième étage (16/55)

Rien de particulier ici, continuez à visiter cet étage pour gagner de l’expérience naturellement. Ne passez au suivant que si vous êtes curieux. L’étage 4 contient la quête répétable permettant de réinitialiser les lieux d’amélioration des stats permanentes, mais nous sommes loin du niveau nécessaire : les ennemis y sont ultra-violents.

On préfère plutôt en terminer avec la première partie de la quête principale en ralliant rapidement les deux dernières villes. Le plus simple est de passer par le lutin caché de Sorpigal, qui permet de nous y téléporter. Sinon, un sort de vol en B3 ou E4 nous dépose très proche des villes. Direction Portsmith pour commencer.

 

Ville de Portsmith (17/55)

Attention, ville hostile aux hommes : elle draine 50 % de la vie à tous les carrefours. Pour explorer plus sereinement, vous pouvez entrer dans le donjon de la ville, dont l’entrée est au nord-ouest extrême. Dedans, vers le nord-est, une fontaine inverse les sexes.

Quête principale 4 : Le but est de trouver Zam, planqué au sud-est de la map derrière un mur secret. Il vous donne la première partie des coordonnées du trésor.

Ensuite, pas grand-chose à signaler dans la ville. Évitez la partie est, avec de nombreux combats dans de petites salles : ils peuvent être dangereux, et le boss succube au centre est vraiment trop difficile pour le moment. Le donjon sera exploré plus tard. Direction la ville d’Algary, toujours via le nain de Sorpigal ou un sort de vol.

Ville d’Algary (18/55)

Dernière ville du jeu, peu de choses à faire, mais l’explorer est intéressant avec ses nombreux faux murs. On peut désormais finir la quête de chasse au trésor.

Quête principale 5 : Trouvez le frère Zom, tout au sud-ouest de la carte dans une grande salle. Avec les deux bouts de coordonnées, on sait où se trouve le trésor.

Quête principale 6 : Retour en C1 pour déterrer le trésor au nord-est extrême, coordonnées 15 15. En utilisant Search ici, vous trouvez le précieux butin, qui nous indique d’aller au château en B3 avec un objet du trésor permettant d’y entrer. Avant d’aller plus loin, complétons le contenu laissé de côté.

Lord Hacker quête 2/7 : Retour au château sud de B1 pour reprendre la quête suivante, qui demande un Welfbone, achetable facilement à Algary.

Lord Hacker quête 3/7 : Cette fois, il demande du Belladona, achetable également en ville, par exemple à Erliquin. La prochaine étape demandera la tête de Medusa, un boss, mais nous ne sommes pas encore prêts.

Maintenant que nous avons le code du donjon de la ville d’Erliquin, direction celui-ci.

 

Donjon d’Erliquin (19/55)

Petit donjon purement annexe, permettant un passage dans les deux sens vers la forêt est de la map. Entrez dans une salle et tapez le code YICU2ME3, ce qui désactive toutes les barrières. Parfait pour vider toutes les salles et piller tous les trésors, servant comme une banque. Les combats sont assez simples, profitez-en.

On peut aussi retourner sur la map C2, celle du début, pour enfin explorer la cave à l’est que nous avions mise de côté. Celle-ci contient un objet clé important.

 

Crazed Wizard Cave (20/55)

Le but est simple : venir à bout de toutes les rencontres fixes sans jamais quitter le donjon, puis aller voir le mage tout au nord-ouest (il faudra sauter au-dessus des pièges) afin qu’il nous remette la clé en récompense. Avec un solide niveau 7/8, tous les combats sont faisables, bien que dangereux. Évitez de vous endormir sur le raccourci Ctrl+A, il peut y avoir des surprises. Si les tapis roulants vous ennuient (et il faut les désactiver pour tout explorer), vous pouvez les éteindre dans une salle centrale à l’est. Accomplir la quête du mage vous fait obtenir la clé de bronze.

Une fois cette cave terminée, on reprend l’exploration des nouvelles zones, à l’ouest de Sorpigal ou au sud d’Erliquin, dans la zone B2.

 

Extérieur B2 (21/55)

Attention, cette zone contient deux rencontres fixes puissantes : une contre une liche et une autre contre un chevalier noir, vous n’avez pas encore le niveau. Au sud-ouest, un PNJ pose une devinette : en répondant LOVE, vous obtenez la clé diamant, très utile pour la progression. Explorez la carte et vous trouverez au sud l’entrée de la caverne de la Méduse pour la quête du roi, mais c’est trop tôt, vous risquez de gros ennuis. Préférez plutôt le centre de la carte, pour explorer la forteresse des guerriers.

On se contente du premier étage ici, avec de bons combats pour l’expérience. Vers le nord, dans une grande salle, se trouve encore une devinette : répondre CRYSTAL pour obtenir une clé de cristal.

Tout au sud-ouest, après une infinité de portes, dont une verrouillée par une serrure en argent, un message en or est caché. On laisse de côté le prochain étage du château pour plus tard ; un ultime objectif de quête nous y amènera quand nous serons à niveau.

Quittez le château, c’est le moment idéal pour atteindre le niveau 8. Retournez donc en C3 pour prendre d’assaut la montagne de Wyverns. Les combats sont dangereux à ce stade, mais possibles. Au centre, un combat difficile donne un œil de wyvern à conserver pour une quête de roi. Une fois fini, direction B3 pour rejoindre l’océan.

 

Extérieur B3 (23/55)

Lord Inspectron quête 2/7 : Allez au milieu d’une île centrale jusqu’à un panneau, permettant de valider la quête du château nord de B1. La prochaine quête se fera dans la foulée.

Lord Inspectron quête 3/7 : Il demande un objet des marchands du désert. C’est celui obtenu via un échange en D1 ; assurez-vous de l’avoir sur le leader pour valider la quête.

Lord Inspectron quête 4/7 : Très simple, il suffit de retrouver un PNJ déjà vu, à l’extrême nord-ouest du donjon de Dusk, celui qui donne une armure selon l’alignement.

Lord Inspectron quête 5/7 : Il demande de trouver la fontaine convertissant l’or en expérience au premier étage de Dragadune en E1. Facile, on connaît déjà l’endroit.

Lord Inspectron quête 6/7 : Il demande de résoudre l’énigme au château des guerriers en B2, déjà faite ! L’ultime quête du roi demandera de vaincre un boss du donjon, ici celui des guerriers en B2, mais c’est trop tôt.

Retour en B3 pour continuer l’exploration. À part les trois donjons que nous allons explorer sous peu, il reste peu de choses à voir. Direction la ville de Portsmith pour explorer son donjon.

 

Donjon de Portsmith (24/55)

Donjon très simple. La seule chose notable est le giga boss de fin de jeu : un seigneur démon et sa bande surpuissante, challenge pour un groupe de niveau 13. La fontaine pour changer de sexe est située au nord-est, et surtout une amélioration permanente de force +4 au nord-ouest, ce qui fait 4 améliorations permanentes sur 7.

Une fois fini, retour en B3 pour s’enfoncer dans la forêt sombre au sud-est, où le château enchanté de la quête principale nous attend. On l’ouvre en soufflant deux fois dans le trésor trouvé en C1.

 

Stronghold in the Enchanted Forest étage 1 (25/55)

Étage très simple à visiter. Un mot d’or est caché au nord-est. Prenez un des deux escaliers pour passer à l’étage suivant, respectivement à l’est et à l’ouest.

 

Stronghold in the Enchanted Forest étage 2 (26/55)

Les combats montent d’un cran en difficulté mais restent possibles. Ignorez la partie centrale menant au roi minotaure, trop forte pour ce stade.

Quête principale 7 : Explorez la partie ouest du donjon via l’escalier ouest du premier étage, pour trouver une statue de chien. Elle donne de l’expérience, une clé en or, et un indice pour la suite des événements. La quête principale sera continuée bien plus tard, car il faut gagner en puissance entre-temps.

 

Un message en or se trouve à l’est de cet étage.

C’est le moment où les personnages devraient atteindre le niveau 9. Un petit passage par la montagne de Wyverns si vous avez du retard peut être utile. Rejoignez enfin l’ultime château “gentil” au nord-est de B3.

 

Château White Wolf (27/55)

Très simple à visiter. Un prisonnier est caché dans la spirale au sud-est. Un message d’argent est au sud-ouest. Un combat caché, activé via un interrupteur derrière le roi, confronte plusieurs loups blancs dangereux. On le fera plus tard si nécessaire, ce qui est probable avec un niveau 9.

Allez voir le roi pour entamer la dernière série de quêtes du jeu :

Lord Ironfist quête 1/7 : Visiter le château des guerriers en B2, déjà fait donc facile.

Lord Ironfist quête 2/7 : Il suffit d’avoir la carte du désert sur votre leader.

Lord Ironfist quête 3/7 : Découvrir le secret de Portsmith. Il suffit de rencontrer la succube vers l’est, trop forte pour nous, mais fuir valide la quête. La prochaine demande de visiter une zone en A2 sera faite plus tard.

Maintenant, on se concentre sur le renforcement du groupe, en allant chercher les trois dernières améliorations de stats manquantes. Direction l’horipilant désert, zone E2…

 

Extérieur E2 (28/55)

Zone pénible à explorer avec de nombreux téléporteurs. L’objectif est d’atteindre le centre au nord-ouest, seul accès par l’ouest. Au milieu, un extraterrestre (ancien à la recherche de Sheltem) donne un précieux indice si on lui répond gentiment. Juste au nord se trouve l’amélioration permanente d’intelligence +4, la cinquième. Ensuite, exploration du dernier morceau de désert, D2.

 

Extérieur D2 (29/55)

Comme en E2, l’objectif est au centre du sable, ici au nord-est, juste à côté si vous venez de E2. Au centre de l’île, des clercs soignent gratuitement et retirent les malédictions. On y trouve surtout un +4 en personnalité, le dernier manquant. Direction B1, puis A1 via le passage sud-ouest.

 

Extérieur A1 (30/55)

Si le bon passage via B1 est pris, on arrive dans une petite zone cloisonnée au sud-est. Ici se trouve +4 en endurance, dernière amélioration permanente du jeu. Plusieurs combats difficiles, dont un contre un des quatre World Boss, le Dark Rider. Trop difficile malgré nos améliorations. On laisse de côté le château au nord, objectif de la quête principale.

À ce stade, il est fortement conseillé de farmer les niveaux de tout le monde jusqu’au 11. La montagne de Wyverns au centre de C3 est le meilleur choix : tout vider rapporte plus de 10 000 d’expérience, en moins d’une heure.

Une fois niveau 11 atteint pour tout le monde, retour en E1 pour visiter l’ultime étage du château Dragadune laissé de côté, via les sorts 55 et 63 du sorcier.

 

Château Dragadune étage 4 (31/55)

Un étage compliqué à explorer, le but étant de finir la quête des clercs au sud-ouest. Je vous renvoie à ma section détaillant l’aspect progression des stats plus haut, avant la partie guide pas à pas, pour résoudre cette quête.

Une fois terminée, vous pouvez retourner aux 7 sites d’améliorations de stats permanentes pour en profiter à nouveau. Je vous conseille de répéter ce cycle plusieurs fois jusqu’à ce que toutes les stats soient autour de 30, idéal pour réussir tout dans le jeu. Faites comme vous le souhaitez : vous pouvez tout faire d’un coup ou en plusieurs sessions comme je l’ai fait, je ne le rappellerai pas dans la suite de cette soluce.

Avec cette énorme augmentation de puissance et de niveau, il est temps de prendre votre revanche sur les nombreux monstres et boss laissés de côté :

• On peut maintenant battre sans trop de difficulté le scorpion géant en D1, premier World Boss des quatre.

• Toute la section nord-ouest de Dusk devient accessible. Les combats sont parfois durs, mais faisables.

• La succube de Portsmith peut être vaincue. Combat redoutable mais possible avec une bonne RNG, un vrai challenge.

• Le château White Wolf est à présent accessible pour affronter le groupe de loups blancs, faisable à ce stade.

• En B2, les deux combats de mini-boss laissés de côté, la liche et le chevalier noir, sont réalisables.

Profitons de notre visite en B2 pour explorer la caverne de la Méduse, jusqu’ici laissée de côté.

 

Medusa Lair (32/55)

Lord Hacker quête 4/7 : Pensez à activer la lévitation en permanence pour éviter les pièges vraiment pénibles. Rien de notable ici, sauf la reine Méduse au sud-ouest (une méduse comme les autres mais qui lâche sa tête). Attention : malgré notre puissance, les basilics et méduses peuvent provoquer un Game Over si vous les laissez transformer votre groupe en pierre, notamment le clerc. Ramenez la tête de la Méduse au roi du château sud en B1.

Lord Hacker quête 5/7 : Très facile, il demande un œil de Wyvern, obtenu lors du farm précédent. La prochaine étape se déroule en A2, mais ce sera pour plus tard.

Retournons pour le moment en B3, pour explorer la cave à l’ouest.

 

Caves at the Korin Bluffs (33/55)

Grotte assez pénible à explorer, pensez à activer la lévitation et à sauter au-dessus des cases qui téléportent en arrière. Beaucoup de faux murs au sud ; au bout d’un couloir secret, récupérez un THUNDRANIUM, objet clé pour un lieu optionnel à la fin du jeu. Via un mur caché au nord-ouest, vous pouvez affronter un extraterrestre ancien pour récupérer son fusil laser. Il n’est pas utilisable mais augmente la précision si équipé. Enfin, tout au nord, une série de portails mène à divers lieux du jeu, aucun n’étant explorables autrement, donc peu intéressant.

Quittez la cave pour reprendre la quête principale. Direction le château nord en A1. Si vous arrivez en volant, vous accédez à la partie centrale du château ; autrement, vous serez dans la section optionnelle.

Avant d’entrer, vous pouvez défier le Dark Rider, un des quatre World Boss, faisable à ce stade.

 

Château Doom (34/55)

Attention, des monstres vieillissants apparaissent, pouvant être dangereux. Vérifiez l’âge de vos personnages de temps en temps, surtout ceux qui meurent facilement.

Quête principale 8 : Au centre, suivez la spirale. Avec la clé en or en poche, atteignez la salle centrale et récupérez l’œil de Goros, artéfact révélant l’identité de Sheltem, qui se cache dans le château de la zone E3. Un objet nécessaire pour y entrer sera récupéré juste après.

Explorez les parties optionnelles : un message en argent au sud-est, un prisonnier au nord-ouest.

Avant de continuer, terminez le farm pour que tout le monde atteigne le niveau 13 et des stats proches de 30. Cela facilitera la suite et la conclusion de l’intrigue. Vous pouvez retarder un peu l’entraînement car les prochains combats ne sont pas trop difficiles dans l’immédiat, mais je ne rappellerai plus les entraînements.

Quittez le château et dirigez-vous vers A2 pour accomplir de nombreux objectifs de quête.

 

Extérieur A2 (35/55)

Zone intéressante mais dangereuse. Attention au volcan central : cases de lave infranchissables et sans contenu. Les dragons rouges au sud sont très nombreux, l’un des combats les plus difficiles du jeu, même pour un groupe de niveau 13. Je recommande d’attendre la fin du jeu pour les vaincre, afin de profiter du gain d’expérience massif.

Quête principale 9 : Au nord-ouest extrême, un PNJ vous donne le King Pass, objet clé pour accéder au château en E3.

Lord Hacker quête 6/7 : Combat contre un petit groupe de dragons rouges au sud-est, faisable ici, donnant une dent de dragon pour la quête du roi en B1. L’ultime quête sera faite plus tard.

Lord Ironfist quête 4/7 : Visitez les deux caches de pirates au sud-ouest pour valider la quête. La prochaine étape se déroule sur l’océan, plus tard.

Ensuite, direction D3 pour la suite de la quête principale.

 

Extérieur D3 (36/55)

Ignorez la quête consistant à grimper sur chaque arbre, interminable et pénible. L’important est la grotte au nord.

 

Cave of Square Magic (37/55)

Grosse énigme : chaque ligne horizontale et verticale doit totaliser 34, avec des nombres de 1 à 16, sans doublons. Certaines cases ont déjà des chiffres. Une fois résolu, rendez-vous à l’extrême nord-ouest pour récupérer de petites récompenses et un +2 en intelligence.

Solution : en partant de la ligne haute gauche jusqu’en bas à droite : 16 3 2 13 5 10 11 8 9 6 7 12 4 15 14 1.

Ensuite, direction E3 pour découvrir Sheltem pour la première fois.

 

Extérieur E3 (38/55)

À l’ouest, utilisez la clé diamant pour être téléporté au Plan Astral, zone finale pour la quête principale. Impossible de la compléter pour l’instant, un objet manque encore. Un sort de sorcier de niveau 7 a le même effet.

Notable : récupérer un mot de passe au sud, aléatoire, nécessaire pour passer les gardes devant le château à l’est.

 

Château Alamar (39/55)

Au sud-est, un prisonnier ; au nord-est, un mot en argent. Peu d’autre chose, hormis voir le roi.

Quête principale 10 : Dévoiler l’identité du faux roi avec l’œil pour faire apparaître Sheltem, principal antagoniste des cinq premiers opus. Avant de quitter la planète, il vous envoie dans le Soul Maze.

 

Soul Maze (40/55)

Donjon très basique, presque aucun monstre ni piège. Trouvez le nom caché formé par les murs et donnez-le au PNJ au sud, supposé être Corak, poursuivant Sheltem.

En cartographiant, il est écrit : My name is Sheltem, réponse correcte. Une fois donnée, téléportation à Sorpigal.

À ce stade, assurez-vous que tous les personnages soient au niveau 13. Profitez-en pour nettoyer presque tout le contenu secondaire du jeu avant de terminer l’intrigue, puis accomplir les derniers objectifs secondaires coriaces.

Pour continuer l’exploration, direction D4.

 

Extérieur D4 (41/55)

Rien de très intéressant à part la ville d’Algary, déjà visitée et sans donjon. La seule activité notable est le combat contre la Winged Beast, un des quatre World Boss du jeu, trivial à ce stade. On peut aussi affronter un certain Paul Pead, très simple également.

Au sud, une petite quête peut être accomplie si vous venez avec deux objets optionnels, obtenables plus tard.

Maintenant que nous sommes puissants, il est possible d’aller en E1 vers la fontaine de jouvence. Les ennemis restent très forts même pour un groupe de niveau 13, mais les combats restent faisables.

Ensuite, direction la zone C4 sur l’océan.

 

Extérieur C4 (42/55)

Zone simple à explorer. Au nord-est, un portail mène au dernier étage d’un donjon optionnel en E4, mais on laisse cela pour plus tard. Le donjon au sud fait partie de la quête principale, mais la clé manque encore.

Lord Ironfist quête 5/7 : Entre deux montagnes au nord, un bateau échoué : fouillez-le pour valider la quête du château en B3. Profitez-en pour prendre la prochaine quête, qui se résout en B4.

 

Extérieur B4 (43/55)

Peu de choses ici. L’unique point d’intérêt est l’île au sud avec plusieurs questions testant vos connaissances, récompensées par des gemmes. Les réponses, de haut en bas : Lord Ironfist, Lara, Og, Current Trends, I Be Me.

Lord Ironfist quête 6/7 : Vaincre le groupe de pirates fantômes au centre de l’océan. Combat très facile. On peut accepter l’ultime quête du roi, qui consiste à investiguer une dernière fois la forteresse des guerriers en B2. Direction le deuxième étage.

 

Warrior's Stronghold étage 2 (44/55)

Un message en or se trouve dans un renfoncement à l’est.

Lord Ironfist quête 7/7 : Atteindre le sud-est pour défier le roi archer, boss du donjon. Désactivez le tapis roulant via un bouton dans le renfoncement est le plus au sud. Combat loin d’être difficile pour un groupe niveau 13+. Rendez la quête pour terminer cette série de quêtes de roi.

Puis, reprenez la quête finale du château sud en B1 et entrez dans la cave du mage à l’est pour affronter son boss.

 

Ancient Wizard Lair étage 1 (45/55)

Séparé en deux sections, sud et nord (accessible via le sort 63 du sorcier, mais nous considérons des joueurs honnêtes). Particularité : les spinners, classiques des JRPG de l’époque. Avec Where are We, ils sont moins pénibles, mais toujours agaçants.

Rien à voir dans le sud ; l’escalier est à l’ouest, via un passage au sud.

 

Ancient Wizard Lair étage 2 (46/55)

Exploration difficile à cause des nombreux TP aléatoires. Seul intérêt : un message en or au nord-est, proche de l’escalier menant au premier étage nord.

Prenez l’escalier pour revenir au 1er étage. Le combat contre les dinobeetles à l’arrivée est difficile, raison pour laquelle nous avons attendu avant de venir ici.

Lord Hacker quête 7/7 : Continuez vers l’est pour affronter Okrim et ses magiciens afin de récupérer son anneau. Pas compliqué, mais attention à son attaque d’éradication. Vous pouvez tuer Okrim dès le premier tour. Avant de partir, récupérez au nord-ouest un B Queen Idol, objet optionnel.

Rendez la quête, mais ne prenez surtout pas la dernière, piège avec le roi qui vous jette dans une situation sans équipement : catastrophe car on perd tout, même objet de quête !! Préférez la quête de l’ultime roi au nord, demandant de retourner au château enchanté en B3 au dernier étage pour affronter le roi minotaure.

Lord Inspectron quête 7/7 : Allez au centre et au nord pour atteindre le boss. Challenge trivial à ce niveau. Rendre la quête : toutes les quêtes de château sont maintenant accomplies.

À ce stade, mes niveaux étaient entre 14 et 16. J’ai aussi réussi à vaincre le grand groupe de dragons rouges en A2, vous pouvez probablement le faire aussi.

Ensuite, direction A3 pour la fin de la quête principale.

 

Extérieur A3 (47/55)

Zone rapide à explorer. Commencez par vaincre le groupe fixe au centre de l’océan : le Great Sea Beast, ultime World Boss. Après les dragons rouges, ce n’est qu’une formalité.

Sur une île en dessous, une roue conditionnée par le nombre de World Boss vaincus. Plus vous en avez détruit (max 4, comme ici), plus vos gains sont importants, jusqu’à 32 000 XP. Une fois tournée, les 4 World Boss respawnent : quête répétable.

Ensuite, direction le sud, cap sur A4.

 

Extérieur A4 (48/55)

Avant-dernier morceau extérieur. Presque vide, la quête principale vous y conduit.

Quête principale 11 : Allez sur la grande île centrale pour répondre aux questions d’un PNJ. Il demande les couleurs de vos personnages, données par les gitans en C2 au début. Si vous n’avez pas noté, un aller-retour sera nécessaire.

Réponse correcte : téléportation derrière un mur de barrière (ou utilisez le sort 63 du sorcier), au centre de l’île. Vous obtenez la clé de corail, permettant d’entrer dans le donjon du volcan en C4. Direction C4, tout au sud.

 

Volcan (49/55)

Quête principale 12 : Très simple. Via un indice au sud, deux petites salles légèrement au sud du point d’arrivée. Pour la salle de gauche : mettre B, pour celle de droite : J. Ensuite, sautez dans un des TP du volcan, menant à une case avec des PNJ. Ils posent une énigme ; réponse : Gala (déduite via une statue de Sorpigal). Récompense : La Key Kard, et téléportation à Sorpigal.Vous pouvez maintenant vous préparer à finir le jeu. Même pas de combat à ce stade ! Lancez un sort astral avec votre sorcier et dirigez-vous vers l’ultime zone.

 

Plan Astral (50/55)

Quête principale 13 et fin du jeu : Le but est simple : visiter les cinq salles de projecteurs au moins une fois pour débloquer l’accès au centre de la zone. À chaque projecteur, on est téléporté de nouveau à Sorpigal. Extrêmement simple, il s’agit juste d’enchaîner des couloirs faciles, quasiment sans monstres.

Une fois les cinq salles visitées, allez au centre via le nord, passez la porte avec la Key Card et avancez vers la fin. La rencontre est pour le moins surprenante : un geek étrange sur son PC ! C’est ici qu’on découvre le twist : notre monde est un VARN, un vaisseau de recherche où un monde a été créé. Si Sheltem a pris la fuite, le geek nous indique que désormais les portes vers un autre monde sont ouvertes et nous récompense de 500 000 points d’expérience, colossal !

Il ne reste plus qu’à aller en B1, tout au nord, pour obtenir un message indiquant que le passage nécessite le second opus… En gros, le jeu est fini ! Bravo ! Mais le compteur de maps indique encore 5 zones, laissées de côté. Pour un 100%, il reste E4 et son donjon final.

 

Extérieur E4 (51/55)

Avant d’explorer cette ultime zone, avec votre puissance actuelle, vous pouvez défier le seigneur démon dans le donjon de Portsmith, le boss intérieur le plus difficile du jeu, qui inflige de multiples attaques d’éradication. Combat très ardu !

E4 lui-même a peu d’intérêt, sauf sa montagne au sud, infestée de dragons pour de gros combats. Le plus intéressant et violent est la cité du dragon au centre : un affrontement de folie avec un exemplaire de chaque dragon du jeu, un seigneur démon et un archi-démon. Test annexe ultime, mais faisable avec mon groupe niveau 22/18.

Après ce combat, entrez dans le donjon central pour finir le dernier contenu du jeu.

 

Fabled Building of Gold étage 1 (52/55)

Les trois premiers étages sont simples et séparés du dernier. Au nord, via le passage principal, se trouve un message doré. Pour atteindre l’étage 4, prenez l’escalier au sud-est ; l’escalier au sud-ouest mène à l’étage 2, à privilégier si vous voulez tout explorer.

 

Fabled Building of Gold étage 2 (53/55)

Peu de choses à voir. Au sud via le sud-ouest, une série de combats contre un grand nombre de monstres différents, un best-of du jeu, permet d’obtenir un THUNDRANIUM, utile pour certains passages qui téléportent sinon en arrière. La suite du donjon se situe à l’ouest.

 

Fabled Building of Gold étage 3 (54/55)

Pas grand-chose à noter, juste un raccourci à l’est vers l’étage 1, pratique pour revenir chercher le passage vers l’étage 4.

 

Fabled Building of Gold étage 4 (55/55)

L’ultime étage ! Rencontres fixes difficiles avec dragons et autres monstres surpuissants, mais faisables à ce stade. Le but : atteindre le nord-ouest de la zone. Après une succession de combats difficiles, Search tout au fond pour obtenir un W Queen Idol.

Avec cet objet, retournez voir le PNJ en D4 au sud sur une île, remettez les deux statues et répondez Queen to Kings Level 1 pour obtenir 25 000 XP.

 

426 036 points.... Putain ça en fait des points !... ça sert à quoi? 

Ettttt…. C’est la fin ! L’aventure est complétée à 100%, avec toutes les quêtes principales et celles des rois accomplis, tout exploré, et tous les combats optionnels majeurs terminés. Bravo !

8/10

visage du gardien de Ultima 7

Un jeu formidable qui m'inspire, j'en ai d'ailleurs écrit une chanson épique que je chante parfois à la taverne de Jhelom !
Bien que le créateur de ce site (qui semblerait venir du même monde que l'Avatar d'après les légendes) ne place pas ce jeu parmi ses plus grands coups de cœur, il y a tout de même passé un excellent moment !
Au passage, êtes-vous au courant que j'ouvre une nouvelle boutique d'archeries à Buccaneer's Den, en face des bains ?