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Sommaire de la série Metroid



Metroid II: Return of Samus (8/10)



Metroid II: Return of Samus

Même sur Game Boy, ils ont réussi à la foutre à poil à la fin !

Genre : Metroidvania / Année de sortie : 1991

Publié il y a 10 jours


Metroid II sur Game Boy. Ah oui, pas de doute, on est encore dans l’ère sombre de la saga, avant qu’elle ne voie la lumière détenue par Super Metroid. Car en ces temps reculés, la formule Metroid restait encore à définir : un coup un gigantesque labyrinthe sans queue ni tête sur NES, un level design linéaire pour la Game Boy… Faudrait se décider un peu !

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Sommaire de la série Metroid



Metroid II: Return of Samus (8/10)




Pour le coup, le jeu s’appelle pas Metroid pour rien !

J’ai aimé ce jeu. Je l’ai refait il y a peu, pourtant dans les pires conditions possibles (sur un émulateur téléphone car je me faisais chier, loin de chez moi), et j’ai malgré tout été très vite happé par l’aventure. J’ai surtout grandement apprécié ce level design des plus originaux si on pense à la saga dans sa globalité. Aucun autre jeu Metroid principal n’osera cette formule, avec un monde linéaire, constitué de plusieurs petites zones qu’il faut compléter une à une pour débloquer la suivante. Ça aurait pu être un loupé, car l’exploration d’un labyrinthe, c’était déjà tout l’ADN du premier jeu sur NES, mais c’était sans compter l’intelligence d’un level design d’une grande excellence pour l’époque, surtout sur un tel support.

Car malgré un objectif qui laisse présager une aventure simple à suivre (vider les Metroids d’une zone pour débloquer la suivante), il n’en est rien. Très vite, les zones vont s’ouvrir de plus en plus, proposer à chaque fois des approches différentes pour renouveler l’exploration, et surtout, nous perdre. Une surprise pour moi, là où je m’attendais à des toutes petites zones très basiques, le jeu m’étonne par l’immensité de certains territoires, souvent très ouverts verticalement mais aussi horizontalement, mettant à profit les nombreuses améliorations s’évertuant justement à étendre nos capacités de déplacement. Certaines zones sont tentaculaires, faisant penser à d’énormes cavernes ouvertes, avec des chemins partant depuis une zone centrale énorme. Tu pourras y trouver un chemin planqué sous un pont brisé, qui te mènera lui aussi à sa propre mini-zone. Tu pourras aussi explorer des endroits bien plus resserrés, notamment un passage, reprenant beaucoup le design ennuyeux des zones verticales du premier Metroid, montrant ainsi subtilement l’évolution qu’il y a eu entre les deux jeux.

C’est surtout la variété des secteurs qu’on visite qui m’a conquis. C’est si varié, avec les nombreuses grottes, anciennes usines, nids… c’est déjà d’un tout autre niveau que la proposition de l’épisode sur NES. La Game Boy m’épate, j’étais loin de me douter qu’elle avait autant de place pour stocker autant de données. Surtout que très peu d’endroits se ressemblent, même les couloirs reliant les diverses zones majeures sont des boyaux de grottes à chaque fois uniques. Ce n’est même pas vilain côté graphismes, c’est soigné, les décors changent constamment, et même le design du personnage évolue. C’est d’ailleurs la première fois qu’on y voit le vaisseau de Samus, qu’on ira rejoindre à nouveau à la fin de l’aventure, sans un timer stressant pour une fois tiens ! Même du côté de Samus, son design ressemble déjà à l’actuel : à l’acquisition de la combinaison Varia, on reconnaît les épaulières arrondies typiques.

L'exploration évolue grandement dans cette opus

Et que dire du bestiaire, qui ne cesse de défiler, et ce jusqu’à la toute fin du jeu ! Chaque secteur et couloir a souvent ses propres monstres, il est rare d’en croiser d’un même type plus de dix fois durant le jeu, c’est fou je trouve ! Surtout que le level design surprend aussi dans la manière d’amener la prochaine zone à explorer. Au début, c’est simple : il suffit de suivre le nouveau chemin (en général une zone d’eau qui recule) après avoir tué tous les Metroids du coin, mais ça se complexifie par la suite. Il y aura par exemple deux points d’eau, il faudra faire des allers-retours entre deux zones, etc…

Le seul reproche que je pourrais faire quand même à cet aspect exploration, seule ombre au tableau, c’est le manque d’une carte. Alors c’est vrai, je ne l’ai pas reproché à Metroid NES dans ma précédente critique, mais c’était un jeu console, je pouvais tracer ma petite map à côté comme je l’aime tant. Mais là j’étais un peu niqué, jouant en déplacement, sur mon téléphone, j’étais comme un joueur de l’époque, et un support portable n’est pas vraiment compatible avec le fait de devoir prendre des notes sur un support externe. Ce qui fait que parfois, malgré mon bon sens de l’orientation, il m’arrivait d’être paumé, confus pendant plusieurs minutes, car j’arrivais vraiment plus du tout à savoir où j’étais. Surtout quand ces petits malins de développeurs le font exprès pour nous perdre, comme cet étrange moment où ils nous font tourner en rond à deux reprises, en modifiant juste ce qu’il faut entre nos deux passages pour nous faire perdre tous nos repères. Un défaut agaçant pour certains, moi j’ai bien aimé (mais j’ai des goûts bizarres aussi).

La formule Metroid se précise !

Si on met de côté le level design pour se concentrer sur le système de progression du jeu, c’est de ce côté flagrant qu’on évolue clairement vers la recette de Super Metroid SNES. Souvenez-vous des améliorations pour Samus qui étaient quasi toutes regroupées dans la première zone, seule une autre contenait des upgrades, mais aucune n’était nécessaire pour finir le jeu. Fini ça. Maintenant, au fil de notre progression, on y trouvera de nombreuses upgrades tout le long, qui viendront grandement impacter notre manière d’explorer. Il ne sera pas rare d’arriver dans une nouvelle zone majeure, de galérer un peu, puis après avoir trouvé une amélioration type saut infini, de pouvoir enfin explorer de fond en comble les recoins encore inaccessibles ! Rien de mieux pour faire sentir notre montée en puissance, et là encore, ce petit opus sur Game Boy m’a tant surpris !

Je ne pensais pas retrouver la boule araignée par exemple, persuadé que ça venait des Prime cette idée. Le level design exploite par ailleurs parfaitement cette amélioration, c’est vraiment trop cool de grimper sur les parois d’immenses grottes avec notre petite boule pour y retrouver des secrets, voire même des stations de recharge de PV/missiles. Car oui, je ne l’ai pas encore dit, mais définitivement terminé l’enfer du 1er opus où il fallait repartir à 30 PV au dernier checkpoint sans vrai moyen pratique de remonter sa vie à fond. Là maintenant, on a des points de sauvegarde, et aussi des moyens de récupérer nos ressources, toujours un peu planqués ceux-là, rendant l’exploration encore plus satisfaisante.

On retrouvera aussi par la suite le saut qui permet d’aller plus haut, le saut infini, afin d’atteindre des hauteurs que la boule araignée ne pouvait atteindre, faute d’obstacles sur les murs. On remettra bien sûr la main sur le génial saut vrille complètement broken, pour une Samus plus pétée que jamais. Vraiment, tout l’aspect montée en puissance qui fait le sel des futurs opus Metroid est déjà là. Certes, c’est pas aussi gratifiant, mais ça marche déjà tellement bien, surtout pour de la GAME BOY je le rappelle encore une fois. J’ai aussi vraiment apprécié les nombreuses améliorations sur la boule morphing, celle-ci est vraiment centrale tant elle est mise en avant. On retrouve même les bomb jumps, vraiment utiles pour certains petits cuts en tout début de partie !

Enculé va

Mais bon, il faut bien quelques petits défauts, personne n’étant parfait. J’ai déjà évoqué le level design certes bon, mais trop labyrinthique, surtout sans carte. La linéarité aussi, bien que j’aie aimé car ça change des autres jeux, c’est certain qu’on perd tout le potentiel de fou furieux avec plusieurs zones interconnectées qui sera si bien exploité dans les jeux futurs. Mais surtout, le plus gros défaut, ce sont les combats de boss, vraiment éclatés. Ah désolé Metroid II, j’ai beau avoir beaucoup d’affect pour toi, mais tes combats de boss sont vraiment nuls à chier.

Si encore les premiers Metroids qu’on affronte sont simples, les versions boostées aux hormones de taureau qu’on rencontre dans la seconde moitié du jeu, putain c’est plus la même. Sans doute excités par la couleur vive de notre armure, ça va vite partir en gangbang tant les boss nous foncent dessus de manière chaotique, sans vraiment de stratégie viable, à part exploiter certaines failles dans leur IA limitée. Surtout les toutes dernières versions avant le boss de fin… le calvaire. Les trois derniers boss Metroid, tu en prends plein la gueule à cause du fait qu’il y a aucun pattern clair à exploiter, tu tires des missiles au petit bonheur la chance, c’est vraiment nul.

J’en ai surtout bavé dans ma seconde run où j’ai voulu la meilleure fin (j’ai terminé le jeu en 1h46, j’y tenais à ma branlette sur ma Samus à poil), où j’ai dû les enchaîner sans soins entre les 3 derniers Metroid. J’avais fini par trouver une technique en me mettant à un bout de l’écran, souvent les boss restent plantés comme des bites un certain temps, seul truc que j’ai trouvé. Le boss final est cool cependant, ça va, il faut surtout trouver l’astuce qui n’est pas évidente, mais originale.

Mine de rien, j’ai bien apprécié mon expérience, et c’est accompagné d’un mystérieux petit Metroid que cette aventure se termine. L’occasion de parler de cette fin surprenante, prenant le joueur au dépourvu, devant ce « mignon » petit Metroid, prenant Samus pour sa génitrice. Une petite intrigue bienvenue, qui apporte de l’épaisseur à l’univers, et qui servira de base pour la suite, Super Metroid. Non vraiment, ce Metroid II est un jeu surprenant !


Une excellente surprise, comme souvent avec les jeux sur cette petite Game Boy qui en a dans le ventre mine de rien. La formule se peaufine, on y découvre des améliorations mieux distillées au fil de l’aventure, un level design de bien plus grande qualité, et même un petit scénario étonnant. Samus prend du galon, et toutes les étoiles s’alignent pour préparer le terrain à la future claque que sera Super Metroid !

8/10

visage du gardien de Ultima 7

Un jeu formidable qui m'inspire, j'en ai d'ailleurs écrit une chanson épique que je chante parfois à la taverne de Jhelom !
Bien que le créateur de ce site (qui semblerait venir du même monde que l'Avatar d'après les légendes) ne place pas ce jeu parmi ses plus grands coups de cœur, il y a tout de même passé un excellent moment !
Au passage, êtes-vous au courant que j'ouvre une nouvelle boutique d'archeries à Buccaneer's Den, en face des bains ?