Mario Kart 8 Deluxe
Mario Kart Version XXL
Genre : Course / Année de sortie : 2017
Publié il y a un an
Nintendo a triché pour la Switch, c’est bien la première console Nintendo depuis la SNES qui n’aura pas son propre opus orignal, mais juste une version améliorée de l’ancien épisode sorti sur la console dont il ne faut pas prononcer le nom. Et un peu dans le même esprit que dans Smash Bros Ultimate, nous avons le droit ici à une belle version remplie à ras bord de nouveaux contenus mais aussi d'anciens provenant de différents épisodes de la série, ce qui en fait le Mario Kart le plus généreux en contenus et de loin !
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Sommaire de la série Mario kart
Mario Kart 8 Deluxe (10/10)
PS : Ma critique ne prend pas spécialement en compte le fait que ce jeu est un portage de la version Wii U, je note ce jeu comme si c’était le véritable huitième épisode de la série.
Comme Mario Kart 7, mais tout en mieux !
Ce nouvel épisode reprend grandement le Gameplay instauré par son prédécesseur, Mario Kart 7, tout en peaufinant la recette. On retrouvera donc toujours les passages en planeur et sous l’eau qui ont toujours les mêmes Spécificités (Planneur = vitesse fixe et cut possible, eau= gravité différente) qui était une très bonne idée car cela permettait de varier certains passages sans non plus trop dénaturer le gameplay de base.
Dans le 8, la principale nouveauté proviendra des passages en antigravité, qui comme les passages en planneur et sous l’eau, s’enclencheront à certains moments de la course (dès qu’on roule sur les murs ou la tête en bas) ou durant des chemins alternatifs. L’antigravité n’a pas pour vocation de trop bousculer nos habitudes et ne modifiera pas notre conduite, cela permet juste de gagner un boost en percutant des sortes de toupies ou d’autres joueurs au lieu de se faire éjecter. Les développeurs s’en sont donnés à cœur joie pour jouer avec la gravité, en nous proposant très souvent des circuits au tracé original, qui peuvent désormais partir dans tout les sens. Par exemple, le circuit Mario, qui à un moment, voit deux routes se croiser, une normale et une autre la tête en bas ! Finalement à part de chouette idée visuelle, cette antigravité n’apporte pas tant que de ça en terme de nouveauté et au niveau des contrôles, un peu dommage tout de même. Le système de boost a été cependant amélioré, et on peut désormais obtenir un troisième niveau de boost, les violets, pour encore plus de vitesse, une très bonne idée !
Cet épisode sera aussi une sorte de best-of en reprenant des éléments de Gameplay des anciens épisodes. On retrouvera l’excellente idée reprise de Double Dash : pouvoir avoir deux objets en même temps, ce qui équilibre un peu plus les chances car le premier joueur a très souvent la probabilité de choper des pièces pour son premier objet, le laissant trop souvent sans défense dans l’épisode original. On retrouve donc les pièces, qui avaient déjà fait leur retour sur MK7, avec toujours les mêmes concepts. Enfin, on retrouvera les motos de MK WII pour notre plus grand plaisir (non !) qui, rassurez vous, sont ici beaucoup moins pétées qu’avant, car on ne peut plus faire de roue arrière pour gagner un boost. Les motos de sport seront par contre peu nombreuses, et auront la particularité de prendre les virages beaucoup plus en intérieur.
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On retrouvera aussi tout l’aspect customisation des véhicules de MK7 qui était très bien, avec toujours autant de possibilités et plus de variétés encore, avec aussi des motos et des quads (même style de conduite que les Karts et attention, il y a une différence entre moto normale et moto sport).
On retrouvera même un drôle de partenariat avec Mercedes, avec la possibilité d’en conduire une, pourquoi pas (il y a même un bruit de moteur spécifique !) ! Il y a énormément d’éléments de véhicule disponibles, permettant aux plus jeunes de s’amuser à construire leur Kart et aux plus chauds de jouer avec les statistiques pour avoir les meilleures combinaisons. Comme pour le 7, je vous invite à faire un tour du côté du Wiki si vous voulez pousser plus loin, car il y a beaucoup de stat cachées non affichées, dont une des plus importantes, celle de la puissance des boosts de dérapage, qui est la plus forte dans cet épisode. Même si les éléments de véhicule se débloquent toujours aléatoirement avec des pièces (chose chiante de MK7) heureusement ici tout se débloque bien plus rapidement et on peut cumuler des pièces en mode contre la montre !
Le jeu a aussi ses propres nouveautés, à commencer par le casting démentiel de ce jeu. On ne compte pas moins de 42 personnages jouables, avec de très nombreuses variantes de caractéristiques (plusieurs catégories de + ou – de persos légers, idem pour les moyens et les lourds), une excellente idée ! Pour ma part, j’ai joué principalement avec le roi Boo et Harmonie qui se situent dans les lourd-Leger, un très bon compromis en multi ! Certains personnages ont même plusieurs apparences, comme les Maskass et les Yoshi avec différentes couleurs. On aura même le droit à des Guest comme Link, pourquoi pas (l’analogie avec Smash au début de ma critique n’était pas si bête !) ! On peut toutefois regretter qu’il y ait beaucoup de personnages Bull-Shit comme les différents skins de Mario et Peach qui occupe une case, les Koopalings qui occupent 7 cases mais que personne n'aime. Au moins Waluigi a eu le droit de revenir après sa disparition dans MK7, mais vous allez vite le détester tellement tout le monde joue avec lui en ligne (meilleure combinaison en Time trial). Il est juste bien dommage que plus aucun perso se débloque (juste un skin moche en réussissant tout) avec les coupes, ici on a les 42 direct, ce qui enlève beaucoup de charme au jeu pour ma part.
Un contenu très généreux !
De nouveaux objets font aussi leurs apparitions sur les courses, avec l’horrible klaxonne qui est une version pétée du Tanuki du 7 car il peut même faire péter une bleu en plein vol ! On a aussi le boomerang, hyper agaçant car dur de s’en débarrasser et aussi la très sympathique plante piranha (toute mimi avec son pot équipé de mini-roues !), qui se place à l’avant du Kart et qui nous procure de nombreux Boost en bouffant tout sur son passage (mais vraiment tout, même les Bloops !) Petite séquence nostalgie aussi niveau objet en continuant les hommages aux anciens épisodes, car on retrouvera les boo en tant qu’objets comme dans les premiers jeux et ils permettront toujours d'être invincible et invisible, tout en chipant un objet aléatoirement à un joueur (peut foutre dans la merde le joueur en tête !). On aura aussi le retour de la plume du tout premier épisode dans les modes batailles, permettant toujours de faire un petit saut !
Au niveau des modes de jeu, on aura toujours les traditionnelles coupes 50,100,150 et miroirs traditionnels, qui sont beaucoup trop faciles même en 150 pour un joueur qui a un bon niveau (si vous faites du time trial, c’est limite si tu n'as pas rattrapé le dernier parfois). Comme il n'y a plus ce système de ‘rival’ de MK7 qui nous envoyait le deuxième de la course à nos trousses avec une vitesse cheatée pour nous mettre toujours la pression, on peut vite s’ennuyer si on est trop fort. Je ne parle même pas des rangs 3 étoiles, qui sont beaucoup trop simples à avoir, se contenter de juste finir premier suffit largement, dommage de ce côté-là. On peut apprécier quand même le fait que si on réussit une coupe parmi les hauts niveaux, cela nous permet de la remporter en faible niveau, une bonne idée qui ne nous oblige plus à subir les coupes hyper lentes en 50 !
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Cependant, il y a une excellente nouveauté, on a enfin un nouveau mode de course, le mode 200Cc, qui va correspondre ici à un véritable mode difficile.
Alors le mode 200Cc, c’est carrément une sorte de mode alternatif, tellement les véhicules vont vite ! On se retrouvera à devoir déraper et freiner en même temps dans certains virages (Neo Bowser City, c’est brutal !), tellement les circuits ne sont tout simplement pas pensés pour cette vitesse à la base ! Il faut savoir que le 200Cc est un ajout d’une mise à jour dans le MK8 original, le jeu n’a vraiment pas été prévu pour, donc parfois ça donne des passages assez chaotiques dans des circuits techniques où on va tout simplement trop vite, et on est obligé de trouver des techniques bizarres pour passer sans casse, dommage. Cela dit cette nouvelle vitesse permet aussi des cuts uniques, et les WR du côté des contre-la-montre ça devient de la folie ! Et dites-vous que ce mode a été corrigé et revu pour être moins rapide dans MK8 Deluxe que dans l’original, qui lui pour le coup était beaucoup trop rapide ! Donc un bon ajout, qui permet surtout de se taper des bonnes barres entre potes car apporte une autre approche des circuits qu’on connait par cœur en 150, mais ça reste un mode alternatif (en ligne le 150Cc reste la base, avec parfois de temps en temps des circuits en 200) et pas le plus intéressant niveau Gameplay.
Bien sûr, il y a toujours les traditionnels nouveaux circuits et rétro, avec cette fois ci encore plus de contenu, on n'a plus 32 circuits mais bien 48 ici, une quantité jamais vue (et encore plus avec les nouveaux DLC!), même l’épisode GBA avec ses 40 circuits en mode 7 peut aller se rhabiller ! Parmi ces 48 circuits, 25 sont des nouveaux, et ils sont tous excellents, encore plus inspirés que ceux de MK7 ! Le fait de pouvoir avoir l’antigravité, le planneur et d'aller sous l’eau profite grandement à faire varier les plaisirs, et les développeurs s’en sont donnés clairement à cœur joie ! On retrouve toujours de très nombreux raccourcis et différents chemins, et je n’ai relevé aucune faute de mauvais goût sur les nouvelles créations !
On a aussi plusieurs circuits provenant d’autres jeux, comme le circuit hyrule, Mute city (F-Zero), animal crossing, Excitebike (circuit de merde au passage), qui était à l’origine introduit en tant que DLC dans le jeu original. Tous ces circuits sont hyper bien foutus, on ramasse des Rubis à la place des pièces à Hyrule, on a le commentateur de F-ZERO sur les deux circuits de ce jeu plein à craquer de boosts avec les pièces à récupérer uniquement sur les bandes de ‘soin’ des jeux originaux, bref, c’est excellent ! Sinon du côté Rétro, il y a à boire et à manger, certains circuits sont peu intéressants (mon dieu la route arc en ciel 64), comme Yoshi Valley, Dry Dry Désert ou encore l’horrible Baby Park que je n’avais franchement pas envi de revoir ! Sinon certains très bon circuits sont de retour comme le volcan, Neo Bowser City, et surtout les deux niveaux GBA Ribbon Road et Chesse Land, qui profitent tout deux d’une refonte d’une qualité exceptionnelle, ce qui rend les circuits méconnaissables ! Même s’il y a certains circuits que je n’aime pas trop, ils sont en général excellents, et c’est un régal d’en avoir autant dans un seul jeu !
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Sinon nous avons des nouveaux modes batailles qui viennent remplacer le désastreux et très feignant ancien mode bataille de la version U (pour rappelle, c’était un mode bataille classique, mais sur des vrais circuits du jeu, au secours !). Nintendo s’est racheté pour le coup, avec pas moins de 5 modes de jeu, des classiques comme les ballons et pièces, mais aussi des nouveaux très sympas, comme ce mode où l'on joue par équipe, et une équipe doit réussir à mettre tous les joueurs de l’équipe opposée en cage, vraiment cool ! Sinon le bon vieux mode online est toujours là, et il est toujours très plaisant à jouer, je n’ai pas de reproche particulier à lui faire. Pour une fois chez Nintendo, l’online ne rame pas du cul quand un joueur lag (encore heureux, à 12 joueurs !), ceux qui ont une mauvaise connexion voient juste les actions en décaler. Ce qui peut donner des choses bizarres avec ma connexion pourrie des montagnes. Par exemple, on peut voir des joueurs se prendre un de mes objets alors qu’en réalité je n’ai rien touché, du coup tu vois le joueur qui continue de tracer. Au début, on croit que les joueurs trichent, mais on s’y habitue très vite finalement (vivement la fibre qui arrive dans quelque mois chez moi !). On peut aussi participer à des coupes créées par les joueurs avec règles personnalisées, pour bien sûr jouer uniquement avec ses potes par exemple. Pour une fois qu’un jeu mérite qu’on paye cet abonnement online de merde !
Après bien sûr comme à mon habitude, j’ai passé le plus clair de mon temps en mode contre la montre où je me suis bien éclaté. Il est bien mieux foutu que sur MK7, on peut revoir enfin nos fantômes quand on veut et avec une vue normale, et on peut même choper celui d’autres joueurs directement dans le classement en ligne, c’est juste parfait pour s’améliorer ! Cette fois-ci, je me suis donné comme objectif d’être à moins de 10 secondes de tous les circuits par rapport aux WR, un bon challenge qui m’a bien occupé et qui m’a permis d’apprendre des nombreuses techniques et raccourcis assez fou. Ci-dessous quelques exemples des meilleures techniques à connaitre :
- Comme pour MK7, lâcher son boost de dérapage au dernier moment sur une rampe (même juste après le saut sans faire de figure) avec un planneur permet d’aller un peu plus loin, permettant de gagner un peu de temps et donne accès à un très bon cut sur le tout premier circuit par exemple (Mario Kart Stadium), pour arriver en planeur à la ligne d’arrivée sans avoir besoin de champignon !
- Fini les Daemon slide (je crois que c’était ça le nom !) qui consistait à faire plein de petits saut droite gauche après un boost pour le faire durer plus longtemps, ça a été corrigé dans cette version Switch !
- Il y a une technique pour enclencher les boosts plus rapidement et être plus performant en Time trial, c’est le soft drift. Pour le déclencher, il faut très légèrement tourner le joystick un peu plus haut ou en bas de la droite et gauche durant les dérapages. C’est compliqué à expliquer, et je vous invite à regarder des vidéos dessus pour voir des mecs qui montre ça avec leurs doigts, mais cette technique permet de placer des boosts impossibles sans ça.
- Une autre technique avancée, s'appelle les ‘neutral Hope’. Parfois en WR, vous voyez des Cut qui consistent à sauter sans champignons au-dessus du hors-piste assez loin. C’est une des techniques les plus compliquées, il faut un excellent timing pour sauter au dernier moment, et bien gérer sont dérapage aussi. Car on saute plus loin quand on relâche le dérapage avec boost, et en étant dans une position neutre (joystick au milieu, relâché). Bref, c’est compliqué, mais indispensable pour les cut comme sur Mute City (rampe sans champi) ou celui dans l'un des derniers virages de Hyrule.
A noter qu’on peut aussi faire les contre-la-montre en 200Cc, mais comme je ne suis pas super fan de ce mode, j’ai juste battu les fantômes sans trop try hard. Comme d’habitude, je mets tous mes temps en 450Cc à la fin de cette critique si vous souhaitez vous mesurer à mes temps !
////////////// CONTRE LA MONTRE
Comme pour toutes mes critiques sur les jeux Mario Kart, je vous donne mes temps en Time Trial si vous voulez un peu de challenge. J’ai Try hard mais j’ai rarement joué avec la combinaison Waluigi+Cocinelle+petite roue pétée que tout le monde utilise. Je me suis fait une combinaison un peu différente avec Harmonie qui fonctionne très bien, donc mes temps sont un peu plus faciles à battre que d’habitude ! Mais je les trouve tout de même plutôt bons !
Champidrome
1:43.579
Parc Glougloop
1:49.693
Piste aux délices
1:58.518
Temple Thwomp
1:58.985
Circuit Mario
1:53.255
Promenade Toad
2:11.859
Manoir Trempé
2:04.704
Cascades Maskass
2:06.400
Aéroport Azur
2:07.925
Lagon Tourbillon
2:05.026
Club Mario
2:06.536
Descente givrée
1:52.300
Voie céleste
2:09.701
Désert Toussec
1:58.200
Château de Bowser
2:09.641
Route Arc-en-ciel
2:09.377
GCN Circuit Yoshi
1:52.570
Arène d'Excitebike
1:50.000
Route du dragon
1:50.716
Mute City
2:00.108
GCN Parc Baby
1:12.058
GBA Pays Fromage
1:53.721
Passage Feuillage
1:55.274
Animal Crossing
1:45.812
Wii Prairie Meuh Meuh
1:32.831
GBA Circuit Mario
1:31.546
DS Plage Cheep Cheep
1:57.842
N64 Autoroute Toad
1:55.473
GCN Désert Sec Sec
2:03.920
SNES Plaine Donut 3
1:23.655
N64 Autodrome royal
2:04.733
3DS Forêt tropicale DK
2:11.317
DS Stade Wario
2:01.687
GCN Royaume Sorbet
1:57.813
3DS Piste musicale
2:01.408
N64 Vallée Yoshi
2:08.021
DS Horloge Tic-Tac
1:53.470
3DS Égout Piranha
2:08.680
Wii Volcan grondant
2:03.986
N64 Route Arc-en-ciel
1:27.658
Wii Mine Wario
2:11.843
SNES Route Arc-en-ciel
1:34.082
Station Glagla
1:56.072
Circuit d'Hyrule
1:57.094
3DS Koopapolis
1:53.168
GBA Route Ruban
1:55.542
Métro Turbo
1:50.969
Big Blue
1:33.000
On a là, trèd clairement le Mario Kart ultime, jamais on a connu une telle débauche en terme de contenu ! 42 personnages, 48 circuits, 5 modes de vitesse disponibles, deux variantes en contre-la-montre, 5 modes batailles, un multi très complet, bref, impossible de s’ennuyer. Le gameplay est quant à lui parfait, étant une version encore plus peaufinée de celui de MK7 en ayant quelques nouveautés et en faisant revenir des features d’anciens jeux, un pur régal ! Pour beaucoup de joueurs, il y a énormément de nostalgie envers cette série qui leur donne des préférences pour certains épisodes, mais c’est clairement et objectivement le meilleur épisode de toute cette merveilleuse série!
10/10
![visage du gardien de Ultima 7](/views/img/10.png)
Note : Cette note est parfaite, comme moi,
l'Avatar!
Jeu : Fait partie des plus grand jeux vidéo que le créateur de ce site à pu
jouer ! Ses plus grand coup de coeur !
Name : Mais c'est moi, L'Avatar, celle utilisée par le créateur du site
durant son avanture à Britannia!
Job : Bon là, tu le fais exprès ?!