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SKORN OF BANANA



Sommaire de la série Mario kart



Mario Kart 7 (8/10)


Mario Kart 7

Money, Money, Money

Genre : Course / Année de sortie : 2011

Publié il y a un an


Mario Kart 7, nouveau épisode pour cette géniale série qui fait suite à Funky Kong Kart sur Wii. Pour préserver la tradition, ce nouvel épisode va aussi apporter son lot de nouveautés qui seront parmi le plus intéressantes qui ont été apportées depuis les débuts de la série !

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Sommaire de la série Mario kart



Mario Kart 7 (8/10)



Fini les motos et bonjour Diddy Kong Racing !

La principale nouveauté de ce Mario Kart réside dans les deux nouveaux types de terrain qu’on peut traverser tout en gardant le contrôle de son véhicule, dans l’eau et l'air ! On le devinait déjà qu’avoir des séquences aériennes titillait déjà l’esprit des développeurs, j’en veux pour preuves les nombreux canons dans les anciens opus qui nous amenainet à l’autre bout des circuits. On pourra désormais avec une rampe (ou un canon !) passer en mode planeur. Alors c’est bien sympa de pouvoir contrôler notre personnage dans les airs, finalement, pour les joueurs occasionnels, cela ne change pas grand-chose. Quelque soit notre direction, le jeu nous propulse à l’avant avec la même vitesse, et il est impossible de garder le planneur trop longtemps, il se refermera rapidement une fois une zone atteinte. Cependant, c’est comme tous les autres éléments de Gameplay, il y a tout de même moyen de faire des choses très intéressantes avec un bon niveau, voire même choper deux-trois gros raccourcis qui nécessitent cependant un certain doigté pour y accéder. Quand au passage sous l’eau, cela ne change finalement pas grand-chose, on a juste une physique légèrement différente mais rien qui impacte grandement le Gameplay. Ces deux grandes nouveautés ne modifient donc pas tant que ça le Gameplay traditionnel des Mario Kart, elles apportent plus quelques variantes à certains moments des circuits, ce qui est une très bonne chose.

Le jeu conserve sa traditionnelle recette instaurée depuis l’opus DS, avec 16 nouveaux circuits et 16 circuits rétro, et la cuvée est excellente pour cet épisode ! Les stages rétro vont surtout profiter grandement du planneur pour revisiter certains passages, ce qui apporte de nouvelles sensations, comme l’excellent rebond sur une bordure à la fin du SNES Mario Circuit 2, un bel hommage à toutes les rampes cachées dans les décors à l’époque des Mario Kart en mode 7 !

Du cotés des nouveaux circuits, la plupart sont très bons et certains sont vite redoutables en contre la montre (Music Park, Boswer’s Castle). Certains circuits s’axent grandement sur le planneur ou les passages dans l’eau (pas les meilleurs ceux-là pour le coup à mon humble avis), comme dans la première coupe avec le circuit Daisy Hills et son passage aérien et son raccourci entre deux moulins et Cheep Cheep Lagoon, essentiellement sous l’eau. Quelques circuits sont d'agréables références à d’autres jeux, comme les deux très bons circuits sur l’ile de Wii Sport, ou encore le circuit de Wario, qui reprend bien l’univers des jeux Wario Land !

Coté Rétro, on retrouve encore le circuit arc en ciel de la version SNES (déjà la troisième fois, dommage), mais on retrouvera de nombreux circuits emblématiques de la série ! Par exemple, on aura le bon vieux Mushroom Gorge (et son improbable cut au planneur sur la fin pour les plus chauds) ou encore le circuit Dino Dino Jungle, un excellent circuit de l’épisode Game Cube qu’il faut définitivement que je refasse un de ces quatres !

Les développeurs ont eu aussi le bon goût de réintroduire le système de pièces déjà présent dans les opus en mode 7. On peut en récupérer jusqu’à 10, et chacune augmente très légèrement notre vitesse. Elles seront indispensables à récupérer en contre la montre si on veut espérer faire un bon temps, ce qui apporte une bonne variété de Gameplay en nous obligeant à adapter notre parcours pour en récupérer 10 au plus vite. Rassurez vous toutefois, le fait de ne pas avoir de pièces ne nous rend plus hyper vulnérable comme auparavant, ouf ! Pour varier les plaisirs, on a le choix entre plusieurs personnages, le casting est très sympa, composé de personnages franchement originaux pour le coup du côté des persos à débloquer ! Juste dommage que Waluigi ait disparu de la circulation !

Learning To Fly

Le côté personnalisation des véhicules à été, là aussi, grandement développé : on choisit désormais, en plus de son kart, les roues et le planneur, nous permettant de varier grandement nos statistiques. Avec autant de personnalisation, on peut clairement être très rapide même avec un personnage léger, et je vous invite à regarder sur le wiki du jeu pour voir les détails des statistiques, c’est assez fou le nombres de possibilités ! Certains véhicules seront plus rapides dans l’eau ou dans les airs (bien que dans les faits les véhicules rapides au sol sont les meilleurs), certaines combinaisons permettent de faire des virages beaucoup plus précis et en intérieur que les pièces de véhicules les plus rapides ! Le seul petit bémol, on perd les motos de l’épisode Wii, mais bon, elles étaient tellement abusées par rapport aux Karts qu’on comprend le choix de Nintendo de ce côté. J’ai juste trouvé le système de déblocages des éléments des véhicules hyper relou, on les débloque aléatoirement en atteignant des paliers avec notre total de pièces amassées depuis le début du jeu. Et ça devient très vite très long, trop long, les derniers éléments se débloquant uniquement lors du seuil des 3000 pièces amassées, quand tu sais qu’une coupe rapporte au mieux 40 pièces et que le contre la montre ne fonctionne pas pour la collecte (stupide)… Certains éléments se débloque plus rapidement avec le Online, mais vous imaginez bien qu'en 2022 c’est un peu mort… Donc tant, pis, j’ai dû avoir jusqu’à 2200 pièces quelque chose comme ça, ce qui était suffisant pour débloquer les éléments de véhicules que j’avais le plus besoin pour le contre la montre, mais bon, je trouve ça dommage…

Une difficulté un peu revue à la hausse, et un mode Contre la montre toujours aussi excellent !

En solo, on cherchera toujours à obtenir le classement 3 étoiles dans les différentes vitesses et en mode miroir, aucune surprise de ce côté. J’ai trouvé les trois étoiles un peu plus compliquées à obtenir que d’habitude (comparé au 8 ce n’est pas dur !), ce qui est une bonne chose, bien que cela ne soit pas non plus trop compliqué pour un PGM comme moi, se contenter de finir premier à chaque course avec un temps correct est amplement suffisant la plupart du temps. Mais au tout début, je me suis tout de même fait surprendre à choper des une ou deux étoiles, le temps que le gameplay rentre bien (surtout le temps de commencer à try hard le contre la montre) ! Le système de dérapage est très bon, avec deux niveaux de boost selon le temps que l’on dérape. C’est le meilleur système de dérapage de la série selon moi, et il est devenu désormais un standard dans la série. On garde toujours la possibilité de faires des figures dans les airs pour obtenir un petit boost de l’épisode Wii, la aussi un élément qui fait désormais partis de l’ADN de la série !

Beaucoup de circuits emblématique  font leurs retours !

La difficulté va surtout venir des bien trop nombreuses carapaces bleues, et je crois bien que ça doit être le pire épisode de ce côté, il doit y en avoir quasiment une ou deux sur chaque circuit. Et la ou c’est chiant, c’est qu’en 150 et en miroir, si tu es premier, l’IA en seconde place ‘triche’ pour te suivre de près, quel que soit ton skill (à part quand on devient chaud sur certains circuits, mais il faut un très bon niveau !). C’est donc vite très pénible et frustrant car tu auras beau joué comme un dieu, une carapace bleue en fin de circuit sera quasiment toujours synonyme d’échec pour les 3 étoiles. On peut cependant faire le filou et utiliser de nouveau l’écran du bas comme sur DS pour voir les objets en possession de nos adversaires, et anticiper en se laissant doubler pour éviter les carapaces bleues, bien que parfois cela ne suffisse pas. D’ailleurs du côté des objets quelques nouveautés, comme la fleur de feu qui est terriblement jouissive à utiliser tellement tu fous en stress les joueurs autour de toi ! Le tenu du tanuki de Mario bross 3 qui permet d’attaquer autour de nous en plus de servir de bouclier, et le ‘Lucky Seven’, qui permet de balancer 7 objets d’un coup carrément ! On retrouve sinon tous les autres grands classiques de la série, comme le bon vieux Bill Balle, l’horripilant Bloups ou encore la bombe, toujours aussi dévastatrice si bien placée !

Là où j’ai passé le plus de temps comme pour tous les Mario Kart, c’est surtout dans le mode Contre la montre, que j’ai bien poncé dans cet opus ! On retrouve toujours les fantômes de Nintendo, avec toujours cette bonne idée d’en avoir deux à battre, un bien plus fort que l’autre pour les joueurs le plus chauds. Mais bien sûr, ils sont tous très simples à battre quand on try hard comme moi, et là aussi, je me suis amusé à me donner un objectif un peu plus à ma hauteur. Mon but était pour le coup, d’être environ dans le top 200 des joueurs français sur le site mktrial.fr (qui tourne en moyenne à 9 secondes des World record), c’est bien chaud, et j’en ai eu pour de très nombreuses heures à maitriser les différentes techniques avancées du jeu, qui sont différentes mais toujours présentées ! Je mets comme d’habitude à la fin de ma critique tous mes temps en contre la montre si vous voulez comparer votre petit E-penis avec le mien !

Je profite de ce paragraphe pour évoquer un peu les techniques avancées que j’ai trouvé nécessaires pour faire des temps satisfaisants :

- La plus basique est importante : pour initier un dérapage, il faut toujours attendre que le véhicule soit retombé au sol après le saut pour commencer à tourner (à la limite de louper le dérapage en gros), pour tourner plus rapidement sans perte de vitesse. Cette technique n’est pas nécessaire lors d’un enchainement de dérapage droite -gauche.

- Pour tous les passages où l'on atterrit dans l’eau (le troisième circuit par exemple) suite à une rampe, il faut toujours mettre le joystick vers le haut et le relâcher une fois dans l’eau, le temps de toucher le sol on ira bien plus loin et avec plus de vitesse !

- Ne pas hésiter à entrer dans les canons (ceux qui te propulsent très vite avec un planneur mais où on ne peut pas bouger) en lâchant au tout dernier moment le dérapage pour un bonus de vitesse durant la propulsion, tout en gardant durant tout le vol le joystick vers le bas, gain de temps garantit !

- Nos déplacements ne font pas gagner ou perdre de la vitesse durant les passages en planeur, on peut cependant le faire aller plus loin avec un champignon, permettant des cut de folie bien hard sur les circuits Mushroom Gorge et Dino Dino Jungle !

- Les figures dans les sauts pour gagner de la vitesse vous font sauter moins haut si on l’exécute au dernier moment (il y a une bonne marge pour l’exécuter), important à savoir pour certains passages qui nécessitent de vite se réceptionner pour optimiser la suite ou au contraire d’aller assez haut (circuit Mario avec la rampe dans l’herbe par exemple).

- On peut grandement augmenter notre vitesse et distance en planneur si on vient juste atterrir sur le bout d’une rampe avec une figure. On restera en planneur et on gagnera un temps fou (le début de Rock Rock Moutain par exemple à partir du deuxième tour) !

- Bien que le combo perso lourd+ l’intrépide + pneus lisses soit le plus rapide et le top pour la plupart des circuits, il y a parfois des variantes intéressantes. Ainsi, les gros cut aériens sont plus simples avec certains planneurs (le classique), certains circuits nécessitent les gros pneus rouges pour l’adhérence et déraper en hors-piste, ou encore les pneus champignons, plus lents, mais excellents car tournent à la perfection, énorme gain de temps garantit sur l’Airship Fortress au niveau de la tour par exemple !

Bref, je me suis toujours autant éclaté avec ce mode qui est toujours aussi addictif pour moi, et je suis bien conscient de faire partit d’une minorité de joueurs, mais c’est uniquement comme ça qu’on peut exploiter le plein potentiel du Gameplay de ce jeu !

Sinon j’ai eu quelques déceptions tout de même, à signaler, des choses que j’ai trouvées étranges pour un jeu Mario Kart de cette génération. Déjà impossible de visualiser à l’envie nos fantômes une fois vaincu et la course quittée, en 2014, c’est quand même dommage. Surtout qu’on peut regarder notre fantôme après la course, mais en vue première personne (qui utilise le gyroscope comme sur Wii), ce qui est franchement très con ! Du coup toutes les vidéos qu’on voit sur le net des WR sont en mode première personne, ce qui nous empêche de bien voir les techniques utilisées, quelle connerie ! Cependant j’ai mis un lien en bas de la critique avec une liste d’excellents temps filmés en live avec une vraie caméra, heureusement !

Un des meilleurs nouveaux circuits !

Sinon comme j’ai dit le système de pièces pour choper les éléments de véhicules que j’ai trouvé mal foutu car imbouffable en solo, et pour finir la disparition pure et simple du mode course simple ! On est obligé de jouer en mode grand prix en solo, impossible de faire des courses de notre choix contre l’ordi, incompréhensible ! Bref sinon il existe toujours les modes batailles (jamais été un grand fan) et bien sur le multi, qui bien qu’il a l’air excellent, je n’ai pas essayé d'y toucher, étant en 2022 puis avec une connexion pourrie, et de toute façon je crois que Nintendo a fermé les serveurs.

///////////// MES TEMPS EN TIME TRIAL

Comme convenu, voici mes temps en Time Trials. Ils sont pour moi tous très bons et j’ai passé un bon moment pour les réaliser, bien que je n’ais pas passé non plus 100 heures sur le jeu. Ils sont cependant bien loin des plus forts et j’utilise rarement des techniques très compliquées. J’en suis cependant fier, donc bon courage pour les vaincre ! Les circuits ne sont pas dans l’ordres, mais vous allez vous y retrouvez !

N64 Luigi Raceway 1:45.924

Toad Circuit 1:23. 921

SNES Mario Circuit 2 1:15.472

Mario Circuit 2:05.212

Daisy Hills 1:45.550

Wii Mushroom Gorge 1:43.075

N64 Kalimari Desert 1:40. 106

Shy Guy Bazaar 2:08. 910

N64 Kpa Trpa Beach 1:36. 046

Cheep Cheep Lagoon 1:38.861

Wii Koopa Cape 2:20.488

Piranha Plant Slide 1:57.142

GCN Daisy Cruiser 1:34.964

DK Jungle 2:02.519

Wii Maple Treeway 2:28.407

DS Luigi's Mansion 1:52.062

Wuhu Loop 1:29.472

Wii Coconut Mall 2:04.362

DS Waluigi Pinball 2:19.941

Music Park 1:56.285

Maka Wuhu 1:35.089

DS DK Pass 2:14.705

Rock Rock Mountain 2:08.113

GCN Dino Jungle 1:58.405

Neo Bowser City 1:54.044

DS Airship Fortress 2:00.932

GBA Bowser Castle 1 1:20.116

Bowser’s Castle 2:09.627

Wario Shipyard 2:10.385

Rosalina's Ice World 2:10.488

SNES Rainbow Road 1:19.267

Rainbow Road 1:50.407

ICI pour une liste des temps Français !
ICI pour une liste des quasi WR en vue normal !


Mario Kart 7 reste un Mario Kart, et c’est donc comme toujours, un excellent jeu avec des mécaniques solides, que ce soit en mode familial ou en mode contre la montre comme moi. Les nouveautés sont toutes très bien venues, et apportent des nouvelles situations sans non plus trop dénaturer l’esprit d’origine. On peut juste regretter certains défauts comme des éléments du jeu absents et le manque de folie comme pour l’épisode DS (bordel le mode mission avec les boss !) avec un contenu un peu léger, mais comme dit au début de ce paragraphe, ça reste un Mario Kart !

8/10

visage du gardien de Ultima 7

Un jeu formidable qui m'inspire, j'en ai d'ailleurs écrit une chanson épique que je chante parfois à la taverne de Jhelom !
Bien que le créateur de ce site (qui semblerait venir du même monde que l'Avatar d'après les légendes) ne place pas ce jeu parmi ses plus grands coups de cœur, il y a tout de même passé un excellent moment !
Au passage, êtes-vous au courant que j'ouvre une nouvelle boutique d'archeries à Buccaneer's Den, en face des bains ?