Baldur's Gate
Je révise mes classiques
Genre : CRPG / Année de sortie : 1998
Publié il y a un mois
Parcourant actuellement le continent de Faerûn via l’incroyable Baldur’s Gate 3, je tenais quand même à retrouver un de mes plus grands amours du CRPG. Je parle bien évidemment de la sainte époque de Bioware, biiiiiiiiiien loin de ce qu’est devenu le studio aujourd’hui : une époque où Bioware régnait en maître absolu dans le monde du CRPG, avec les deux immenses jeux de sa saga Baldur’s Gate qui, coup sur coup, ont chacun façonné les codes et mécaniques des RPG encore en vigueur aujourd’hui. Allez, trêve de grivoiseries, et c’est reparti pour la boucle Baldur’s Gate !
Qu’il est bon de vous revoir !
Bon, je l’ai déjà terminé combien de fois ce jeu, quatre ou cinq fois ? Une de plus, ça ne changera pas grand-chose ! Une chose, par contre, reste une constante entre toutes mes runs : je suis juste incapable de jouer autre chose qu’une foutue voleuse, le perso type que je joue dans tous les RPG du monde. Quoique, attention, j’ai quand même pas mal varié au fil des runs. Une fois, j’ai fait une voleuse simple, une autre fois, attention, une voleuse multiclassée mage pour une session en solo (easy, franchement). Et là… Eh bien, j’ai pris une voleuse multiclassée guerrier. On peut dire que je fais des efforts quand même !
Pour cette nouvelle aventure, je suis reparti sur la version EE du jeu, que je conseille à tous ceux qui veulent découvrir les premiers jeux de la licence. (N’écoutez pas les critiques de cette édition : c’était surtout au début qu’il y avait plein de soucis, corrigés depuis bien longtemps désormais.) C’est de loin la meilleure façon de parcourir le jeu aujourd’hui. (Adieu le mod Trilogy, tu vas me manquer !). Le seul truc qui n’a pas été corrigé et qui aurait vraiment eu besoin d’un coup de polish, c’est le pathfinding, tout bonnement catastrophique dans le jeu original, et franchement horripilant parfois. Il reste en l’état ici, dommage. Ah, et aussi, ils auraient pu rendre la détection des pièges instantanée, car clairement, les pièges dans ce jeu me font toujours autant cabler avec le voleur qui met cinq secondes à les voir. Il y avait quelque chose à faire ici aussi, je pense.
Cette version apporte en plus un peu de contenu neuf à l’aventure, notamment quatre compagnons qui s’intègrent plutôt bien. Surtout que ceux-ci seront quasiment tous présents durant la nouvelle extension et l’épisode deux, ce qui leur donne autant d’importance que les autres personnages iconiques de la saga, pour peu qu’on les apprécie. Car leur écriture n’est pas des plus brillantes. On est pas loin du niveau d’une fanfic, franchement, et certains dialogues ET surtout certains choix de réponse sont vraiment éclatés au sol niveau qualité.
Par exemple, j’ai eu en réponse à un moment : « Non, pas me taper, s’il te plaît ! » ou encore : « Je suis le danger, Dorn ! » Bon, c’est rigolo les références à la pop culture (c’est une phrase de Breaking Bad pour ceux qui ne connaissent pas), mais bon. Attendez, pire que ça : j’ai même eu un PNJ à qui je pouvais répondre « MER IL EST FOU ! »... Wow, putain, tellement subtil ce clin d’œil à un vieux mème des débuts de l’Internet francophone. C’est sûrement le traducteur FR qui s’est fait plaisir, mais bon, ça sort un peu du jeu quand même, en plus de nous faire lâcher un énorme « WTF » devant notre écran.
Mais bon, l’avantage de cette édition, c’est que ces nouveaux personnages parlent bien plus que les originaux, qui, eux, ont forcément vieilli (À l’époque, il n’y avait quasi aucune quête de compagnon, et une fois dans le groupe, on ne les entendait plus !). Et malgré l’écriture pas bien terrible, c’est toujours sympa d’échanger un peu avec nos nouveaux compagnons dans une taverne : c’est du bon roleplay, ce qui n’existait pas encore dans ce premier opus original. En plus, les nouveaux compagnons ont chacun une petite quête, et même deux d’entre eux nous amènent vers de nouvelles zones créées pour l’occasion. Une excellente nouveauté, surtout avec la zone enneigée, vraiment cool à visiter avec tous les moines. Perso, j’ai bien aimé le personnage de Dorn. Bon, c’est juste le gros orc débilement méchant, mais je l’ai trouvé assez charismatique, et il sied parfaitement à mon équipe orientée mauvais.
Car oui, je suis parti sur une équipe de personnages orientés mauvais, l’occasion de retrouver ce système de réputation assez médiocre finalement. Car, si partant d’une bonne intention (donner des conséquences à nos actes), il ajoute seulement de la lourdeur au titre. Pour pouvoir jouer avec des personnages mauvais, il faut être méchant, mais juste pour être méchant parfois, afin de maintenir notre réputation en « mauvaise », pour que nos compagnons ne se barrent pas de notre équipe. C’est peu logique et nous oblige parfois à tuer des innocents gratuitement, uniquement pour contrer nos gains de réputation positifs durant la quête principale, car le jeu n’est pas spécialement pensé pour une équipe de bad guys. Bref, un peu dommage ce point, et le système d’affinité de compagnons dans BG3 sera à l’avenir tellement plus pertinent que celui-ci.
Mais bon, c’était quand même rigolo, car j’ai eu un moment où deux duos de mon groupe se sont mis sur la gueule après que j’ai dépassé les bornes apparemment (assassiner des innocents pour protéger une crapule, on l’a tous fait, non ?). Et ça s’est fini par la mort définitive de deux membres de mon groupe ! Puis, même si les PNJ originaux ont vieilli, certains avaient déjà une personnalité bien marquée, comme mon gars sûr Edwin, déjà bien taré dans son genre, ou encore Minsc et son hamster de l’espace. Puis même, je ne sais pas si c’est un ajout de la version EE, mais j’ai eu deux ou trois fois des réactions de mes compagnons originaux à certains événements. Comme quoi, il y avait déjà avant BG2 une idée de les utiliser autrement que comme de simples mercenaires. Je me souviens, par exemple, d’un de mes alliés qui a directement intervenu dans un dialogue avec des chasseurs, ce qui a permis d’apaiser une situation de façon unique. Bon, cela reste très rare, mais c’est quand même déjà bien appréciable.
Le jeu qui dévoile sa meilleure carte durant son dernier acte.
Sinon, revivre cette aventure m’a permis aussi de parcourir de nouveau les immenses plaines verdoyantes et… bien, un peu vides du jeu, faut bien le reconnaître, surtout pour moi qui explore tout à 100 %. C’était encore une autre époque pour les CRPG, et je pense que les développeurs de cette période étaient encore très influencés par les Ultima, la référence en matière de CRPG à l’époque, qui étaient des jeux très ouverts. On retrouve donc ces immenses zones à explorer minutieusement afin de faire disparaître la moindre trace de brouillard, chose que j’ai faite à la limite du TOC, tant je trouve ça satisfaisant. Mais toujours est-il que oui, je me suis parfois un peu ennuyé sur certaines zones : beaucoup font vraiment remplissage, et certaines zones n’ont même quasiment rien à offrir, à part deux ou trois rencontres assez osef.
Mais bon, il serait injuste de trop en tenir rigueur au jeu. Bien sûr que ça a vieilli et que la suite corrigera totalement ce défaut, toujours est-il que j’ai quand même bien aimé me perdre dans les vastes plaines du jeu. On prend tout de même du plaisir sur certaines zones, avec des rencontres plutôt inattendues (woaw, le démon transformé en enfant qui recherche son chien !) qui nous poussent quand même à tout visiter, de peur de rater quelque chose. Et le jeu place suffisamment de petits villages pour varier les plaisirs. Puis, je ne sais pas, l’exploration des plaines de Baldur’s Gate n’est peut-être pas le point fort du jeu, mais j’ai quand même trouvé ça assez addictif d’explorer chaque zone une à une, de revenir de temps en temps rendre nos quêtes et de retourner voir les marchands pour échanger du butin. Une boucle de gameplay qui fonctionne toujours bien donc, malgré le poids des âges.
Pour rester sur la thématique des choses qui ont vieilli, je pourrais aussi évoquer les quêtes, qui, forcément à cette époque, étaient surtout un moyen de gagner de l’expérience. Beaucoup d’entre elles durant la première partie du jeu sont fedex au possible, c’est vraiment le cliché du forgeron qui t’envoie chercher son marteau volé par une bande de kobolds façon World of Warcraft. Mais bon, c’est quand même un jeu de 1998, et on lui pardonne, surtout que dans le dernier tiers du jeu, tous les défauts évoqués plus haut sont finalement corrigés !
Eh oui, car dans sa dernière partie, BG3 n’a rien inventé, et on explorait ici déjà l’immense ville de Baldur’s Gate en guise de dessert ! Et, dieu, que c’est efficace et original, car aucun CRPG de l’époque n’avait osé une telle proposition ! À la limite Ultima avec la ville de Britain, mais elle était infiniment plus petite, et celle-ci se visitait directement au début du jeu, en général selon l’opus. Mais là, avoir une ville aussi gigantesque, tenant sur neuf écrans tous reliés entre eux, juste coupés par des temps de chargement (vraiment du jamais vu pour l’époque), plus une vaste zone d’égouts et une quantité phénoménale de bâtiments à visiter, c’était incroyable. Surtout de proposer ça dans la dernière partie du jeu, que c’est habile. Cela opère un changement total de rythme : on quitte les immenses plaines vides pour une ville extrêmement dense, bourrée à ras bord de quêtes secondaires, avec une enquête sur fond de complot en guise de mission principale. Baldur’s Gate 3 reprendra cette structure à l’identique bien plus tard, et à raison, tellement cette recette est efficace.
J’ai donc adoré et instantanément pardonné tous les défauts du jeu une fois arrivé dans Baldur, car c’est vraiment là que tout le jeu devient excellent jusqu’à la fin (non pas qu'il était mauvais avant attention). Fini les problèmes des zones vides à explorer, chaque écran de la ville est rempli de bâtiments variés, de marchands et de PNJ ayant besoin de notre aide. Les quêtes secondaires deviennent ici vraiment intéressantes, et ne sont plus de bêtes quêtes fedex, mais viennent au contraire nous donner des objectifs nous poussant naturellement à explorer chaque recoin de cette grande ville. De loin mon passage préféré du jeu, et son moment le plus iconique.
Et ce n’est pas pour rien qu’on finit par atterrir dans cette fameuse cité, car c’est ici que se trouve notre ennemi principal de cet opus, Sarevok (et je me rends compte que je l’ai toujours mal prononcé, en disant Savrok), cause de tous nos soucis. Si l’intrigue reste assez simple, il y avait quand même quelque chose d’assez intéressant, qui faisait que Sarevok était plus qu’un simple méchant de RPG. Ici, toute cette intrigue avec le sang de Bhaal exploite parfaitement l’immense lore de D&D, pour mettre en place une intrigue à base de complot, qu’on se plaît vraiment à suivre, surtout dans sa deuxième partie. Ce n’est pas forcément révolutionnaire, la série Ultima faisait déjà mieux à l’époque, mais ça se suit sans déplaisir. Intrigue quand même doublée en FR, avec une qualité qui est clairement dans son jus de l’époque !
J’ai retrouvé en grinçant des dents l’horripilante (mais très drôle) Imoen et son doublage sorti tout droit des neuf enfers, et j’ai quand même ri de bon cœur devant de nombreux doublages vraiment nuls de chez nuls, mais franchement drôles. Que ce soit le papy qui te sort avec un accent : « Heyy, na na, je n’ai pas le temps de vous parler pour lé moment ! », ou encore : « Par le marteau de MORADIN ! », ou encore le glaçant : « VOUS DEVEZ RÉUNIR VOTRE GROUPE AVANT D’ALLER PLUS LOIN », nous rappelant à l’ordre. Il y a de quoi rire ! Ça n’en fait certes pas une qualité, car bon, un peu de sérieux et de vrais doublages auraient été mieux, mais à défaut, ça donne un charme certain au titre, à la manière d’un Metal Gear Solid.
Une des meilleures adaptations des règles DnD en jeu vidéo
J’ai retrouvé avec plaisir le système de combat, qui reste de très bonne qualité. Bon, je continuerai toujours à dire (épisode 3 compris) que ça me fait chier, les jeux qui veulent à tout prix adapter les règles DnD que je trouve vraiment indigeste en jeu vidéo, car elles apportent trop de lourdeur (système de repos, aberrations avec les paralysies, etc.). Mais les gars de Bioware avaient trouvé un très bon équilibre. Les combats sont plaisants, surtout du côté des magiciens et prêtres. Bien que leurs sorts soient à 80 % inutiles, règles DnD obligent (sérieux, qui a utilisé le sort de détection d’alignement ne serait-ce qu’une seule fois ?), certains sont vraiment utiles, et il est satisfaisant de trouver de bonnes stratégies.
Que ce soit avec les redoutables (trop) toiles d’araignées, la brèche qui permet de retirer les protections des mages ennemis, le sort de hâte, ou la tête de mort piégée, il y a pas mal de sorts qui, bien utilisés, sont redoutables. Et le jeu trouve un très bon équilibre, car chacun des membres du groupe a une vraie utilité : ceux au corps à corps sont efficaces et infligent de lourds dégâts, les archers sont aussi surpuissants. Bref, un très bon équilibre. Il faut quand même se réhabituer au système d’armure et au TAC0 (surnommé affectueusement "Tacos" chez moi), mais la version EE explique bien le tout. Et avec un petit tour sur le wiki au pire, on comprend au final que le système est assez simple, malgré un côté un peu trop opaque.
On aura de très bons combats durant tout le jeu. Ce premier opus, c’était surtout l’épisode des Kobolds, Xvarts et Tasloïs en masse, faisant la part belle aux sorts de zone. Il est un peu regrettable que le jeu s’arrête dans les environs des niveaux 8, car la plupart des gros sorts et des stratégies plus profondes viennent plus tard. Mais ceux-là, c’est réservé pour le prochain opus. Les combats restent relativement simples ici, avec surtout les combats finaux venant conclure chaque chapitre, où l’on pourra trouver un très bon challenge, notamment avec le combat final.
Arrivé vers la fin du jeu, c’est aussi l’occasion de se lancer dans le contenu de l’extension, qui avec la version EE, est directement incluse dans le jeu. Celle-ci propose un contenu excellent, avec pas moins de trois quêtes qui montent crescendo en contenu et difficulté. C’est avec cette extension qu’on aura finalement les combats les plus profonds et tactiques du jeu, et sûrement aussi les meilleurs moments d’exploration en dehors de la ville de Baldur’s Gate. Si le premier donjon de glace reste assez ennuyeux, toute l’intrigue sur l’île aux loups-garous est vraiment sympa à suivre, avec des combats vraiment tendus sur la fin.
Mais la rock star incontestée de l’extension, au point d’être le moment le plus marquant de tout le jeu, c’est surtout la fameuse tour de Durlag, génialissime à explorer. Immense donjon constitué de 4 grands étages principaux, remplis d’énigmes, de combats intéressants et aussi de pièges (bon, ça par contre, c’est très vite chiant). Avec à la fin, deux combats finaux bien difficiles. C’est optionnel, mais pourtant un immanquable si vous faites le jeu. Ça a été pour moi mon moment préféré de l’aventure, tant j’ai adoré tous les mystères de cette fameuse tour.
Sinon, pour en finir avec cette critique, je tiens aussi à dire que j’ai parcouru tout le mini contenu bonus intitulé The Black Pit. Bon, ce n’est clairement pas du haut niveau : c’est une banale succession de combats en arène avec quasiment aucun dialogue, à part ceux avec Baeloth, le maître des lieux, qui sont vraiment sympas. En plus, cela permet de développer ce personnage, qui est recrutable dans l’aventure principale (que j’ai pris direct : avec Edwin, ils faisaient un parfait duo). Pour ce contenu bonus, on doit créer une équipe de six personnages. C’est sympa, car ça permet de tester plein de compositions et de s’amuser avec des classes originales pour composer le groupe.
Au fil des 15 combats qui se succèdent, on pourra juste dépenser de l’argent auprès des marchands pour obtenir de nouveaux équipements, et parfois parler avec nos futurs adversaires dans des dialogues toujours assez rigolos. Les combats sont sympas et permettent de découvrir des situations originales jamais vues dans le jeu de base, en prenant parfois des monstres venus du second jeu même ! Les derniers combats sont très difficiles, voire trop même, car certains affrontements sont assez chaotiques. Je pense notamment à celui avec le géant de feu surpuissant (c’est un ennemi du contenu final de BG2 putain), entouré de ces foutus élémentaires de feu. C’est du grand n’importe quoi : le géant fait en boucle des séismes pouvant aléatoirement renverser tes personnages. Il est beaucoup trop puissant, et à moins d’exploiter des techniques absurdes ou abusées, il n’y a pas grand-chose à faire à part croiser les doigts…
Bref, pas de la très grande qualité, et je m’attendais justement à des combats plus fins stratégiquement. Malgré certaines situations intéressantes (comme trouver comment interrompre un flot infini d’ennemis, ou les monstres de terre uniquement sensibles aux dégâts contondants), je m’attendais à beaucoup mieux. Mais comme dit plus haut, avec un plafond de niveau max aussi bas, c’est dur d’exploiter une vraie profondeur tactique, dans un système qui révèle ses atouts surtout aux niveaux supérieurs... Donc je recommande ce contenu supplémentaire uniquement à ceux qui sont vraiment à fond. Mais bon, comme c’est gratuit, je ne vais pas critiquer. C’est toujours une attention sympa des développeurs.
Un jeu culte, qui reste malgré le poids des âges et quelques lourdeurs, un excellent RPG. Bien sûr, il est presque éclipsé par sa suite légendaire et, pour des néophytes, il est dur aujourd’hui de découvrir cette antiquité. Mais pour moi, ça restera toujours un excellent jeu et un des RPG les plus mythiques qui soient, tant il a apporté au genre.
8/10
Un jeu formidable
qui m'inspire, j'en ai d'ailleurs écrit une chanson
épique que je chante parfois à la taverne de Jhelom
!
Bien que le créateur de ce site (qui semblerait
venir du même monde que l'Avatar d'après les
légendes) ne place pas ce jeu parmi ses plus grands
coups de cœur, il y a tout de même passé un
excellent moment !
Au passage, êtes-vous au courant que j'ouvre une
nouvelle boutique d'archeries à Buccaneer's Den, en
face des bains ?