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SKORN OF BANANA



S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Un jeu pété mais tout de même très bon, l'anomalie STALKER

Genre : FPS / Année de sortie : 2007

Publié il y a un an


STALKER (oui, STALKER, sans les points de merde entre chaque lettre) est un jeu avec lequel j'avais tenté de traverser la Zone, mais dont je n'avais pas réussi à atteindre le centre, découragé par son gameplay vieillot, ses bugs relous et le début à la limite de l'insupportable avec ses flingues capables de louper un headshot avec le canon sur la tempe de notre ennemi. Mais me revoilà en 2023, purement par hasard et absolument pas porté par l'actualité, à lui accorder de nouveau une chance... Et cette fois-ci, c'est la bonne !

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Car bordel de crotte, je suis tout de même un joueur qui n'a aucune peur des jeux rétro datant des années 1980 avec lesquels il faut se palucher tout un gros manuel (parfois deux) pour pouvoir réussir à déplacer et faire combattre son personnage, ce n'est pas un jeu de 2007 qui va m’impressionner tout de même ! Il fallait à tout prix que je retente l'expérience, d'autant plus que les ambiances à la Fallout (le premier épisode et sans doute mon RPG préféré) me font mouiller mon slip léopard, je devrais donc être le public cible. Surtout qu'il y a toute cette communauté de fans des jeux qui ne cesse de l’acclamer, j'étais obligé d'y retourner. Pour info, j'ai refait le jeu sans aucun mod, juste la plus pure expérience originale, ce qui sera détaillé ici.

On est d'accord, ça ressemble clairement du Evanescence la musique chez le marchand ?

Au tout début, je ne me rappelais plus ce qui m'avait découragé et fait arrêter le jeu, car l'intro dans la zone du Cordon se passe plutôt bien pourtant. Les seuls points chauds sont les militaires, mais les deux camps où ils se situent peuvent être évités ou attaqués de manière détournée, comme dans tout bon RPG qui se respecte (la base du sud, on peut les faire attaquer la ville du marchand, quant à ceux du pont, le jeu nous laisse la possibilité de les contourner). Puis, je rencontre mes premiers mutants (ce qui me donne encore plus envie de rejouer aux deux premiers Fallout) et anomalies, ce qui renforce encore plus cet univers qui est décidément très, très bon. Franchement, j'étais con de m'être arrêté ! Puis, j'arrive à la prochaine zone, la décharge, avec ses premiers combats plus difficiles avec des ennemis tirant de bien plus loin, et là, soudain, telle le tatoué avec ses flashbacks, je me rappelle...Mais oui, c'était à cause de la précision de nos armes de merde que j'avais arrêté, enfin je me souviens !

Car Stalker est un FPS/RPG, et quelle meilleure façon dans ce genre de jeu pour retranscrire l'aspect "chance de toucher" que de le faire avec des armes au début faisant tout sauf viser correctement ? Sans doute plein d'autres façons bien meilleures, vous me direz, et vous n'aurez pas tort. Car le début est vraiment trop poussif et mal calibré. Trop vite, tu te retrouves face à des hordes de Soviétiques en survet Adidas pouvant te snipper avec leurs pistolets de merde, tandis que toi... ben, tu ne pourras pas faire grand-chose avec ton nerf qui s'enraye toutes les 10 balles et qui tire à gauche quand tu vises à droite. On sera trop souvent résolu à rusher entre les balles pour atteindre un couvert le plus proche possible, à spammer le saint F9 jusqu'à la réussite de notre approche, pour enfin pouvoir réussir à riposter avec un taux de chance de toucher acceptable. Et même là, je me suis retrouvé dans des situations grotesques où, trop fier de moi, j'avais réussi à m'approcher discrètement dans le dos d'un gars pour le tuer d'une balle dans la tête, avec pourtant mon tir qui loupe alors que j'étais à UN PUTAIN DE MÈTRE, BORDEL ! ET C'ÉTAIT AVANT DE BOIRE LA VODKA DANS MON INVENTAIRE !

Donc le début est pénible, surtout pour moi qui avais fait le jeu en difficulté Maître, mais heureusement, cela s’améliore par la suite. On trouve assez rapidement (au bout de 4/5 heures de jeu tout de même) dans la planque de Strelok un AK modifié qui est la première arme précise du jeu, loin d’être parfaite mais qui rend enfin ce putain de jeu jouable, et oui, la, on en profite enfin ! On peut enfin jouer comme on veut, s’embusquer au loin, avoir des échanges de coups de feu bien plus intéressants et pouvoir apprécier les gunfights grisantes grâce au travail méticuleux qui a été fait sur cet aspect du jeu. La gestion des tirs étant réalistes, elles n’arrivent pas instantanément là où on vise comme dans la plupart des jeux. De même, plus tard, quand on aura un fusil sniper, on se rendra compte qu’il faut tirer plus haut pour prendre en compte la gravité qui fait perdre de la hauteur à la balle sur de longues distances. On profite encore plus des gunfights grâce à l’IA des ennemis qui est surprenante. Ils essaient de te contourner, ils se planquent toujours quand ils le peuvent, souvent dans des buissons ou autres éléments du décor durant les combats. On se surprend à avoir beaucoup de mal à les voir, tant ils sont efficaces pour se dissimuler, ce qui est une excellente chose ! Franchement, le jeu a beau dater de plus de 15 ans maintenant (mange ton coup de vieux), c’est pour moi l’IA de FPS la mieux foutue que j’ai pu connaître. Il est difficile de revenir à d’autres jeux où les ennemis te foncent dessus ou restent plantés comme des piquets au milieu d’une route après ça.

Il a du chien

On a de plus un choix très varié d’armes, qui malgré l’interface de l’enfer du jeu (au secours, le fait de porter que deux armes et qui nous force à changer en passant par l’inventaire, réalisme mes couilles), apporte beaucoup de variété aux situations. Certaines peuvent être montées avec une lunette, d’autres avec un lance-grenades. Toutes ont des munitions précises, presque toutes sont des armes tirées du monde réel... Bref, rien à dire sur cet aspect. Quand ça devient jouable, c’est un vrai petit bonheur, tout cet aspect gestion de notre équipement, renforcé par notre faible capacité de stockage. Là où certains voient une lourdeur de jeu, pour moi c'est un moyen habile de nous forcer à bien gérer notre paquetage à chaque départ de mission et à nous limiter pour ne pas pouvoir partir avec 3000 balles sur nous. Cela a participé à créer d’excellents moments de tension, m’obligeant à faire avec les moyens du bord quand, arrivé sur la fin d’une longue mission paumé dans un labo flippant, tout mon stock (munitions et soins inclus) était arrivé à sec. On se retrouve à jouer très prudemment, à abandonner une arme au profit d’une autre pour laquelle on a trouvé des balles en catastrophe. C’est pour ces moments de pur survival et d’immersion que STALKER vaut la peine d’être vécu, et qu’on comprend tout le potentiel du titre.

Bouge de la Stalker, bouge de la Stalker, bouge de la Stalker, bouge de la……..

Et pourtant le jeu manque clairement de finition, on le constate tout le long que le développement a dû être casse gueule, et c’est limite un petit miracle que le résultat final soit si bon. Car le studio Ukrainien est constitué d’un petit effectif avec de moyen modeste, c’est quasiment à l’échelle d’un studio de développeur indépendant. Et comme tout studio qui débute, ils ont fait l’erreur classique de trop vouloir en mettre et ne pas réussir à tenir les délais imposés par l’éditeur, ce qui engendre plusieurs défauts de finitions, dont des bug et pas mal d’idées coupé et gardé pour la suite. Le jeu est instable comme jamais,j’ai dû avoir par moins d’une dizaine de plantage au cours de ma partie, et il y a pas mal de petites imperfections comme des PNJ qui répète non-stop en boucle comme des bites une même phrase tant que tu restes prêt d’eux, des anomalies et zones de radiations abusé qui te force au F9, des quêtes secondaires quasi impossible car le marqueur est bugé, etc…. Pleins de petit détails qui s’ils auront était corrigé, auront fait de Stalker non seulement un bon jeu, mais un excellent jeu.

Il y aussi les features abandonnées par faute de temps, comme la réparation d’équipement qui aurait dû être au cœur de la gestion de notre inventaire. Bon pour les armes on s’en branle clairement tant leurs jauges d’usure peut tenir le jeu entier. Mais pour les armures par contres ça aurait été sympa, très vite il faut en racheter une autre après 2/3 heures de jeu, puis tant pis si on en avait une rare, car en s’usant, elle perd rapidement ses propriétés défensives. On aurait eu aussi la possibilité normalement d’avoir des véhicules, qui auront pu notamment raccourcir les nombreux allers-retours de l’enfer si on fait la connerie de vouloir faire un peu trop de quêtes secondaires.

Le saint Graal radioactif !

Puis le plus gros manque dans ce qui a été coupé du développement, c’est le système de factions entre les clans de la Liberté et du Devoir qui se font la guerre, qui est passé à la trappe, mais pas totalement, car même s'il n'existe plus, il y a des restes de développement dans une zone, ce qui apporte pas mal de confusion. On pourra y faire une mission pour le compte d’un des commandant pour y attaquer l'autre camp au choix, mais c’est clairement merdique. J’avais par exemple aidé la Liberté à massacrer un camp du Devoir, et vous savez quoi ? Après ça, j'étais toujours neutre avec la Liberté (malgré le fait que je les ai clairement sauvés le cul !), alors que le Devoir dont j'ai massacré tout un camp ? Eh bien, ils sont devenus mes amis après ça ! Bref, c'est complètement con, et c’est sans doute là qu'on ressent le plus le manque de peaufinage du jeu, notamment avec notre réputation dans le menu statistique qui fait l'hélicobite entre 'Terrible' et 'Excellent' sans raison, qui n’a de toute façon aucune vraie influence sur le jeu ! Quel dommage que cette aspect réputation et faction n’est pas abouti, que ça aurait était bien dans cet univers !

Jouer avec les armes qui utilisent du 9x39 mm, c'est faire preuve de bon goût.

Mais comme je l'ai dit, miraculeusement, le jeu tient debout malgré tous ces petits défauts qui m'auraient normalement fait craquer avant la fin sur d'autres jeux (bon, j'avoue que ça m'est arrivé la première fois, mais j’avais d’autres jeux à faire on va dire !), mais ici ce n'est pas le cas, ce fragile château de cartes radioactif ne s'écroule pas. Car ses points forts sont suffisamment percutants pour compenser les fragilités de ce jeu. Notamment au niveau de l'ambiance, même si le jeu fait un peu production faucher par moment, qu’elle est efficace cette ambiance ! J'ai adoré l'histoire avec son mystérieux Monolithe exauceur de vœux, cette chasse à l'homme, la jolie pirouette scénaristique sur la fin,les multiples fins d’ailleurs, ou plutôt les 'fausses fins' je devrais dire, qui nous obligent à bien explorer le jeu pour y trouver la seule vraie fin. L'ambiance avec les mutants, les labos crados, les stalkers qui se vannent ou qui chantent au coin d’un feu, tout ça est immersif au possible et contribue pour beaucoup à l’intérêt qu'on porte au jeu, qui s’amplifie au fil de l'aventure, qui devient de plus en plus passionnante, surtout quand on arrive enfin à Tchernobyl, la rockstar du jeu. J'ai adoré la partie finale du jeu qui nous fait aller sur les lieux de la catastrophe, et d’ailleurs toute la partie extérieure est réelle, car conçue depuis des images de la vérité véritable de Tchernobyl ! Vous verrez quand vous y serez, toute la partie extérieure qu’on parcours en jeu est exactement la même si on va regarder une vue satellite sur Google Maps. J’adore ce genre de petit détail !

L'exploration des laboratoire sont le moment les plus prenant du jeu

Quant à l'aspect RPG, celui-ci est finalement très léger. Les développeurs se sont davantage orientés vers un jeu réaliste/survie (enfin, quand je dis réaliste, on se comprend), avec quelques petites composantes RPG, mais pas plus. Pas de compétences ni de statistiques pour personnaliser le personnage tatoué. Au mieux, nous avons quelques artéfacts à équiper pour modifier quelques attributs, mais c'est très léger et peu intéressant. Nous finirons tous par utiliser la même combinaison d’artéfacts pour pouvoir courir indéfiniment et retirer automatiquement la radiation, car ce sont les seuls qui sont vraiment utiles, à la limite celui qui réduit les saignements... La personnalisation se fait surtout à travers les armes. J'ai pris beaucoup de plaisir à jouer avec la mitraillette et le sniper utilisant des balles 9x39, tous deux équipés d'un silencieux, surpuissante ! J'ai également gardé un lance-roquettes tout au long du jeu, et bien que je m’en suis peu servit, il a été efficace le bougre. Quoi qu'il en soit, j'ai bien rigolé à la fin en constatant qu'on peut faire exploser des véhicules avec (hélicoptères et chars de l'armée, si si, y en a timidement à la toute fin du jeu !), dommage que cette fonctionnalité soit limite cachée !

On remarque toutefois l'influence RPG dans la progression du jeu, avec un monde semi-ouvert découpé en grandes zones où nos mouvements sont libres, agrémenté de plusieurs quêtes secondaires. Cela contribue à apporter du charme à la saga. Durant tout le jeu, hormis les "donjons", nous pourrons constamment emprunter différents chemins (notamment dans l'avant-dernière zone, cette grande ville géniale !) dans de vastes zones qui regorgent de points d'intérêt et de choses à récupérer. C'est cette composante d'exploration très réussie qui le distingue également des autres FPS, standardisé avec des game design bien plus linéaire. Cependant, le jeu souffre de ses trop nombreux allers-retours bien trop long à pied pour accomplir ces fameuses quêtes secondaires, qui sont de toute façon peu passionnantes. J'ai essayé de toutes les faire au début, mais j'en ai rapidement eu assez de devoir tout faire en courant comme un dératé dans la zone pendant des heures, surtout que de toute façon ces quêtes se répètent en boucle. Elles sont quasiment toutes (celles des PNJ marchands du moins) puisées dans une liste aléatoire, vaut mieux les considérer comme de petits bonus à faire de temps en temps pour varier les plaisirs et se faire un peu d'argent, mais pas plus.


Bien voilà, j'ai bien fait de me faire un peu violence et de jeter un coup d'œil du côté de la Zone, car cette fois-ci c'est la bonne, et j'ai enfin réussi à y atteindre le centre. Une excellente aventure avec laquelle il faut un peu forcer au début pour se rendre compte de tout le potentiel incroyable que peut avoir ce jeu imparfait. Une ambiance géniale, des Gunfights au top (quand on a les bonnes armes) et son aspect survie nous font gentiment oublier tous les petits défauts du jeu, qui aurait été un très grand sans ceux-ci. Putain, mais attendez… Je sais quoi faire pour corriger ça ! -Monolithe, je veux... Je veux un jeu Stalker parfait sans défaut avec des mécaniques RPG encore plus poussées ! --Fini mort enseveli sous des milliers de boîtes de Fallout 1--

7/10

visage du gardien de Ultima 7

Hummm, Papa British m'a permis d'arrêter l'étude du Codex de la sagesse ultime (mais qu'est-ce donc que le Codex ?) pour jouer à ce très bon jeu, et j'ai bien apprécié...
Pour le créateur du site (mais qu'est-ce qu'un créateur de site ?), c'est un très bon jeu, mais il lui manque quelque chose pour vraiment faire partie des meilleurs...
Holala, je ne comprends rien à tout ça, puis de toute façon, il faut que je retourne à mes devoirs... Hum, c'est quoi un Paladin ?