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SKORN OF BANANA



Space Quest: The Sarien Encounter

Du King’s Quest mais en plus linéaire… Ah, et dans l’espace aussi

Genre : Aventure / Année de sortie : 1986

Publié il y a 21 jours


Je commence de plus en plus à apprécier les jeux de Sierra. Devenu assez érudit en matière de jeux d’aventure depuis leurs débuts au début des années 80, on peut remarquer facilement qu’il existe deux écoles majeures : celle d’Infocom, entièrement textuelle, qui a mal vieilli mais reste la référence absolue de ce genre spécifique, et celle de Sierra, résolument tournée vers des aventures graphiques, aux énigmes plus simples. Et nous voilà rendus en 1986, où Infocom devient ringard, alors que Sierra sort une nouvelle aventure dans l’espace, qui continue de poser les bases de ce que deviendront plus tard les point-and-click.

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L’odyssée de l’espace

Comble de l’irrespect, en plus de ringardiser Infocom qui s’enlise dans ses jeux textuels de moins en moins populaires, ce Space Quest de Sierra s’inspire grandement d’un des jeux les plus populaires d’Infocom, PlanetFall. On a pour ainsi dire un début quasi identique, où on incarne un paisible homme de ménage sur un vaisseau spatial, qui, suite à un abordage extraterrestre, sera amené à fuir et, par la même occasion, sauver le monde. Car le vaisseau sur lequel on prenait grand soin d’astiquer le moindre recoin abritait en son sein une technologie révolutionnaire permettant de rallumer une étoile éteinte. Une techno capable de sauver des galaxies entre de bonnes mains ou de détruire des planètes entières entre de mauvaises. On s’en doute, l’attaque extraterrestre avait pour but de s’emparer de cette technologie, et le jeu nous dit clairement : « À quoi bon fuir si le monde va être détruit ? ». Oh bah oui, tu as trop raison, allons donc, sans aucune aide, nous infiltrer dans le vaisseau extraterrestre pour le faire sauter putain !

C’est donc bien notre but : aller sauver le monde, dans un jeu qui, cette fois-ci, contrairement à King’s Quest, fonctionne par chapitres bien distincts, séparés en quatre gros morceaux, sans retour en arrière possible. Et j’ai beaucoup aimé ce principe. C’est agréable d’avoir un jeu du genre plus linéaire, à une époque où les jeux d’aventure rimaient surtout avec chasse au trésor dans un vaste monde. De plus, chaque chapitre a sa propre ambiance et ses propres objectifs, ce qui renouvelle constamment le plaisir.

"Rho les gars, je sais que vous faites semblant d'être morts, c'est pas drôle !... Les gars?"

Au début, il s’agira de réussir à fuir le vaisseau dans une course contre la montre sans se faire tuer. Ensuite, on devra traverser un désert hostile et surmonter des épreuves. Plus tard, il faudra réunir assez d’argent pour acheter le nécessaire afin de quitter une planète, et la fin est un pur passage d’infiltration dans le but de saboter le vaisseau qui nous a attaqués au début.

Le jeu reprend pour l’aventure tout le moteur des premiers King’s Quest. Je n’ai donc nullement été dépaysé, au contraire. Le système de déplacement est toujours particulier, mais on reprend vite la main, et les interactions se font toujours exclusivement avec un interpréteur de texte qui tourne comme un charme et avec lequel je suis très familier. Les graphismes restent très sommaires, avec cet aspect dessiné sur Paint, mais ça aussi a son charme.

Alors je sais qu’il existe une version dite VGA, bien plus confortable à jouer aujourd’hui. Je me suis pas mal renseigné sur le sujet : Sierra a simplement mis à jour le jeu dans les années 90 avec des graphismes bien plus beaux, du vrai son, des commandes textuelles remplacées par un gameplay à la souris et surtout, un jeu entièrement traduit en français. C’est de loin la version la plus aboutie du jeu, et il n’y a aucune véritable raison de ne pas la préférer à l’original… Sauf que je suis un rétro-gamer bien hardcore, et je voulais à tout prix connaître l’expérience originale. Rah, franchement, vous ne savez pas ce que vous ratez. Hmmm, la musique d’intro avec uniquement des bips stridents… Hmmm… Ah bah putain, mais ouais, c’est bien mes oreilles qui saignent, merci, con de jeu !

Quelle que soit la version choisie, on est toujours au début des jeux d’aventure (« l’âge sombre de merde », comme j’aime bien l’appeler), où il était coutume de mettre des objets un peu cachés partout (surtout au tout début, car c’est plus rigolo), pour venir te taper sur l’épaule vers la fin et te demander : « Hey, t’as pas un morceau de verre sur toi ? Oh bah merde, ton jeu est bloqué, tu peux recommencer depuis le début, enculé. »

En vrai, c’est même encore pire que ça, car souvent, tu te retrouves totalement bloqué en ne sachant pas quel objet il te manque, car tu ne l’as jamais vu avant. Par exemple, pour le bout de verre, il y a un moment où il faut dévier un laser avec un morceau de verre pour continuer. Sauf que si tu as loupé ce bout de verre avant, comment veux tu savoir que le jeu attend de toi que tu en utilises un ! Tu essaieras tous tes objets en vain, cherchera un moyen de démonter la machine qui émet le rayon laser, mais jamais tu ne penseras à un objet dont tu n’as même pas connaissance, CAR SINON TU L’AURAIS PRIS, PUTAIN !

quand les Les Blues Brothers s'invite dans le jeu

Ce genre de coulis de merde à l’ancienne, il y en a plein dans ce jeu. Mais hé, c’est bon, j’ai déjà bouffé de ce genre de merde sur d’autres jeux d’aventure de l’époque, ce qui m’a fait recommencer même un jeu quatre fois de suite, plus jamais de la vie ! (Oui, c’est à toi que je pense, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, jeu de merde va.)

Donc, autant dire que j’ai pris cette fois mes précautions, et j’ai trouvé une parfaite façon de faire l’aventure, que je referai pour les suites tant c’était parfait : à la fin de chaque chapitre, je consultais un guide sur le net (je partage les liens à la fin), où je voyais tout ce qu’il fallait faire, les points à avoir à tel moment, pour le chapitre que je venais de terminer. Et si j’avais loupé un truc, je recommençais juste le chapitre, au pire des cas. Avec, en plus, le petit livre d’indices (je partage aussi le lien en bas) écrit par Sierra pour nous donner des coups de pouce sans nous dévoiler toute la solution, l’aventure était très agréable comme ça.

Une aventure parfaitement rythmée

Le côté science-fiction durant l’aventure apporte une touche de renouveau très appréciable. De mémoire, ça doit bien être le premier jeu d’aventure graphique sur ce thème, qui s’y prête tout particulièrement bien. J’ai trouvé que l’aspect graphique est parfaitement exploité pour les énigmes : beaucoup nécessitent un bon placement et un sens du timing. J’ai en tête cette araignée robot bien dangereuse où, du haut d’un pont, on peut lui faire tomber sur la tronche un gros rocher pour s’en débarrasser.

Il y a aussi le passage dans la grotte où il faut esquiver une grille avec une bête peu recommandable en dessous, ou encore celui avec les gouttes d’acide qui tombent du plafond. Le jeu exploite parfaitement son support, et les deux gars d’Andromeda (c’est le pseudo choisi par le duo qui a créé la saga) ont fait un excellent taf. Ils ne se sont pas contentés de faire du King’s Quest, qui ressemble plus à un jeu d’aventure textuel avec une couche de graphismes, en comparaison.

Une autre chose qu’apporte Space Quest et qui fonctionne bien, ce sont les nombreuses morts idiotes qu’on peut subir durant l’aventure. Jamais frustrantes, grâce à un système de sauvegarde rapide, on prend souvent plaisir à mourir de toutes les manières possibles et imaginables, juste pour voir ce que les développeurs ont prévu. On ressent totalement l’humour typique des jeux cultes comme Monkey Island, qui viendront plus tard. On sent que, déjà en 1986, Space Quest avait servi de référence. Bien sûr, les morts rigolotes existaient déjà dans les jeux d’Infocom, mais ici, avec les graphismes en plus, c’est particulièrement réussi.

Il y en a plusieurs qui m’ont bien fait rire. Par exemple, ce moment où je me suis échappé du vaisseau en sautant directement dans l’espace, ce qui a fait disparaître mon personnage en tournoyant de manière ridicule. Ou encore ce bouton irrésistible « DON’T TOUCH » dans notre navette de secours, sur lequel on s’empresse d’appuyer pour se retrouver propulsé dans les douves du château de King’s Quest… où on se fait bouffer par les fameux requins ! On peut aussi s’amuser dans la ville du désert en achetant exprès les vaisseaux les plus pourris du vendeur, pour être gratifié de morts bien stupides. Bref, c’est rigolo, et ça fonctionne vraiment bien quand on voit que les développeurs ont essayé d’anticiper toutes nos actions, même les plus absurdes.

Une des phases d'action, avec deux approches possible

On a aussi des séquences un peu plus originales, comme une séquence typiquement arcade où, aux commandes d’une sorte de speeder des sables façon Star Wars, il s’agit d’esquiver des rochers. C’est très limité, forcément, avec le moteur de King’s Quest qui n’est PAS DU TOUT pensé pour ce genre de gameplay, mais c’est sympa et ça apporte une variété très bienvenue. Il y a un autre passage où il faut jouer avec une machine à sous pour cumuler assez d’argent afin d’acheter de l’équipement (un des meilleurs chapitre du jeu). Ce passage rappelle furieusement Softporn Adventure de Sierra, qui avait déjà une séquence similaire. D’ailleurs, accumuler plein de fric fera des envieux, comme ce gars louche qui nous attend à la sortie du bar pour nous « inviter à le suivre » dans une ruelle cachée… Humm !

Mais le passage le plus original reste pour moi toute la session d’infiltration à la fin, qui fonctionne vraiment bien. On doit trouver un moyen d’entrer dans le vaisseau ennemi sans se faire repérer, ensuite se déguiser, puis trouver une arme, etc. Tout ce passage exploite parfaitement le moteur du jeu et propose des situations assez inédites, encore jamais exploitées de cette manière dans les jeux du genre. Ça n’empêche pas le jeu de rester toujours aussi perché, comme ce garde à qui on peut parler de très nombreuses fois pour obtenir plein de dialogues uniques et cocasses (genre il te demande si tu as bien aimé King’s Quest II).

Ce même garde, on peut même l’embrasser si on en a envie, car pourquoi pas, putain. Ce sera l’occasion de gagner quelques points bonus, car le système de score, cher à Sierra à cette époque, est toujours d’actualité. J’ai toujours bien aimé ce système. Outre l’aspect scoring, où je pense que sans soluce il est impossible d’avoir le score maximum, il permet surtout de savoir si on fait les bonnes actions. « Tiens, un gars veut acheter mon vaisseau. Je le lui vends et je n’ai aucun point ? Humm, je vais peut-être recharger et voir si je peux faire affaire avec quelqu’un d’autre… Ah, en effet, j’ai une meilleure offre peu après qui rapporte des points ! » Ce genre de situations est très courant, et le système de points est un parfait repère pour savoir si on progresse dans le bon sens, et surtout, pour éviter de faire des erreurs qu’on regrettera que bien trop tard.

ICI pour le livre d'indice !

ICI pour le guide avec les points qu'on devrait avoir !


Un excellent premier jeu pour cette nouvelle série, qui est une parfaite alternative à la quête médiévale de Sierra. Plus linéaire, mais aussi plus rythmée, plus folle et exploitant à merveille le moteur graphique du jeu, on est sans aucun doute face à un excellent jeu d’aventure. Et surtout, un jeu assez majeur qui servira d’inspiration pour les petits gars de LucasArts. Vivement la suite !

7/10

visage du gardien de Ultima 7

Hummm, Papa British m'a permis d'arrêter l'étude du Codex de la sagesse ultime (mais qu'est-ce donc que le Codex ?) pour jouer à ce très bon jeu, et j'ai bien apprécié...
Pour le créateur du site (mais qu'est-ce qu'un créateur de site ?), c'est un très bon jeu, mais il lui manque quelque chose pour vraiment faire partie des meilleurs...
Holala, je ne comprends rien à tout ça, puis de toute façon, il faut que je retourne à mes devoirs... Hum, c'est quoi un Paladin ?