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SKORN OF BANANA



Silent Service

"Boh, ça va, ce n’est pas si mal !" (David Goodenough)

Genre : Simulation / Année de sortie : 1985

Publié il y a 5 mois


Mondialement connu dans le monde de la France suite à une vidéo de JDG, il est temps de réhabiliter un peu l’honneur de ce titre. Comme pour beaucoup, la vidéo du gros monsieur en chemise m’a beaucoup fait rire, mais Silent Service, c’est tout de même un jeu culte de 1985, loin d’être la purge que le JDG voudrait nous faire croire. Car c’est tout de même l'un des tout premiers jeux de Sid Meier, mondialement connu pour les Civilization entre autres, et avec ce Silent Service, il nous prouvait déjà tout son talent.

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On va se le faire, ces niakoués

Impossible donc de ne pas évoquer le test du JDG dans cette critique, tant la probabilité est forte que ceux qui verront ce texte aient aussi vu la fameuse vidéo. Il faut déjà être conscient que le JDG force beaucoup les traits dans ses vidéos, et il y met toujours beaucoup de mauvaise foi, volontairement, pour le comique de ses vidéos. Car quand on s'y penche un peu plus sur le jeu, rien de ce qu'il dit n'est juste au final ! Et oui, la fameuse vitesse ultra lente où tu n'as pas le droit de t'amuser, c'est du flan ! Car il existe un petit bouton en bas à droite, bien expliqué dans le manuel, qui permet d'augmenter à X8 la vitesse du jeu pour les approches, ce qui fait qu'après avoir joué plusieurs heures à ce jeu, je ne me suis jamais ennuyé à attendre comme il dit. Mais bon, c'est de bonne guerre, il est vrai que la bande-annonce était tellement un gros mytho en nous vendant le jeu comme un jeu d'action bien nerveux (d'un autre côté, je ne vois pas comment ils pouvaient vendre cette simulation de façon sexy autrement), le fait que JDG se moque avec un brin de mauvaise foi de la lenteur du jeu, ça permet de remettre les compteurs à zéro on va dire.

Car oui, ce jeu est donc une simulation de sous-marin, et non pas un jeu d'action, et faut avouer, c'est quand même un genre de jeu qui ne court pas les rues (*Oh ba non, il nage, il peut pas courir LOL MD..*FERME TA GEULE !) ! Et quand on parle de jeu de simulation, surtout à cette époque, il était indispensable de se palucher un bon vieux manuel. Bon, on n'est pas au niveau d'un Elite où sans manuel, tu n'arrives pas à passer l'écran titre, mais il sera tout de même indispensable pour comprendre tous les fondements du jeu, loin d'être complexes finalement. Je vous recommande d'ailleurs la version NES, elle est totalement fidèle à la version originale du jeu, et elle est bien plus simple à prendre en main grâce à la manette, ce qui nous évite de passer par un clavier et tous ses obscurs raccourcis à apprendre.

J'aime beaucoup cette écran, surtout la tenue totalement décontracté du commandant qui à zéro crédibilité !

Et quand on le lit ce foutu manuel, c'est là qu'on comprend que JDG dit finalement beaucoup de conneries dans son test. On y apprend le truc de la vitesse X8 qui fait qu'on n'attend jamais comme je l'ai dit plus haut, mais aussi que tous les aspects du jeu sont détaillés. Typiquement, l'écran avec tous les indicateurs, passage qui m'avait bien fait rire aussi dans la vidéo du JDG. Bien en fait, tout est expliqué dans le manuel, toutes les aiguilles ont un intérêt (bien que les infos essentielles comme la vitesse/profondeur sont toujours indiquées en bas de l'écran pour une qualité de vie appréciable), et même toutes les lumières qui clignotent en vert/rouge veulent dire quelque chose (nommées l'arbre de Noël dans le manuel !), elles représentent les ouvertures des écoutilles des membres de notre équipage quand on est à la surface. Même le fait que le temps s'arrête et qu'on est dans l'écran avec notre personnage, c'est tout simplement un menu pause déguisé, nous laissant réfléchir posément, une aide précieuse quand on est sous pression, car tous les autres écran refont défiler le temps.

Bref, comme pour tout jeu de ce type, il était tout naturellement indispensable de lire le manuel, et sélection naturelle pour les glandus qui ne l'ont pas fait, j'ai envie de dire. Et venez pas me dire que c'est chiant de lire un manuel, quand tu joues à des vieilles simulations comme celle-ci régies par des règles, c'est normal de devoir les apprendre, on en lit bien sans problème pour apprendre celles de nos jeux de société, et bah là, c'est la même chose. Ça me fait penser à ma critique de E.T., autre jeu fait par le JDG, où je citais déjà ce problème, comme quoi pas mal de soucis évoqués par le JDG sont tout simplement expliqués dans le manuel. Mais c'est un conseil que je donne à tous les joueurs qui se lancent dans la découverte des vieux jeux des années 80, il n'y avait aucun tuto in-game à l'époque, c'était naturel de tout expliquer dans un manuel, même le scénario... Bon par contre, oui, pour E.T., c'est quand même un vrai gros jeu de merde, manuel lu ou pas !

Plus qu'un jeu de simulation, un jeu de stratégie

Une fois le manuel lu et les bases du fonctionnement du sous-marin assimilées, telles que se camoufler sous l'eau avec le moteur à zéro pour échapper aux sonars ennemis, ou encore apprendre les différentes avaries possibles sur notre engin, on peut se lancer dans l'aventure ! Le jeu propose trois modes qui permettent de nous familiariser en douceur avec ses mécanismes. Le premier est un mode d'entraînement au tir, nous plaçant très près de quatre navires cargo à couler. On y apprend à manier nos missiles et notre canon, ce dernier ne pouvant être utilisé qu'à la surface. Ce mode est idéal pour se familiariser avec les commandes, car les cargos sont sans défense. On y trouve deux types de navires : les "Tanks" et les transporteurs de troupes. Ces deux types de navires sont sans défense et seront vos principales cibles tout au long du jeu, car ils rapportent le plus de points.

Une fois ce tutoriel terminé, on peut passer au second mode, qui consiste grossièrement en une sorte de campagne avant l'heure, avec six missions proposées. La difficulté est parfaitement croissante, nous enseignant petit à petit les différentes situations que le jeu peut nous présenter. La première mission nous confronte à notre premier danger, les redoutables Kai Bokan, navires anti-sous-marins de l'armée japonaise. Car merde, j'ai oublié de le mentionner, mais il s’agit dans ce jeu de fumer de la face de citrons (jeu d’époque, discours d’époque, m’en bas les couilles), car c’est une simulation du conflit maritime qui opposa les USA aux Japonais, les différentes batailles de ce mode représentant de véritables fait marquant de cette partie de la guerre. Fuck, je voulais me faire un remake de l’Octobre rouge moi ! Bref, Dans cette première mission, l'objectif est de détruire des navires de transport escorté par un Kai Bokan, notre adversaire le plus redoutable du jeu, bien qu'il soit assez fragile et donc relativement facile à détruire si l'on est assez rapide.

Une grande satisfaction quand on coule notre premier navire

Comme il est seul et proche, on apprend rapidement à le détruire, mais on peut tout de même subir quelques dégâts, visibles dans la vue montrant l'état de notre sous-marin. Il est surprenant de constater les différents types de dommages possibles lorsque l'on consulte le manuel : dommages au sonar (rendant impossible la détection des navires sur la carte), dommages à la machinerie (rendant le sous-marin presque impossible à camoufler), voire même des dommages à la coque, ce qui peut faire couler dangereusement le navire ! Être touché par une charge explosive ou un missile peut endommager aléatoirement une partie de notre sous-marin, et le seul moyen de réparation est d'attendre que nos techniciens fassent le nécessaire. La prochaine mission nous apprend à gérer une embuscade avec un destroyer qui s'approche par l'arrière peu après le début de la mission, nous enseignant ainsi à naviguer et à tendre des embuscades. Bien que les destroyers soient moins puissants que les Kai Bokan, ils sont toutefois bien plus résistants et ne doivent pas être sous-estimés. Ici, le jeu nous fait comprendre subtilement que l'idéal est de se cacher silencieusement sous l'eau pour pouvoir surgir et prendre le navire par surprise une fois assez proche. Cette technique est tout à fait possible dans Silent Service, et c’est ce qui fait tout le sel du jeu.

Laissons-les chanter !

Ensuite, une autre mission nous fera découvrir les rudiments des combats de nuit, où seules les lunettes de vision thermique sont possibles à utiliser, ce qui veut dire que le périscope, utilisable jusqu’à 44 pieds de profondeur, n’est plus accessible. Mais rien à battre, car il existe un bug : si on reste sur la vue des lunettes et qu’on s’immerge dans l’eau, tant que la limite des 44 pieds n’est pas atteinte, on peut rester avec la vue des lunettes, Oups ! Bref, ainsi de suite jusqu’à la redoutable dernière mission, nous mettant face à 4 Destroyers filant droit sur nous et étant hyper proches dès le début ! C’est clairement le moment le plus hardcore du jeu, alors qu’il faudra réussir à manœuvrer habilement en arrière pour fuir et prendre de la vitesse à la surface (car la vitesse est réduite de moitié sous l’eau), avant de réussir à se cacher habilement sous l’eau pour ensuite les prendre par… Non je déconne, je n’ai jamais réussi proprement cette mission (cela dit, j’étais en difficulté max), je l’ai réussie en spamant les missiles et en tirant des canons comme un putain de bourrin sur les 4 Destroyers avant de me faire couler. Ça a fini par passer au bout d’un moment, héhé !

C’est d’ailleurs là qu’on se rend compte que le jeu est assez profond dans ses mécaniques durant un conflit. On l’a vu avec le système de combat nous poussant à nous cacher quand on est repéré (on peut toujours réussir à passer en force, mais il faut de la chance), et on peut même faire croire à notre mort en lâchant des débris vers la surface en utilisant la manette du joueur 2, pour faire croire à nos poursuivants qu’on a coulé pour de bon ! C’est dingue, et j’adore ce genre de petites interactions. J’ai même essayé de percuter un navire pour voir ce que ça fait… Bon sans surprise, tu coules comme une merde, je ne sais pas trop à quoi je m’attendais là ! Une fois les missions finies, notre score est enregistré dans un tableau merveilleusement inutile car tout sera effacé lorsque l’on éteindra la console… Mais c’est trop cool quand même, car on doit rentrer notre nom en Morse, tu sais, le truc à base de BIP BIP BIIIIIP (oui, c’est un long BIP le dernier !) pour communiquer. Genre attends… Tiens, je te dis un truc en Morse : BIIIIP BIP BIP BIP, BIP BIP, BIIIIIP, BIP ! Tu as vu ! J’ai écrit le mot "BITE" en morse ! putain, c’est trop bien !

Après ces 6 mini-missions fort sympathiques, il nous reste le dernier mode, le plus complet du jeu, qui consiste à patrouiller sur la carte du jeu à la recherche de méchants convois japonais à couler. On pourra choisir parmi 5 sous-marins (c’est du fake, ce sont tous les mêmes, du moins sur NES) en plus de la difficulté. Je ne l’ai pas évoqué, mais le choix de la difficulté à la carte est vraiment bien foutu, en plus des 4 options de difficulté standards, on peut aussi ajouter des malus, comme des Destroyers plus vigilants à notre présence, des réparations impossibles durant la mission, etc… Chaque option choisie augmente notre niveau, jusqu’au 9 possible pour ceux qui ont un gros zizi. Comme c’est mon cas, j’ai fait le jeu en difficulté max, et je recommande pour vous d’en faire autant (peut-être laisser les réparations toutefois), tant le jeu est plus savoureux comme ça.

Le mode le plus complet du jeu

Dans ce dernier mode, on est donc amené à sillonner la map en quête d’une rencontre aléatoire (ouais, c’est Dragon Quest le bordel), qui sera constituée de plusieurs navires de transport et d’une escorte en général, avec des compositions là aussi aléatoires, mais jamais plus compliquées que ce que vous avez déjà rencontré dans le précédent mode. Il s’agira surtout de réussir à couler un maximum de navires pour faire le meilleur score possible ici. En dehors des dégâts à notre sous-marin, seul le mazout servira de limite dans le temps, où il faudra retourner à une des trois bases sur la carte avant l’écoulement de celui-ci, ce qui marquera la fin de la mission. C’est donc un mode libre bien sympa, qui pourra bien nous occuper, pour continuer à nous amuser avec les mécaniques du jeu jusqu’à plus soif, une excellente idée.

Un très bon jeu donc, et une bonne simulation, bien dans le jus de son époque cela dit, qui nécessitera un peu d’investissement de la part du joueur pour l’apprécier à sa juste valeur. Aujourd’hui, s’il est assez dénué d’intérêt forcément à cause de sa technique datée, force est de constater que j’ai tout de même pris beaucoup de plaisir à le découvrir. Le jeu a réussi à me captiver avec ses parfaits moments de tension où il faut jouer au jeu du chat et de la souris, avec notre sous-marin furtif contre les navires ennemis équipés de sonar, ce qui m’a d’ailleurs profondément donné envie de revoir À la poursuite d'Octobre rouge d’ailleurs. Si tu ne l’as jamais vu, je t’invite fortement à aller le regarder au passage, sûrement le meilleur film de sous-marin qui existe (puis il y a Sean Connery dedans, y a-t-il vraiment besoin d’un autre argument ?).

Bon allez, si vous le voulez bien, on passe à la conclusion, qui sera courte, car j’en ai déjà beaucoup dit :


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7/10

visage du gardien de Ultima 7

Hummm, Papa British m'a permis d'arrêter l'étude du Codex de la sagesse ultime (mais qu'est-ce donc que le Codex ?) pour jouer à ce très bon jeu, et j'ai bien apprécié...
Pour le créateur du site (mais qu'est-ce qu'un créateur de site ?), c'est un très bon jeu, mais il lui manque quelque chose pour vraiment faire partie des meilleurs...
Holala, je ne comprends rien à tout ça, puis de toute façon, il faut que je retourne à mes devoirs... Hum, c'est quoi un Paladin ?