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SKORN OF BANANA



Signalis

Vite, appelle Feldup !

Genre : Horreur / Année de sortie : 2022

Publié il y a 2 jours


« Oh chouette, encore une œuvre cryptique qui nécessite de s’enfiler trois heures de théories sur YouTube pour au final n’être sûr de rien ! » C’est exactement ce que je me suis dit après ma première descente dans l’installation poisseuse de Sierpinski. Mais bon, c’est un jeu de 2022, et il faut bien admettre que ce type de narration est très à la mode du côté indé ces temps-ci. Donc pourquoi pas ? Moi qui m’attendais à un Resident Evil old school dans l’espace, au moins, j’allais être dépaysé !

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Rebirth

Et ce n’est pas peu dire que je l’ai été ! Pas du côté de la jouabilité ni du gameplay, qui est finalement exactement comme je me l’imaginais. C’est du bon Resident Evil à l’ancienne, avec des caméras fixes, un système d’inventaire ultra limité forçant les allers-retours vers le coffre magique pour y stocker tout son barda, le tout dans une ambiance survival horror vraiment réussie, où l’on compte nos munitions et nos soins scrupuleusement. De ce côté, ça fonctionne bien, même très bien. J’ai pris plaisir dans ces nombreux dilemmes : dois-je prendre un risque et traverser cette salle sans tuer les monstres qui la peuplent ? Je recharge la partie parce que j’ai pris trop de coups ? Ça, plus le plaisir de trouver de nouvelles armes (ah, mon cher magnum, comme on se retrouve…) qui permettent enfin d’utiliser les munitions trouvées plus tôt : on est dans du pur RE à l’ancienne, et j’ai beaucoup apprécié le jeu pour ça.

On y retrouve même des influences des jeux plus récents de la série, comme les matraques électriques rappelant les couteaux d’autodéfense du remake du premier RE, ou encore les monstres qui se relèvent plus tard après leur mort. C’est rigolo : l’hommage va tellement loin qu’on retrouve même les déplacements en mode tank dans les options ! Haha, sympa les devs, ouais, les refs c’est cool pour les anciens comme moi, mais là, on va faire sans si vous voulez bien !

J'ai voulu faire cette énigme sans l'aide à coté, pfiou c'était chaud !

Ah oui, autant le dire tout de suite : j’ai fait tout le jeu en difficulté max, seule difficulté où l’on peut apprécier à sa juste valeur ce genre d’ambiance et de gameplay. Car c’est là que les ressources comptent réellement, où l’aspect survie est poussé à son paroxysme. Et la difficulté a été très bien dosée tout au long de l’aventure. Finalement, niveau ressources, je m’en suis plutôt bien sorti. Faut dire que je suis un fin amateur du genre, donc je connais les codes, mais même, je ne croulais pas non plus sous les munitions et les soins, et plus d’une fois j’ai rechargé à cause d’une portion de jeu trop foirée. La difficulté augmentait progressivement au fil des trois chapitres qui constituent le jeu, pour finir sur des couloirs et des salles constamment remplis d’ennemis.

Et c’est là que j’en viens à ce qui m’a un peu dérangé, surtout durant le dernier chapitre : la surabondance de monstres placés ici et là, qui ruine un peu l’aspect survie si bien maîtrisé des débuts. Eh oui, avec des ennemis partout dans des couloirs étroits, il devient presque impossible d’éviter les confrontations, tant les mouvements patauds de notre héroïne empêchent toute approche furtive ou esquive efficace. Et c’est dommage : plus d’une fois j’ai voulu tenter des approches discrètes, essayer de me faufiler dans le dos des monstres, mais c’est quasiment impossible, et je ne parle même pas des transitions de salle mal branlé qui parfois te faire atterrir en plein sur un ennemi, frustrant parfois... Je sais que les tout premiers RE c’était pareil concernant la possibilité de se mouvoir discrètement, c’était pas mieux dans les couloirs du manoir du premier jeu, mais je m’attendais à un peu plus de modernité sur cet aspect-là. Quitte à avoir encore moins de ressources, j’aurais aimé au moins des mécaniques d’approche réellement furtives.

Cela me permet d’aborder aussi les séquences d’action parfois inévitables, et que dire… Ce n’est vraiment pas fameux. Le système de visée à lui seul rend chaque séquence de shoot pénible. C’est simple : on dirait que le jeu dispose d’un putain d’algorithme qui détermine à chaque fois le pire choix possible, et le sélectionne sans hésiter, sans rire ! Dans les faits, il faut juste appuyer sur une touche et orienter le stick droit dans la direction souhaitée, mais bon sang que la visée manque de précision. Alors ça va quand tu n’as qu’un seul ennemi, ça va (et encore, parfois tu galères à le prendre en joue), mais dès qu’il y en a deux ou plus à l’écran, ça devient particulièrement délicat. Dommage. Ayant vu du gameplay sur PC, le tout semble plus précis grâce à la souris pour viser, peut-être que c’est un problème propre aux versions consoles, va savoir. Toujours est-il que c’est un vrai souci à la manette, et bien que ça ne ruine pas le jeu, loin de là, ça frustre tout de même pas mal, surtout en difficulté max où l’erreur se paie cher.

Un des combats de boss... Pas l'aspect le plus sexy du jeu

Hummm…. Mais du coup quelqu’un à réellement une théorie qui tient à 100% la route ?

Heureusement, quitte à faire un hommage aux vieux RE, autant aller jusqu’au bout et rendre aussi hommage aux bonnes vieilles énigmes, et elles seront nombreuses dans Signalis. Et là, si j’étais grincheux sur l’aspect action, j’ai en revanche apprécié chacune d’entre elles. L’équilibrage est parfait : ni trop simple au point de ne servir à rien et d’être une insulte à notre intelligence (coucou Dragon Age: The Veilguard), ni trop difficile au point de devenir frustrant et d’être une insulte à notre crétinerie (coucou Silent Hill 3 et son énigme sur Shakespeare). Il sera la plupart du temps question de trouver ou d’associer les bons objets entre eux, mais on aura aussi de vrais petits puzzles satisfaisant à résoudre, et même différentes utilisations de notre radio pour capter des signaux, exploités de manière intelligente tout au long de l’aventure, voire même pour débloquer une fin secrète…

Car merde, depuis tout à l’heure je parle du gameplay, mais pas encore un mot sur ce que je pense du scénario ! Eh bien, comme je l’ai dit dans l’intro, on est face à ce genre d’œuvres qu’il faut accepter de ne pas comprendre intégralement du premier coup, ni même du second d’ailleurs. C’est le type d’histoire qui laisse volontairement place à l’interprétation, si bien que 99 % des joueurs (moi y compris) iront consulter des vidéos d’explications ou de théories sur le net pour y voir plus clair dans ce foutoir une fois l’aventure conclu. Moi, j’ai aimé. Sans doute parce que, comme beaucoup, j’apprécie ce genre de narration très en vogue en ce moment sur Internet, que ce soit avec les Backrooms, les ARG ou tous ces projets de vidéos étranges que j’ai adoré voir Feldup décortiquer (puis si jamais, je suis déjà aller voir Feldup chanté sur scène ! Oui je sais, vous n’en avez rien à foutre, mais je tenais à le dire).

Les quelques cinématiques sont bourré de détails et sens caché !

Donc, baignant déjà dans ce type d’atmosphère, j’ai apprécié de retrouver cette forme de narration dans Signalis, où il faut accepter de ne pas tout saisir (même si c’est frustrant à la longue avec ce genre d’œuvre) et se construire sa propre interprétation à partir des indices qu’on a acquis dans le jeu et en dehors, après l’avoir terminé. Et j’ai aimé, beaucoup même. Car contrairement à bien des œuvres cryptiques du même genre, ici, la narration dégage quelque chose de profondément mélancolique, et on parvient tout de même à suivre la trame principale. Le personnage d’Ariane est touchant, et son destin m’a sincèrement attristé. Alors oui, il faut faire le jeu au moins deux fois, entrecoupé d’explications extérieures si besoin, pour bien saisir les grandes lignes, mais ça fonctionne, et le tout est écrit avec une réelle intelligence.

Car souvent, avec ce genre d’œuvres, on reste impressionné par la quantité de références culturelles, la finesse des messages cachés et la richesse des détails disséminés un peu partout. Et Signalis ne fait pas exception. C’est d’autant plus bluffant qu’il n’y avait apparemment que deux personnes derrière le jeu (c’est d’ailleurs assez drôle, le générique de fin où leurs pseudos reviennent en boucle, façon Kojima). J’ose à peine imaginer le travail de dingue qu’ils ont abattu. Les mauvaises langues diront qu’ils auraient peut-être dû passer un peu plus de temps à peaufiner le gameplay plutôt qu’à rendre la narration aussi confuse (chose que je n’oserais pas écrire !), mais je sais reconnaître et apprécier une œuvre dans laquelle les créateurs ont mis toute leur âme. Oui, c’est frustrant de ne pas tout comprendre lors de la première partie, mais relancer un second run pour apprécier cette fois tous les détails de la théorie à laquelle on adhère le plus, c’est toujours grisant.

Et ce qui fait la force de ce type d’œuvre à la narration si travaillée, c’est l’ambiance et son identité propre. Déjà, ça partait bien : cadre de science-fiction horrifique, nappé d’une forte inspiration Silent Hill, dieu que j’adore ça. J’ai adoré découvrir chacun des lieux : le bâtiment sombre et inquiétant du début, la descente déroutante dans la mine avec ses « faux raccords » entre les salles, jusqu’au troisième chapitre où les miasmes et autres manifestations dérangeantes envahissent peu à peu les lieux. Chaque section du jeu possède sa propre ambiance, qui à elle seule a réussi à me captiver. Et que dire des rares séquences à la première personne, où l’on traverse des décors envoûtants, parfois inspirés de tableaux célèbres, comme L’Île des morts.


Une excellente découverte que ce Signalis. Même si ce n’est pas une œuvre qui m’aura autant marqué que certains (il y en a sur le net pour qui ça a littéralement bouleversé la vie, bordel), j’ai vraiment aimé la proposition. Il me manque un je ne-sais-quoi pour le considérer comme un grand jeu, mais il ne s’en faut de peu. J’y suis venu pour y retrouver un hommage aux anciens Resident Evil, et j’y ai trouvé bien plus… Mais je tiens à le redire : le système de visée, lui, est vraiment à chier !

7/10

visage du gardien de Ultima 7

Hummm, Papa British m'a permis d'arrêter l'étude du Codex de la sagesse ultime (mais qu'est-ce donc que le Codex ?) pour jouer à ce très bon jeu, et j'ai bien apprécié...
Pour le créateur du site (mais qu'est-ce qu'un créateur de site ?), c'est un très bon jeu, mais il lui manque quelque chose pour vraiment faire partie des meilleurs...
Holala, je ne comprends rien à tout ça, puis de toute façon, il faut que je retourne à mes devoirs... Hum, c'est quoi un Paladin ?