Resident Evil 5
Le virus N
Genre : FPS / Année de sortie : 2009
Publié il y a 8 jours
« Ah ben faut avouer, ça défoule comme jeu hein ! Hé, pour une fois, c’est les blancs qui les envahissent pour foutre la merde et pas l’inverse ! Et puis hé, c’est bien toujours eux les premiers pour aller choper des maladies du Moyen Âge de toute façon ! Ils avaient pas besoin d’un virus pour se comporter comme des sauvages, hein, c’est pas nouveau ! Puis hé, entre nous, ça fait du bien de… » « Hop, c’est bon, les dix secondes allouées pour évacuer toutes les remarques et blagues racistes avant de démarrer la critique sont écoulées, merci de commencer la dissertation désormais ! »
Survival Action
Quel bon défouloir ce Resident Evil 5 tout de même. Un jeu qui a fait jaser à l’époque, cité comme une trahison à la formule survival horror si chère et caractéristique de la saga. Certes, elle avait déjà entamé sa mue avec l’épisode 4, mais il restait efficace dans son ambiance, et certains moments m’avaient quand même fait flipper. Là, il n’y a plus aucun doute, bas les couille de l’horreur et place à du 100% action bien bourrin, dans un univers certes un peu glauque et crado, mais dont jamais mes fesses ont fait bravo.
Je n’oserais pas sortir l’adage ô combien cliché du « bon jeu d’action mais mauvais Resident Evil », mais faut bien avouer que c’est clairement l’idée, oui. J’ai aimé ce Resident Evil, et si on accepte qu’on ne retrouvera jamais dans cet opus l’ambiance si réussie des meilleurs épisodes de la franchise, ce qui est dommage… Bah merde, le jeu reste génial à jouer ! Parcouru en long, en large, dans toutes les difficultés, en solo comme en coop, aussi bien dans la campagne de base que dans les DLC et modes annexes, j’ai passé pas moins de 80 heures sur le jeu, tant il avait un goût de reviens-y.
Notamment grâce à sa composante coop, qui est le plus grand tour de force de cet épisode. Bien qu’il reste assez agréable en solo malgré une IA incarnant notre compagnon NUL À CHIER, qui hallucine encore plus que ChatGPT (hummm le combat du chapitre 5-3 où l’IA part crever en boucle contre Jill), l’expérience prend vraiment tout son sens à deux, dans un jeu où tout est pensé dans son game design pour être partagé. Je l’ai donc parcouru avec des potes, puis j’ai fait du Mercenaries avec des inconnus sur le net, où, sur Steam en 2025, on trouve encore des joueurs ! Bon, faut certes attendre un peu, mais t’en as toujours qui finissent par arriver. J’ai même posté un topic sur le forum Steam pour faire tous les DLC avec un gars en Professionnel pour les rangs S, et j’ai trouvé assez rapidement. Quand un jeu a encore une petite communauté après tant d’années, c’est toujours bon signe.
A quelle moment c'est parti autant en couille cette série!
Et je me suis clairement amusé durant toute l’aventure. Le scénario, bon, il est ce qu’il est, ça n’a jamais volé haut dans Resident Evil, mais il a au moins le mérite de conclure un arc narratif avec Wesker, en le remettant une ultime fois en grand méchant. C’est d’ailleurs un plaisir de retrouver Chris, qui jusque-là avait toujours manqué de personnalité et qui devient ici un type bodybuildé ultra cliché, mais tellement que ça en devient drôle, jusqu’à cette incroyable scène où il pousse un énorme rocher à coups de poings, wow ! Sheva, quant à elle, manque de charisme et on sent le perso créé juste pour le mode deux joueurs, mais on appréciera sa tenue tribale de très mauvais goût qui met bien en avant son gros cul.
La campagne est bien variée, avec, comme pour Resident Evil 4, trois zones majeures à découvrir, chacune avec ses infectés de base uniques en plus des nombreux mini-boss. On ne s’ennuie pas un instant dans cette campagne courte mais prenante, et Capcom a vraiment essayé, avec plus ou moins de succès, d’apporter de la variété dans les niveaux. Il y aura par exemple ce niveau semi-ouvert au début du chapitre 3, avec un bateau où on peut explorer des îles pour récolter des fragments d’une clé, mais aussi trouver quelques petits trucs annexes, comme une île poulailler ou encore une épave avec un joli lance-roquettes. C’est malheureusement le seul niveau un peu ouvert comme ça. Tous les autres sont variés dans leurs approches, mais ça reste des putains de couloirs quoi. On a aussi quelques loupés, comme le niveau 2-3, un infâme rail shooter qui n’a définitivement rien à foutre là, en plus d’être une purge en Professionnel.
J’ai donc parcouru le tout plusieurs fois, et j’ai vraiment apprécié l’expérience, surtout en coopération, où ça marche tellement bien. Il y a ce qu’il faut pour communiquer suffisamment même avec un inconnu, et tout le système de combat au corps à corps, déjà génial en solo, devient encore plus fun en coop, où on peut enchaîner jusqu’à un combo de trois coups en se renvoyant un ennemi, jouissif as fuck. Dommage que le couteau soit aussi inutile, en plus d’être d’une lenteur atroce pour casser les caisses. Mais pour ma part, j’ai souvent joué avec la matraque électrique, et cette arme est incroyablement jouissive aussi. Au même titre que les nombreuses armes du jeu, bien variées et offrant un tas d’approches différentes, comme le bon vieux lance-grenades, très complet avec ses six types de munitions.
C’est juste dommage qu’en ligne, quand tu joues avec des inconnus, ils utilisent toujours les armes les plus pétées du jeu (l’Hydra, wtf la surpuissance du truc) en mode munitions illimitées, ce qui tue tout challenge et intérêt. Mais bon, ça c’est un problème de joueurs, pas du jeu. Un peu dommage aussi qu’on n’ait pas plus de séquences mettant en valeur l’aspect coop. Il y a bien quelques fulgurances, comme les moments où on se retrouve séparés, mais j’aurais aimé plus de passages qui misent vraiment sur le travail d’équipe, comme celui dans la mine où un joueur doit éclairer pendant que l’autre couvre, ou encore ce combo au cac à faire à deux contre le boss final. Il y avait clairement matière à en faire plus. Mais dans l’état, cette campagne est un bon petit défouloir : ça manque de subtilité dans son game design, mais le gameplay action y est efficace.
Un Gameplay de choix pour le mode mercenaire
Après avoir tout fait en rang S dans toutes les difficultés (un cauchemar le rang S en Professionnel sur les derniers niveaux à cause de l’IA à chier) et avoir amélioré toutes les armes (t’as généré de l’argent avec la technique de duplication d’œuf ou le Cheat Engine pour ta part ?), je me suis lancé à l’assaut du contenu annexe de cette édition Gold. Contenu annexe qui a été un sacré plaisir à parcourir, tant j’ai kiffé chacun des modes.
Le Mercenaire, pour commencer par lui, doit être un des plus réussis de la saga. Pas moins de 18 personnages jouables en combinant les deux modes Mercenaries inclus dans le bousin (bon ok, il y a pas mal de reskins, mais les armes diffèrent), le tout sur 8 niveaux plus ou moins intéressants, il y a de quoi faire. On n’est plus cantonné à Chris et Sheva donc, et on découvre avec plaisir les movesets des autres personnages qui profitent tous d’animations et de coups au corps à corps totalement uniques. Jill a des coups de couteau très rapides et un double coup de genou hyper puissant et satisfaisant sur les ennemis au sol, Wesker a un coup de poing surpuissant et peut sprinter ultra vite comme sa version boss de la campagne. Et c’est sans compter les autres, comme Excella qui balance des piqûres explosant les ennemis, Rebecca qui sort son spray de feu, ou encore Josh qui te colle des grosses prises de catch ultra fun sur les ennemis.
T’ajoutes à tout ça 150 ennemis, des boss, un système de combo, un chrono qu’on peut augmenter avec des exécutions au cac, puis toute la composante coop, et tu obtiens un mode incroyablement addictif, au point d’en devenir presque le mode principal. J’y ai joué énormément, en solo comme en coop, avec plein de persos différents, même si j’ai surtout poncé Jill, mon perso du cœur (suffit de voir mon avatar pour comprendre !). En solo avec elle sur la map de la prison, un sacré challenge pour obtenir le rang SS, mais tellement cool. Et c’est sans parler du mode Sans Pitié, un petit bonus de la version PC qui te fait affronter plus de 40 ennemis à la fois, un immense foutoir ultra fun où la limite d’ennemis monte à 400, avec 400 000 points demandés pour un rang SS haha. Juste trop bon. Ah ouais, j’ai kiffé ce mode dans sa globalité, et j’y rejoue encore parfois, preuve de son efficacité.
Puis ensuite, il y a les deux petits DLC inclus dans l’édition Gold (la seule en vente aujourd’hui je crois, et pas chère en plus), vraiment d’excellente facture, apportant chacun l’équivalent d’un bon gros chapitre en terme de durée de vie, genre 1h grand max.
Le premier, Perdu dans les Cauchemars, est un sympathique hommage aux racines de la saga en incarnant Jill et Chris, avec un gameplay plus orienté fuite en avant et une mise en scène assez soignée. La première partie dans le manoir est vraiment cool, pleine d’hommages comme le piano, certains lieux rappelant d’autres, ou encore cet easter egg avec la porte d’entrée permettant d’avoir des caméras fixes comme à l’ancienne. Il y a même un peu d’aléatoire avec des mini-boss pouvant apparaître ou non dans certains couloirs. Ça peut franchement faire flipper si, comme moi, vous n’en avez croisé aucun à la première run et quand rejouant une seconde fois, surprise ! C’est sympa mais pas non plus transcendant.
La suite est plus traditionnelle, où il faudra fuir (ou affronter, si vous voulez) des mini-boss assez flippants qui nous pourchassent, tout en ouvrant des portes à coups de manivelles et de fragments de symbole. La dernière partie est assez originale : séparés de nos armes (la justification pour ça est tellement débile), il faudra trouver des manivelles et bosser en équipe pour tuer les mini-boss via des salles piégées. Sympa la première fois, mais très vite redondant quand on refait le DLC pour le rang S en Professionnel. Le combat final contre Wesker (on joue un flashback de la campagne) est un peu brouillon mais simple, même en Pro, où il suffit de le bourrer au cac ou juste survivre jusqu’à la fin du timer.
Un petit DLC sympathique donc, mais mon préféré est clairement le suivant, La Fuite Désespérée, qui nous remet dans la peau de Jill (yes, avec sa tenue moulante en plus, merci chef), puis de Josh. Les deux devront fuir la base, racontant la cavale de Jill après sa libération à la fin du chapitre 5. Au début j’étais dubitatif, je pensais que ça allait être de l’action sans intérêt, mais franchement, c’est devenu mon chapitre préféré du jeu, campagne principale comprise.
On commence avec un équipement pourri, et il faudra au fil de la fuite ( qui s’étale sur trois grandes zones) récupérer du matos. Le gros plus, c’est ce sentiment d’urgence constant, avec un flot très soutenu d’ennemis mettant la pression, parfois même en spawn infini. Ça te force à rester sur le qui-vive, changeant totalement la dynamique comparée à la campagne où on pouvait quasiment tout clean zone par zone. C’est donc assez chaud, surtout dans la deuxième partie du DLC avec ces horripilante tourelles lance-missiles qui imposent des alternances entre course pour se frayer un passage et arrêt pour les neutraliser. Le DLC se termine sur un timer où il faut survivre dans une petite arène, parfait moment “Mercenaires” où tu envoi la sauce avec toutes tes meilleures armes jalousement gardées pour affronter les boss.
Mais l’autre énorme plus du DLC, c’est tout son aspect aléatoire, qui donne une excellente rejouabilité. Les ennemis de chaque zone sont tirés au sort à chaque chargement (même après un game over) entre deux variantes : villageois ou militaires. Chaque variante a donc ses ennemis différents, placés différemment, avec ses propres mini-boss. Ajoute à ça des armes placées aléatoirement, parfois remplacées par d’autres, voire des clés changeant d’emplacement, et tu obtiens une superbe rejouabilité. Je l’ai fait deux ou trois fois en Pro en coop avec des joueurs différents, et c’était génial là aussi, avec un super challenge.
Alors oui, ce Resident Evil est un sacré délire dopé à la testostérone, OK, proposer ça après l’excellence de Resident Evil 4, c’est maladroit… Mais dieu que c’est fun ! Le côté action bourrin fonctionne trop bien grâce à ce supplément coop ultra efficace, et faut avouer que Capcom a accouché d’un très bon jeu tout simplement… juste pas vraiment un Resident Evil quoi ! On lui pardonne facilement ses lourdeurs et son game design parfois peu inspiré, parce que tout le contenu annexe, avec le mode Mercenaire en tête, excuse largement ces maladresses.
7/10
Hummm, Papa British m'a permis d'arrêter
l'étude du Codex de la sagesse ultime
(mais qu'est-ce donc que le Codex ?)
pour jouer à ce très bon jeu, et j'ai
bien apprécié...
Pour le créateur du site (mais qu'est-ce
qu'un créateur de site ?), c'est un très
bon jeu, mais il lui manque quelque
chose pour vraiment faire partie des
meilleurs...
Holala, je ne comprends rien à tout ça,
puis de toute façon, il faut que je
retourne à mes devoirs... Hum, c'est
quoi un Paladin ?