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SKORN OF BANANA



Paper Mario

Les JRPG : Tutoriel

Genre : JRPG / Année de sortie : 2000

Publié il y a un an


Premier épisode d’une série désormais traditionnelle avec un épisode pour chaque console de Nintendo, on pourrait croire que le jeu ne fait pas le poids face aux derniers (The Origami King le dernier en date à l’heure où j’écris cette critique). Ce n’est pas le cas, et avec le deuxième épisode sur Game Cube, ils font partie surement des meilleurs, car tout simplement les plus RPG, domaine ou la série excelle.

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Ce n’est pas pour autant le premier passage de Mario dans le domaine du RPG, on a déjà eu le droit à un épisode sur SNES (développé par Square carrément), mais celui-ci va encore plus se démarquer sur deux aspects : le coté JRPG facile d’accès destiné à un public très jeune, pour intéresser le jeune qui ne comprend rien à Final Fantasy avec tous ces menus, et l’aspect graphique 3D/2D assumé en papier, unique en son genre.

On ne change pas trop nos habitudes

 

L’histoire reste très classique, pour du Mario, il ne faut pas compter sur l’aspect RPG pour un peu de nouveauté, c’est toujours le coup de cette pouf de Peach qui se fait kidnapper par ce triste Bowser bloqué dans la Friend zone. On profite néanmoins d’un scénario qui se développe autour pour justifier notre quête, Bowser à volé une baguette aux étoiles qui exauce nos vœux, et il va falloir en libérer 7 pour atteindre le château de Bowser (et celui de Peach qui est dessus accessoirement) qui s’est envolé très haut dans le ciel, vers le circuit Arc en ciel de Mario Kart GBA (Clic ICI si tu ne me croit pas !) . C’est malin, car cela permet au jeu d’avoir un découpage en 8 chapitres en hommage à l’épisode original, chacun avec sa zone, ville/ donjon et boss final.

Pourtant, on ne s’ennuie pas coté scénario durant l’aventure, notamment grâce à l’écriture et l’humour constent durant toute l’aventure, c’est toujours très léger, avec un style clairement orienté pour plaire aux enfants, même adulte, je trouve que ça à un certain charme. Bon je dit pas qu’on rigole comme dans un Monkey Island, mais souvent les dialogues et situation font sourire, voire souffler du nez ( !), le jeu hésitant pas à se servir du coté papier du jeu pour faire quelque gag ( Mario qui tombe du ciel en tombant comme une plume) durant l’aventure. Nous allons aussi avoir durant l’aventure plusieurs compagnons qui vont nous rejoindre, et il est dommage qu’il ne parle jamais une fois qu’ils sont dans notre groupe, au mieux le jeu à une dizaine de passages ou le personnage qui nous accompagne va avoir le droit à une petite réplique (et encore, c’est plus une réaction), mais rien de plus, l’aspect Light RPG, ça a aussi des défauts ! C’est dommage, car j’aimais bien Gombario et sa façon de parler comme un Wesh, et même Bouh qui est assez classe, mais une fois leurs arcs scénaristiques terminé (très court), on n’attend plus personne, puis comme Mario ne parle pas…

Des endroits très variées à visiter, commecette ile rempli de Yoshi !

L’aventure est bien varié, chaque chapitre proposant une ambiance très différente avec des lieux et événements variés et original, ce qui fait la force de la série Paper Mario. Pour donner un exemple, j’ai adoré le 3eme chapitre qui reprend le thème classique de Mario World des manoirs Boo, avec un coté ‘horreur’, ou un énorme monstre à qui on à retirer son cœur pour être invincible avale tous les Boos du coin. Toute la deuxième partie de ce chapitre sera justement de trouver comment le vaincre en trouvant la cachette de son cœur, en s’infiltrant dans sa demeure en essayant de ne surtout pas tomber sur le gros méchant, j'ai trouvé l'ambiance génial, et quasiment tout les chapitres ont ce genre de délire ! Un autre chapitre on arrive sur une ile paradisiaque remplie de Yoshi, avec le thème du menu principal de Mario World 2, il faut avouer que ça à son petit effet ! Ce renouvellement des situations permet de parcourir le jeu sans jamais vraiment s’ennuyer durant une aventure qui peut durer entre 15/20h si on fait les quêtes secondaires à cotés.

On se déplace dans le monde avec la possibilité de réaliser plusieurs actions, chaque compagnon permettant une nouvelle action (le Koopa peut servir de boomerang, La bombe pour détruire les murs fissuré, etc…) en plus des actions basiques de Mario améliorable, le saut et les coups de marteau. Il ne sera pas rare de revenir sur nos pas pour aller dénicher des passages qui était inaccessible il y a peu, notamment dans les égouts, grosse zone secondaire remplie de raccourci, de zones secrètes en tout genre, ou on ira faire un petit passage après un chapitre ! La ville Toad servira de Hub, et il y a toujours beaucoup à faire, avec notamment les très nombreuses quêtes secondaires, certaines intéressante comme faire des recettes avec Gout T, la quête du Dojo, les fragments d’étoiles, et d’autres un peu plus ennuyante, surtout si on vise les 100%, comme par exemple la quêtes des courriers à livrer sans fin, le farm du jeu des 64 questions… Dans tous les cas, il y a de quoi faire, et on peut attendre la vingtaine d’heures facilement si on complète tout comme moi, même si c’est un peu lassant sur la fin.

 

Un système de combat dynamique, qui vient contrebalancer un Game Design trop simple

 

Les combats au tour par tour seront nombreux durant l’aventure, et même s’ils ne sont pas exceptionnels, Mario Paper à la bonne idée d’utiliser des actions contextuelles durant nos attaques pour augmenter leurs puissances, ou aussi durant les attaques des ennemies, ou on peut réduire leur puissance si on appuie au bon moment. Certains coups comme le Multi Rebond, repose essentiellement sur le timing, avec qui ont peut faire des dégâts dévastateur ou médiocre selon notre performance, une chose que j’ai apprécié ! Nos compagnons vont aussi être utiles, chacun ayant leurs propres capacités, ils n’ont pas de barre de vie, mais de rares attaques peuvent les atteindre, ce qui les immobilises 2-3 tours.

Pour ajouter un peu d’intérêt à ces combats, on a le système de badge, un système à la matéria de FF7 grandement simplifié. Les badges s’équipent avec des points, et ils nous permettent d’acquérir des nouveaux coups (saut paralysant, coup de marteau séisme ou puissant, etc…) et aussi de nouvelles capacités passives, certaines très puissante, mais qui coute plus de point à équiper. On peut augmenter nos capacités avec l’expérience, la aussi très simplifié, on monte de niveau tout les 100 XP, avec au choix à augmenter la vie, magie ou les points pour les badges. On peut aussi augmenter la puissance de nos compagnons et leurs apprendre de nouveaux coups, via des blocs cachés dans le jeu.

Un système de combat très accessibles et dynamique!

Il y a donc de quoi personnaliser un peu son expérience de jeu, et même si les combats sont très simplifiés, ça fait le taf. Bien sûr, si on y joue en étant adulte et avec de l’expérience sur les JRPG, on roule sur le jeu, on trouve vite les badges les plus puissants et on explose tout sur notre route (je fessais du 13 dégât avec un coup chargé au marteau sur la fin en cumulant les badge de puissance, quand tu sais que le boss le plus fort à que 100 PV max !). Mais même si le jeu reste simple, comme j’ai dit l’aspect dynamique des combats permettent toujours d’éviter l’ennuie de justesse, et certains sont même assez drôles, tellement certaines attaques ennemies sont stupides.

Si on veut un peu plus de difficulté, on peut faire les quelque boss annexes assez costaud, par exemple le Maskass noir au chapitre 4, un très bon challenge si on essaye de le battre au moment ou on le rencontre. Il y a aussi le dernier boss du Dojo, un combat très sympa et dur que j’ai tout de même passé simplement à coup de marteau chargé et avec Bouh qui me rendez invisible un tour sur deux. Un autre combat encore plus dur est disponible, mais peut être loupé, car caché. Cela arrive au chapitre 8, un moment il faut faire un jeu ou il faut compter des personnages et les retenir pour donner une bonne réponse. C’est assez simple, mais si on fait exprès de se louper 3 fois, le jeu nous balance un trio de Maskass noir, et je peux vous dire que c’est violent ! En abusant des paralysies j’ai réussi à gagner le combat, mais pour le coup j’ai réussi à avoir mon combat difficile ! Sinon j’ai été agréablement surpris aussi par la difficulté du boss final, il met bien la pression, et je l’ai trouvé presque aussi dur que le dernier combat du Dojo, comme quoi. Après j’étais vraiment craqué sur la fin, avec mes badges péter, mes objets cuisinés qui soigné à coup de 50PV et 50PF, tranquille Emile.

Une ambiance décalé !

J’avais fait ce jeu quand j’étais bien plus jeune, je l’ai refait que très récemment par nostalgie, j’avais peur de vite décrocher par manque d’intérêt pour un adulte, mais finalement ça passe encore même aujourd’hui. Après je pense que la nostalgie joue aussi en sa faveur, mais même, je trouve qu’il y a quelque chose d’unique avec ce jeu, une formule qui sera réutilisé à merveille pour l’épisode Game Cube, le meilleur de la série.


Un bon JRPG pour les nuls et tout amoureux de l’univers de Mario Paper, ou ne serait ce que pour découvrir les origines de la série après l’épisode sur Switch (qui a l’air naze non ?) . Bien qu'il n'a pas la prétention d'être un excellent jeu, il est sans prises de tête et qui va nous divertir une vingtaine d’heures sans jamais quand s’ennuie trop (il fallait pas plus long), à faire entre deux gros RPG !

7/10

visage du gardien de Ultima 7

Hummm, Papa British m'a permis d'arrêter l'étude du Codex de la sagesse ultime (mais qu'est-ce donc que le Codex ?) pour jouer à ce très bon jeu, et j'ai bien apprécié...
Pour le créateur du site (mais qu'est-ce qu'un créateur de site ?), c'est un très bon jeu, mais il lui manque quelque chose pour vraiment faire partie des meilleurs...
Holala, je ne comprends rien à tout ça, puis de toute façon, il faut que je retourne à mes devoirs... Hum, c'est quoi un Paladin ?