Lode Runner
L’ode au Runner
Genre : Plateforme / Année de sortie : 1983
Publié il y a un an
1983, une très belle année pour les jeux de plateformes/puzzles sur ordinateurs, avec des classiques comme JetPac, Manic Miner et Jumpan ! Lode Runner vient quant à lui apporter sa pierre à l’édifice, avec surement un des puzzles games les plus important de sa génération, j’en veux pour preuve les centaines de suite et de rééditions qu’a connu le jeu, même récemment encore sur Switch, tellement le concept et top ! Ouais, difficile de se dire que c’est la même année qu’aura lieu le fameux Crash du jeu vidéo !
C’est un peu un mélange entre Pac Man et Jumpman !
Bon on fait un rapide tour sur l’histoire mentionné dans le livret, ou un empire très méchant garde toutes les richesses pour lui, laissant mourir le pauvre peuple. Heureusement que vous êtes là, car votre bût sera de voler l’or au méchant empire dans chaque niveau, avant de prendre la fuite ! Bon c’est clair, on s’en bas royalement les couilles, mais laissez-moi placer tout de même deux petites anecdotes. Il s’emblerait que cette histoire et l’univers du jeu soit en lien avec celle de Choplifter, excellent jeu sortit une année plus tôt ! Bon j’ai pas du tout trouvé le lien, surtout quand j’ai fait Choplifter, l’univers m’a semblé bien plus réaliste et moins futuriste. Ah et pour la deuxième anecdote, Ce jeu donnera indirectement naissance à l’apparence final de Bomberman ! En effet, pour l’adaptation NES, le skin des ennemis sera celle qu’on connait aujourd’hui pour Bomberman. Cela s’explique que plus tard, pour l’adaptation NES des jeux Bomberman (même éditeur), cette apparence des ennemis de Lode Runner NES sera réutilisée pour en faire celle du héros, qui restera par la suite définitivement celle-ci ! Ouais bon, je vois que vous en battez toujours autant les couilles, soit, parlons du jeu alors.
d'un échec
L’expérience du jeu est très proche de celle de Jumpman, avec un tableau qu’il faut parcourir pour obtenir tous les trésors du niveau, avec cette fois-ci la subtilité qu’il faut ensuite s’enfuir en haut de l’écran pour mettre fin au niveau, plus possible de finir le niveau dans une impasse avec le dernier objet. On aura ici un peu moins de variétés dans les ennemis, car il en existera qu’un seul type, des sortes des stalkers de l’espace qui vont vous coursez inlassablement pour vous arrêter, parfois à coup de gros high kick dans la face (sérieusement, c’est l’impression que j’ai quand un me saute dessus depuis une échelle en plein vol !). Nous n’avons pas la possibilité de sauter ici, et le Gameplay et assez rigide, mais plus bien précis que son concurrent Jumpman cela dit.
On pourra simplement se déplacer et utilisez soit les cordes et échelles pour parcourir le niveau. Toute la subtilité du jeu, c’est de pouvoir creusez un trou rapidement à nos pieds sur notre gauche ou droite. Cela aura plusieurs utilités, on pourra se servir de cette capacité pour nous échapper de nos ennemis en descendant d’un étage, ou encore pour les bloquer directement dans le sol ! Car nos ennemis tombe dans les trous qu’on creuse, et on peut par la suite leurs marcher sur la gueule pour s’en servir de pont ! Attention tout de même, ils seront capables de se débloquer d’eux-mêmes du trou (contrairement à nous) au bout de quelques secondes. On pourra si on est chaud faire un pont avec deux ennemis d’affiler, mais pas plus. A savoir que le sol se reconstitue tout seul au bout d’un moment, et que cela provoque la mort (et la réapparition) d’un ennemi s’il se trouve dedans à ce moment… C’est le cas pour vous aussi, donc attention !
Un Gameplay solide et novateur
Il sera indispensable de bien maitriser cet élément de Gameplay qui sera au cœur du jeu pour survivre, en sachant que de plus, les ennemis peuvent aussi piquer les coffres d’or du niveau en passant dessus, et qu’on pourrait leurs reprendre éventuellement en les piégeant (parfois il les laisse tomber sur le chemin tout seul ses gros boloss). Parfois, on à mêmes des coffres qui semble à première vue totalement inatteignable, et il faudra creuser plusieurs trous jusqu’à pouvoir l’atteindre. Cela apporte un coté Puzzle très prononcé au jeu, car certains niveaux ont des coffres difficiles d’accès, et comme on peut que creuser d’une certaine façon, il faudra parfois bien étudier la zone en mettant le jeu en pause au lieu de se lancer sans réfléchir sous peine de se retrouver bloquer. Ce mélange Action/Puzzles et très bien équilibré, et j’ai adoré certains casse têtes, ou il faut vraiment utiliser toutes les ressources à nos dispositions parfois pour réussir à récupérer un coffre bien planquer !
Les courses poursuites avec nos ennemis sont aussi très fun, ils ont une IA bien particulière, et on apprendra vite à comprendre sa façon de fonctionner, pour réussir à mieux prédire ses mouvements. L’IA est tout le temps très agressif, n’hésitant pas à se laisser tomber de très haut si elle se trouvent au-dessus de vous, pour vous choper en mode ninja ! Rien ne vous empêche de faire de même de votre côté, et j’ai bien apprécier de n’avoir aucun dégât de chute dans ce jeu, à l’inverse des autres jeux du genre, très pénible de ce côté. On peut donc tout se permettre, et le fait de pouvoir creuser quasiment partout pour s’échapper apporte un nouvel aspect très fun et dynamique dans ce genre de course poursuite existant depuis Pac Man. On pourra juste reprocher à L’IA d’être un peu conne tout de même. Selon notre position, elle pourra plus ou moins se bloquer dans une boucle tant qu’on ne s’approche pas d’eux, rendant certains niveaux simple (dans le niveau 24 ils était tous coincé comme des bites dans un coin, c’était une promenade) ou au contraire impossible. Car quand l’IA se Soft Lock sur un chemin indispensable mais qu’il y a aucun moyen de la décoincer car elle ne veut pas nous suivre, bien on l’a un peu dans le cul. Un peu dommage, surtout qu’on peut directement rencontrer ce problème dès le premier niveau dans le parti bas avec deux trous, un peu con quand même !
Mais bon, que voulez-vous, c’est des vieux jeux et il faut bien leurs pardonnez c’est quelques imperfections souvent dû au fait que le jeu est développé par une seule personne, car sinon à part ça, le jeu fonctionne super bien ! J’apprécie beaucoup le fait de pouvoir via le menu de pause pouvoir s’augmenter nos vies et choisir son niveau directement. C’est là aussi comme Manic Minner indispensable, et le jeu aurait était beaucoup trop chiant sans ça sinon, tellement on reste sur une logique de Dye en Retry le temps de bien appréhendez certains niveaux bien complexes (en plus de l’IA qui peut soft Lock le niveau). Donc j’ai eu aucune peine, je me suis mis un nombre infini de vies et j’ai fait les niveaux un peu comme bon me semble. Bon au début, j’étais partit pour tous les faires, mais quand j’ai vu le nombre, j’ai vite arrêté cette idée et j’ai plutôt piocher des niveaux un peu au pif, en passant les moins intéressants.
L’éditeur de niveaux, de la folie !
Bon allez, vous voulez savoir combien il y a de niveaux dans ce jeu n’est-ce pas ? une petite trentaine, un peu comme dans Manic Minner et JumpMan vous vous dites ? Hoho, que vous êtes naif… IL Y EN A 1500 FUCKING LA PUTAIN DE SA MERE ! vous comprenez pourquoi je n’ai pas tout fait hein. Bon, c’est plus ou moins vrai, en gros il y en à surtout 150, après ça boucle avec les mêmes niveaux mais en plus difficile, avec par exemple les ennemis qui sont plus rapide. Mais tout de même, 150 niveaux, c’est colossal ! Et là aussi il y a une petite anecdote intéressante. Quand le développeur, Douglas Smith, à voulu faire éditer le jeu, Brøderbund à bien voulu, mais à condition d’avoir plus de niveaux (il devait en avoir une trentaine à l’époque). Pour pallier à ce problème et aller plus vite, Douglas à décider de créer directement dans le jeu un éditeur de niveau, pour pouvoir éditer jusqu’à 150 niveaux, chiffre demandé par Brøderbund pour prendre en charge le jeu. Douglas a donc laissé cet éditeur de niveau pour l’équipe de Brøderbund , afin qu’ils puissent concevoir assez rapidement les niveaux manquant pour aider Douglas.
Ce fait à deux conséquences importantes. La moins cool, c’est qu’il y a aucune cohérence entre les niveaux, il y a zéro suite de difficulté, le niveau 1 ne représente pas le plus facile et le 150 le plus hardcore, loin de là. Faut se dire que plusieurs personnes ont créé des niveaux dans leurs coins, et que les 150 meilleurs ont était gardé, sans se soucier de la cohérence dans la continuité des niveaux. Et forcément, on à des bons niveaux, et parfois des franchement insupportable, comme ce niveau de con ou il n’y a pas moins de 10 coffres d’or impossible à atteindre. Le seul moyen de les récupérer, c’est de tuer à la chaine les ennemis pour qu’ils respawn en haut de l’écran et qu’en passant, ils descendent pour toi les précieux coffres, au secours quoi. Et parfois à l’inverse tu as un super niveau très bien conçu, qui allie parfaitement pression avec les ennemis et puzzles pour les coffres, ou alors des plus originaux comme un niveau rempli uniquement d’échelles. Donc comme je disais plus haut, on fait plus sa sélection de niveaux, un peu comme dans un Mario Maker, en passant ceux mal conçu. Car tu en as franchement pas intéressant avec un placement des ennemis trop hasardeux, ou pas assez de chemins, ce qui fait que tu te retrouve sans cesse entouré d’ennemis sans possibilité de les contourner à moins de les tuer, pénible.
Donc il y a de très bons niveaux et des pas terrible, mais ce n’est franchement pas bien grave, comme on peut sélectionner non-stop d’une simple touche n’importe quel niveau parmi les 150, on joue qu’avec les meilleurs et je me suis très bien amusé dessus. Je disais avant qu’il y eût une deuxième conséquence d’avoir mis un éditeur de niveau pour le développement, c’est tout simplement que le développeur à laisser le système d’éditeur de niveau dans le jeu ! Au début du jeu, on peut allez éditer n’importe lequel des 150 niveaux pour les personnaliser comme on veut, avec toutes les possibilités. On peut mettre tous les éléments du jeu, comme les échelles, fausse plateforme, point de spawn, l’or, sortit de fin de niveau, etc... Et on est seulement en 1983, c’est clairement le vrai premier jeu à proposer cette fonctionnalité, bien avant d'autres, c’est de la folie ! C’est marrant, c’est un jeu que même si je ne l’ai pas connu étant gosse née 10 ans plus tard, je peux facilement imaginer la nostalgie que peux avoir ceux qui ont connu ce jeu à l’époque ! Que ça devait être génial d’y jouer en famille, passer des heures à créer ses niveaux pour les faire essayer à ses potes après ! Je me connais, j’aurais joué à ce jeu à l’époque en étant gosse, j’aurais fait un énorme niveau en forme de bite, avec des échelles ou barres au bout pour représenter la pisse. Quoi que je n’aie pas vraiment évoluer sur ce point la quand j’y pense !
PS : si vous en voulez plus que les 150 niveaux du jeu de base, il existe une sorte de suite, lode runner championship, qui est une compile des 50 meilleurs niveaux créer en partie par la communauté, en général plus difficile que le jeu original (on pouvait même obtenir un certificat de la part de l’éditeur si ont envoyé une preuve d’avoir terminé le jeu !). L’ancêtre de Mario Maker sans internet je vous dit !
Un très grand classique des jeux plateformes/Puzzles, qui bien que très différents, serviront d’inspiration indirectement à d’autres grand jeu, comme les Lemmings, voir même Mario Maker. Le système de jeu avec cette possibilité de creuser des trous pour se frayer des passages et coincer les ennemis était déjà top, mais avoir un éditeur de niveau en plus, ça met la barre très très haute, qui en fait pour moi l’un des meilleurs jeux du genre de cette génération, tout simplement !
9/10
![visage du gardien de Ultima 7](/views/img/9.png)
Dans mon Royaume de Britannia,
rares sont les jeux d'une si grande qualité !
Les jeux ayant cette note font partie des préférés du créateur
du site (on le surnomme le Gardien, entre nous au château haha...)
!
Moi, Lord British, j'ordonne qu'on conserve ce jeu au musée de
Britain, parmi les plus grandes reliques du pays !