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Sommaire de la série King's quest




King's Quest II: Romancing the Throne (7/10)

King's Quest II: Romancing the Throne

Le retour du roi, et le roi, il a les couilles pleines

Genre : Aventure / Année de sortie : 1985

Publié il y a 2 mois


King’s Quest premier du nom était pour moi une excellente surprise. Grand habitué des très vieux jeux d’aventures (à commencer par les textuels, qui ont le mérite de ne pas pouvoir être moches vous me direz), bien que Sierra eût déjà pour habitude d’utiliser les graphismes pour apporter un peu de modernisation à un genre purement textuel, il fallait avouer que je préférais toujours les jeux d’Infocom, sans graphismes, que j’ai toujours trouvés mieux écrits, avec des énigmes plus rodées. Puis enfin, le premier King’s Quest arrive, qui utilise réellement les graphismes pour la première fois pour qu’ils soient au centre du gameplay et non plus seulement pour faire joli et pour quelques énigmes au mieux, en plus d’apporter d’autres très chouettes idées modernisant le genre. C’est donc une évolution majeure des eux d’aventure qu’on constate avec ce premier opus, que j’ai bien apprécié. Tant mieux que de l’ai adoré d’ailleurs, car avec ce second opus, c’est tout pareil !

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Sommaire de la série King's quest




King's Quest II: Romancing the Throne (7/10)


Mais moi j’veux faire l’amour !

Rappelez-vous la fin du premier opus, on devenait le roi d’un royaume bien éclaté du cul (pour rappel, les seuls habitants sont deux clodos, le reste, c’est que des tarés qui veulent ta peau), grâce aux trois trésors magiques du pays. Notre personnage est donc heureux dans son château… vide… Et faut bien avouer, à part nourrir les crocodiles dans les douves, il n’y a pas grand-chose à faire. Alors lui vient l’idée de penser un peu à sa descendance, ne serait-ce que pour peupler ce trou à merde qui lui sert de royaume. Il interroge donc le miroir magique qui prédit le futur, qui lui montre une jolie princesse à sauver dans une haute tour, blablabla, tu connais la chanson. Donc c’est reparti pour l’aventure, dans un nouveau royaume cette fois, afin de trouver trois clés magiques, qui ouvriront tout autant de portes, et qui nous donneront accès à la tour finale.

Et que dire de plus finalement ? Je ne vais pas vous refaire l’affront de vous présenter de nouveau le jeu. Si vous avez déjà lu ma critique sur le premier jeu, ou si tu as toi-même fait déjà le premier titre, tu connais déjà le jeu, car le second est une quasi copie conforme. Je veux dire par là que malgré qu’on explore un nouveau monde, et que toutes les énigmes sont nouvelles, toute la progression est identique. Si on commence ici sur une plage au lieu d’un château, le principe sera le même, où il faudra explorer un grand monde d’environ 45 écrans, plus ou moins rempli (il y a toujours de nombreuses zones vides de transition), à la recherche de nombreuses d’objets clés et trésors pour augmenter les points, etc. Mais cela n’est pas une critique pour autant, j’avais adoré cet aspect dans le premier opus, et j’ai été ravi de le retrouver ici. Je trouve que ce monde reste assez fascinant à explorer, on est toujours récompensé par notre curiosité avec de nombreux trésors cachés un peu partout, et le monde, toujours autant influencé par les contes de fées (on a le droit au chaperon rouge ici par exemple), dispose de beaucoup de charme, à défaut de personnalité. Je n’ai pas trouvé le gamme design plus efficace que pour le premier opus, ça reste vraiment dans la même veine, c’est toujours rempli de petites sous-zones bien plaisantes à découvrir, comme le grand château hanté au milieu, ou encore la montagne dans les hauteurs. Petit conseil d’ailleurs, la commande Examine est à faire dans chaque nouveau lieu, je ne la connaissais pas dans le premier jeu, et je l’ai trouvée vraiment pratique (brève description de la zone, qui donne souvent les noms des éléments avec lesquels interagir à l’écran).

Petite ambiance cosy

Concernant les énigmes et le Gameplay, on garde toujours les qualités et (malheureusement) petits défauts du précédent opus. Attendez-vous donc toujours à autant de rencontres aléatoires franchement pénibles parfois, nous forçant parfois à recharger une partie, sans que cela apporte quoi que ce soit au jeu. On a comme je l’ai dit plus haut toujours autant d’écrans vides d’intérêt, qui cassent un peu le rythme parfois. On aura aussi toujours quelques résolutions d’énigmes aux mécaniques mal conçues parfois, et peu intuitives. Pour illustrer mes propos, je pense tout particulièrement à la maison du nain, où il faut quitter et revenir plusieurs fois dans l’écran jusqu’à ce qu’il soit plus là par chance, pas des plus pratiques à deviner… Il y a aussi la dynamique de l’aventure en elle-même, où il faut consulter à plusieurs reprises la porte magique, afin de lire un indice, ce qui déclenche un script, permettant de récupérer la prochaine clé, à répéter trois fois. En théorie, c’est bien pensé, mais comme le monde est ouvert, devoir réexplorer toute la map en cherchant ce qui a changé pour progresser, c’est un brin relou quoi. Surtout que l’énigme du pont juste devant la porte est sûrement une des plus diaboliques du jeu, voire de la série, en bloquant définitivement notre partie si on n’est pas assez prudent. Et oui, en 1985, on a toujours la possibilité de soft lock le jeu sans vraiment s’en rendre compte sur le coup, pour être bloqué que bien plus tard vers la fin. C’est fatiguant ce genre de mécanique, c’est clairement de la grosse merde, et vivement l’ère Lucas Arts, pour que ce genre « d’idée » de Game Design cesse.

Le seul jeu où tu peux croiser aussi bien le Chaperon Rouge que Batman au volant de la Batmobile.

J'en ai déjà fini avec les choses qui m'ont un peu agacé, puis de toute façon, comme vous avez déjà fait très probablement le premier jeu, vous savez déjà à quoi vous en tenir. Car à côté, il reste aussi toutes les bonne idée de la saga, qui m’ont bien fait apprécier mon aventure, comme avec le premier jeu. Déjà, on retrouve ce système de score, toujours aussi plaisant et utile pour avancer. Il y aura donc de nouveau diverses manières de résoudre certaines énigmes, avec parfois la possibilité d’échanger un des trésors secondaires au lieu de faire ‘la bonne action’, ce qui permet de nous débloquer et de ne pas rester coincé indéfiniment comme une teube, en échange d’une perte de points. C’est clairement la meilleure idée de cette série, et c’est ce que je préfère dans ce jeu, là où à cette époque, quasi aucun jeu d’aventure n’était possible à finir tant il y avait toujours des énigmes bien trop perché. Là au moins, on a des solutions alternatives, permettant d’esquiver les énigmes les plus hardcores, via nos trésors qui font clairement office de joker ici. J’adore ce concept qui est clairement en avance sur son temps, là où à la même époque, les jeux d’Infocom en font encore des tonnes, à te forcer à acheter un livre d’indices à côté pour espérer avoir une chance de t’en sortir.

Le moment le plus improbable de ce putain de jeu !

Le système de points reste d’ailleurs notre meilleur guide pour savoir si on résout de la bonne façon une énigme. Je reviens sur l’énigme du pont particulièrement frustrante, mais tout de même, si on est attentif, on remarque qu’on gagne un point à chacun de nos passages, un indice astucieux sur le fait qu’on ne pourra pas passer indéfiniment. Comme pour le précédent opus, la meilleure façon pour gagner des points restera toujours de jouer pacifiste, et de trouver comment passer les obstacles de manière intelligente, plutôt que de tout zigouiller avec cette épée bien tentante qu’on obtient vers le milieu du jeu. Et j’ai trouvé des énigmes vraiment sympas. Toute la quête avec la grand-mère du Chaperon Rouge, et le Chaperon lui-même fonctionne bien, l’énigme où il faut réussir à récupérer l’oiseau sans alerter la sorcière est assez redoutable, mais bien pensée. Toute la partie finale qui se passe après la porte est d’ailleurs assez facile, agréable à parcourir donc, mais c’est étonnant. Etonnant, car souvent, dans ce genre de jeu, c’est toujours vers la fin où ça part en couille grave et que ça devient impossible, et sans la soluce, tu peux souvent tourner en rond jusqu’à la fin des temps. Mais pas là, et j’ai apprécié la retenue des développeurs.

Un très bon passage surprenant du jeu !

Je dirais même que je pense que quasiment tout le jeu est possible sans soluce ! Oui, incroyable de dire ça d'un jeu d'aventure ou à cette époque, c'était bien loin d'être la norme sans support externe croyez moi ! Moi je me suis autorisé quelques coups de pouce, mais franchement, pour un joueur de l’époque qui y consacrait plus de temps, il y a moyen d’avancer petit à petit, notamment avec les trésors. Là où j’ai été le plus coincé, et c’était quand même bien chaud à trouver, c’était comment passer le serpent en haut de la montagne, et aussi comment monter dans le bateau de la Mort. Surtout cette dernière énigme, que j’ai trouvée assez mal conçue, car elle nécessite une certaine action à faire, peu logique à deviner. Mais même là, on peut donner un trésor pour pouvoir progresser, et éviter ainsi d’être bloqué. J’ai donc bien apprécié mon aventure qui bien que un peu plus simple que la précédente, était toujours aussi agréable à parcourir, et si j’aurais aimé un peu plus de nouveauté et de prise de risque, forcé de constater que la formule reste toujours aussi efficace ! J’ai d’ailleurs bien apprécier les petits easter eggs planqués dans le jeu, avec cette improbable Batmobile qui peut aléatoirement sortir de la grotte de la sorcière (je n’ai rien compris la première fois, je croyais que c’était la sorcière qui se barrait !), ou encore une bande-annonce cachée dans un trou pour un autre grand jeu de Sierra à venir, Space Quest !

//////////// Petits indices

Parfois, pour certaines de mes critiques des jeux d’aventure, j’aime bien vous laisser quelques indices, pour vous aider durant votre aventure. Car des indices, sans avoir la solution toute cuite dans le bec qui gâche un peu la réflexion, c’est ce que j’aurais aimé avoir avec ce genre de jeu. Donc voilà, quelques indices :

Je viens de commencer l’aventure, je vais où ?

N’importe où, c’est un monde ouvert, tu peux déjà résoudre 70% du jeu avant même d’atteindre la première porte magique. Et si tu n’es pas trop con, tu éviteras d’aller nager dans l’océan, il n’y a rien à y trouver, à part mourir comme une crotte.

C’est quoi le délire avec le pont et les portes que tu évoques dans ta critique ?

Pour avancer dans le jeu, il faut atteindre la porte magique, et lire l’indice écrit dessus, ce qui enclenche un script, faisant apparaître un personnage/lieu dans le monde du jeu, pour y trouver la prochaine clé. Une fois cette clé récupérée, tu peux ouvrir la porte pour en découvrir une autre, et faire de nouveau de même pour la prochaine, à répéter trois fois. Le truc, c’est que tu dois faire plusieurs allers-retours pour progresser, et le seul passage consiste en un pont en piteux état. Ce pont va s’écrouler à force de passer dessus, et il faut surtout ne jamais passer dessus pour rien, le jeu nous laisse pile poil juste le nombre de passages nécessaires pour finir le jeu !

Fait chier la grand-mère, je lui donne quoi pour pas qu’elle crève ?

Il faut lui donner quelque chose à manger et d’assez réconfortant. Et comme elle n’est pas un loup qui se vante de ses belles dents, peut-être que l’idéal, c’est de lui trouver un plat liquide… Hum, reste à trouver où…

...Et c’est où ?

PUTAIN mais cherche un peu ! Sérieusement, il y a une autre maison dans un arbre quelque part, ça pourrait être une bonne piste.

C’est marrant, j’ai trouvé la grand-mère, un panier dans sa boîte aux lettres, tout porte à croire à la présence du Chaperon Rouge, mais je ne le trouve pas…

C’est un peu vicieux, car le Chaperon Rouge est un personnage qui apparaît aléatoirement, comme les méchants sur la carte. Attends un peu dans les zones autour de la maison, tu devrais finir par le trouver ! Et quant à faire, autant lui rendre ce qui lui appartient…

Fait chier le piaf, il n’y a pas moyen de prendre la cage sans qu’il piaille comme un abruti !

C’est tout simplement parce qu’il a peur. Peut-être que couvrir la cage avec quelque chose est la solution. Si tu n’as pas récupéré la première clé, attends encore un peu, car il te manquera un objet important pour cette énigme.

Faut aller où pour la première clé ?

Si tu ne trouves pas, après avoir lu le premier indice, un personnage apparaît sur une des plages.

Faut aller où pour la seconde clé ?

Un peu plus vicieux, c’est tout simplement un bâtiment, précédemment fermée, qui s’ouvre après la lecture du second indice.

Putain, là, je sèche avec le serpent sur la montagne, je ne sais vraiment pas quoi faire…

Ouais, j’ai eu du mal aussi, mais pourtant, l’énigme est vraiment maline, et si tu as vu Aladdin, tu devrais avoir un indice. Rappelle-toi, tu as frotté la lampe pour faire un vœu, et avoir ainsi le tapis magique. Ok c’est bien, mais depuis quand le génie ne résout qu’un seul vœu ?

Faut aller où pour la dernière clé ?

Un personnage apparaît sur une des zones avec l’eau empoisonnée.

Je vais comment sur le bateau ?

Là, c’est la seule énigme vraiment trop perchée, et je te donne quasiment la solution, tellement j’ai trouvé ça con. En gros, le château derrière, c’est celui de Dracula, et il faut donc s’habiller un peu comme lui, pour se faire passer pour Dracula. Dans le jeu, tu peux trouver une cape (ou manteau), ainsi qu’un anneau. Si tu les équipes, tu pourrais te faire passer pour lui sans problème.

Ok, j’ai trouvé Dracula, je n’arrive pas à comprendre, il faut toujours être gentil, mais l’épargner me bloque…

Et là c’est un peu con, tout nous pousse à être pacifiste, mais comme avec la sorcière du premier jeu, la meilleure action consiste à le buter tout simplement, notamment pour obtenir une seconde clé dans le cercueil. Il te faudra cependant les bons objets pour le vaincre, et si tu n’as pas d’objet religieux avec toi, ni de quoi le planter, ça va être compliqué…

 

Ok, je suis vers la fin du jeu, je ne comprends rien, j’ai un filet de pêche, mais à part ça…

Il faut pêcher avec sur un des écrans (c’est aléatoire), et avec un peu de persévérance et de la chance, tu trouveras une belle prise !

Super, j’ai trouvé la princesse, mais comment je finis le jeu bordel ?!

Explore la dernière petite île, et trouve un certain objet magique, c’est la clé !

Est-ce que le fait de sauver une princesse en détresse pour ensuite la forcer à se marier avec notre héros blanc, fait de King’s Quest 2 un jeu très sexiste et franchement dégradant pour l’image de la femme, et que ça ne pourrait jamais sortir aujourd’hui sans provoquer un mini-drama ?

Heuuuuu… Putain, je ne m’attendais pas à cette question… Mais ouais, tu as grave raison, c’est scandaleux cette représentation de la femme ! Vivement un remake, pour y jouer cette fois une femme moche moralisatrice, qui délivrera une autre femme noire LGBTQ++ d’un méchant tyran, représenté par un homme blanc patriarcal alors (il prendra la place du tigre enchaîné à la fin, ça ira très bien) !


Une très bonne suite, qui si elle ne prend aucun risque et nous ressert la même soupe que pour le premier opus (après, c’était un peu la norme à l’époque), il n’en reste pas moins que j’ai passé un agréable moment à participer au dépucelage du bon roi Graham. Une seconde aventure qui confirme le talent de Sierra, et le potentiel de cette très bonne saga, qui ne fait que commencer ! Vivement la suite !

7/10

visage du gardien de Ultima 7

Hummm, Papa British m'a permis d'arrêter l'étude du Codex de la sagesse ultime (mais qu'est-ce donc que le Codex ?) pour jouer à ce très bon jeu, et j'ai bien apprécié...
Pour le créateur du site (mais qu'est-ce qu'un créateur de site ?), c'est un très bon jeu, mais il lui manque quelque chose pour vraiment faire partie des meilleurs...
Holala, je ne comprends rien à tout ça, puis de toute façon, il faut que je retourne à mes devoirs... Hum, c'est quoi un Paladin ?