Impossible Mission
Il est bien fait Tom Cruise dans ce jeu
Genre : Action Plateforme / Année de sortie : 1984
Publié il y a un an
Non, ne cherchez pas, il y a aucun lien avec la saga des missions impossible, le titre c’était juste pour t’appâter. Après c’est surement un hommage évident à cette série, mais les développeurs ont juste inversé le nom ‘au cas où’. Tiens en parlant des développeurs, ils n’en sont pas à leurs coups d’essai en matière de jeu de plateforme…
Et oui, les développeurs de ce jeu de plateforme sont bien Epix, ceux qui sont déjà à l’origine de Jumpman en 1983 (dont j’ai déjà fait une critique de bon gout) un ‘classique’ du jeu de plateforme de cette époque, parmis pas moins d’une quarantaine je jeux sortit en 5 cinq ans (je ne déconne pas putain !). J’étais déjà mitigé avec leurs précédentes productions, leurs jeux ont toujours manqué de précisions, un manque de peaufinage (c’est sûr qu’en sortant un jeu tout les 20 jours) qui m’avait bien agacé à l’époque. Alors quand est ‘il pour ce Impossible Mission, autre jeu culte de leurs catalogues ? Bien, un peu pareil je le crain…
Il est gros ce souterrain !
Pourtant le début commence bien, rien qu’avec l’étape indispensable de la lecture de manuel, qui joue à fond dans la parodie des films d’espion, avec l’explication de la situation. J’ai tout particulièrement aimé la fiche de présentation du méchant du jeu, Elvin, qui est devenu méchant et cherche à détruire la planète juste parce que c’était une grosse victime à l’école et qu’il a définitivement vrillé après avoir perdu à une partie d’arcade, à deux doigts d’atteindre le score max, merde alors ! On apprend même qu’il aime beaucoup les M&M’s, donc je serai vous j’arrêterais d’en manger tout de suite, on ne sait jamais… Pour résumé concrètement l’histoire, un savant fou à pris possession d’un labo souterrain qui lui permettra de détruire la terre si vous n’arrivez pas à l’arrêtez dans les temps. Votre mission, si toutefois vous allumez la console, sera de s’infiltrer dans la base et de l’arrêtez avant 6h du matin, sinon… Bien la suite de la timeline c’est dans le jeu Fallout !
Le manuel est d’ailleurs parfait, il est très clair et couvre tous les aspects du jeu, et on peut rapidement sa lancé en jeu sans être paumé. Le jeu prend place dans un immense souterrain généré aléatoirement, avec des salles, toujours les mêmes à chaque partie, mais disposé aléatoirement sur une grande carte. On commence la partie en haut à gauche de celle-ci, et on peut utiliser des ascenseurs pour faire la liaison entre les salles. Le but est de réussir à trouver la cachette de cette grosse victime de Elvin, mais tout le charme du jeu vient du fait que même une fois trouver sa planque, il vous faudra un code pour ouvrir la porte.
Ce code est dispersé en de (trèèèès) nombreux morceaux dans les différentes salles, planqué dans différents meubles aléatoirement là aussi, comme dans des bureaux, une cheminé, dans une douche (oui), un canapé, enfin bref, partout ! Je crois que c’est le tout premier jeu qui met en place ce système de recherche ou il faut rester appuyer sur un bouton pour fouiller l’objet en question. Parfois on à un code, parfois rien, ou on peut aussi avoir 2 objets qui nous aide pour l’exploration.
Car l’exploration est loin d’être aisé, et nos obstacles sont représenté par des robots qui pullules dans toutes les salles du jeu, qui chercheront à vous éliminer constamment. Pour eux aussi, leurs comportements est totalement aléatoire à chaque génération de salle, certains peuvent se déplacer lentement, d’autres vont balancer des lasers de manière erratiques, d’autres vont vous prendre en chasse, il doit bien y avoir une dizaine de variante de comportements possible, qu’il faut parfois découvrir en prenant des risques, certains étant difficile à analyser (tous la même apparence). C’est pour moi la meilleure réussite du jeu, ils apportent une variété de jeu très intéressante, et comme ils ne sont jamais disposé de la même façon même dans une salle vu plusieurs fois au fils des parties, ça apporte une grande re jouabilité. Il y a un MAIS cependant, mais on y viendra après (bah attend, avec Epix tu t’en douter bien).
On est avant tout dans un jeu de plateforme, et les différentes salles auront des compositions plus ou moins retorse. Certaines sont simple et plaisante à traverser, avec des sauts et ascenseurs à déplacé pour réussir à se mouvoir entre différentes plateformes, ce qui apporte un petit côté casse-tête parfois pour bien amener les ascenseurs comme il faut. D’ailleurs un des deux objets a récupéré en dehors des codes permet de réinitialiser le placement des ascenseurs si on s’est bloqué. Les objets s’utilisent sur des ordinateurs placés à chaque entré des salles, une bonne idée !
Je commence à devenir salé
Mais allez, je commence à entrer dans ce qui ne va pas, car oui, une fois de plus ce jeu m’a bien cassé les couilles. Comme pour Jumpman, on a certaines salles à la composition disons, douteuse pour être gentil, ou on va retrouver les bons vieux sauts de merde à la con (je n’aurais pas été gentil longtemps), ou il va falloir crever en boucle jusqu’à trouver le pixel parfait pour savoir comment réussir certains sauts, parfois plusieurs de ce type dans une même salle, un plaisir vraiment. Mais limite je n’en veux pas à Epix sur ce coup, c’était tellement un classique à cette époque, même les meilleurs jeux de plateformes avait ce genre de passage, et ici on à bien quelques salles dans ce genre vraiment mais vraiment infecte. Putain, heureusement que Nintendo est arrive avec Mario Bros pour enfin imposer un nouveau standard de qualité, car ces passages ont salement vieilli. Putain les deux salles ou il faut réussir à se laisser tomber au pixel prêt pour atteindre certaines plateformes, bon courage mon gars.
L’autre soucis en ce qui concerne les plateformes, c’est dans les contrôles du perso en lui-même, ou selon sa distance avec un gouffre au moment ou il fait son dernier pas, va le faire atterrir plus ou moins loin. J’ai mis beaucoup de temps à le comprendre, mais si on est trop collé à un bord et qu’on essaye de passer par-dessus pour atteindre la plateforme juste après, on tombe. A l’inverse, laisser un peu d’espace permet d’enjamber le trou, et d’atterrir plus loin si on veut juste tomber. C’est dur à bien expliquer mais vous comprendrez ce que je veux dire quand vous jouerez à ce jeu de con, c’est vraiment particulier et on à du mal à prendre le coup de main, ce n’est pas comme le premier Prince of Persia ou les vieux Tomb Raider avec un système bien propre de distance de saut, il n’y a pas moyen d’être précis à 100% avec ce foutu joystick. Enfin bref, vous verrez, mais vous allez vous arrachez les cheveux.
Heureusement qu’on réapparait au début de la salle à chaque salle pour refaire un essai, mais l’addition est sévère, 10 minutes passent à chaque mort, ce qui si vous mourrez en boucle, va très vite vous rapprochez du temps final, et les 6 heures imparti vont plus être aussi large que vous le pensez croyez-moi. Je trouve cependant ce système de temps bien original, c’est une très bonne idée, mais là aussi, ça manque un peu de finition, c’est tout simplement un compteur de mort maquillé finalement, car à part si on meurt trop, on n’aura jamais de soucis de temps, le jeu ce fini en 50 minutes environ. Ce système de temps est surtout là pour le scorring, j’ai pour ma par réussi à finir le jeu en 4h30 pour un score de 16 956, et je n’ai pas vraiment essayé de refaire mieux par la suite.
Il est gros ce Puzzle ! Vraiment trop gros !
Mais allez, parlons maintenant de ce que j’ai trouvé le moins bien foutu et qui rend vraiment le jeu chiant à refaire (car pour les plateformes une fois qu’on maitrise les endroits mal branlés ça peut aller après), la gestion de certains robots qui rendent certains passages impossibles à explorer. Vous aurez parfois des combinaisons de plateformes/robots aléatoire qui feront que certains robots vous empêcheront tout simplement de passer sur des plateformes, parfois en rendant un saut impossible, ou en vous envoyant du 3000 V in your ass à l’instant ou vous passez devant sans pouvoir le contourner. Il existe bien heureusement un moyen de contourner ce problème, avec le deuxième objet qui endort durant un certain temps les robots de la salle, nous permettant de passer comme on veut.
Mais voilà, ça pue la flemme cette mécanique. Si les développeurs c’était sortit les doigts et avait fait en sortent que tous les passages soit tout le temps possible (au pire super chaud, mais pas impossible) même avec l’aléatoire en bloquant certaines combinaisons impossibles, avec en plus l’objet pour endormir les robots en guise de bonus pour faciliter certain passages, j’aurait dit oui largement. Mais là on sent tellement que quand ils ont essayé leurs jeux ils se sont retrouvé avec ces combinaisons merdiques et qu’ils ont décider d’ajouter à la va vite cet objet pour contourner le problème. C’est mal fait car on à souvent pas assez de ces objets, qu’il faudra farmer dans une des deux salles spéciales du jeu via un mini-jeu (qui devient très vite trop dur à force de le réussir), et aussi car pour certaine salle il en faut même deux. Alors imaginez une salle ou vous utilisez un de vos précieux objets pour endormir les robots et que vous mourrez comme une merde à cause d’un saut à la con… Oui, tu commences à voir pourquoi j’ai une dent contre ce jeu !
Et c’est dommage, toujours un manque de finition avec Enix, toujours. Pour finir je vous parlerai du système de code qu’on doit assembler telle un puzzle via un ordinateur sur l’écran de navigation entre les salles. Ils ont fait un mini jeu vraiment sympa, avec tout une interface bien fait, avec un système d’aide en appelant nos collègues pour qu’ils nous donnent des indices contre du temps. Mais là aussi c’est relou, on à 36 pieces de puzzles à rassembler, avec 9 combinaisons de quatre codes, et comme ils peuvent tous s’assembler avec parfois juste quelques pixels de manquant ou de trop, sans compter que certaines pièces peuvent être dans le mauvais sens, de la mauvaise couleur, c’est vite insupportable.
D’autant plus qu’on aura tendance à attendre d’avoir exploré toutes les salles pour être sûr d’avoir toutes les pièces, se retrouver avec ce merdier à passer 30 minutes à assembler des pièces est une pure douleur. C’est clairement à cause de ça que je n’ai jamais ressayé de finir le jeu, ça à était tellement insupportable la première fois, que plus jamais je retouche à ce mini-jeu sortit tout droit du cul de satan. La aussi, un peu de peaufinage aurait permis à cette très bonne idée de base d’être bien mieux utilisé dans le jeu, car devoir passer 30 minutes (ça c’est si tu t’en sors bien mon pote) avec des pièces quasi identiques, il y a quelques choses qui ne va pas.
Bref, comme pour Jumpman, l’autre ‘classique’ d’Enix, c’est surtout une déception pour moi. Déception car le concept est tellement cool, mais il manque une bonne dose de talent ou de temps de développement pour en faire un véritable bon jeu. Et ne venez pas me dire que c’est parce que c’est un jeu de l’époque, Pitfall ! sortit 2 ans plus tôt n’a aucun défaut lui et là pour le coup c’est un véritable classique ! Tiens d’ailleurs le deuxième est sorti la même année que ce Impossible Mission, je me le ferais bien.
6/10
Oh bah peut-être bien
que le grand maître de
ce site m'a demandé de
commenter ce jeu.
Il m'a même dit que, ben
qu'il m'a choisi, car le
jeu est un peu comme
moi, avec un beau fond
et de vraies qualités,
mais des défauts gênants
qui l'empêchent de vraiment
briller.
À vrai dire, je n'ai pas
tout bien compris. Le
maître voulait-il dire
que je suis un bon gars
mais que je suis moche ?
Ah bah non, c'est faux
hein, puis d'abord pour
le prouver, je vais
essayer de rentrer dans
Fawn, la ville de la
beauté qu'ils disent !